Le paradoxe fréquent en JDR est celui de la différence de connaissances supposées du personnage avec celles effectives du joueur. Il est particulièrement présent dans les jeux historiques et/ou dans les jeux d’enquête :

J’ai souvenir d’une partie dans laquelle nous jouions des agents du FBI débutants. Pendant l’enquête, à plusieurs reprises, nous nous trouvions (les joueurs) bien embêtés, car nous ne savions pas vraiment ce qu’il était possible de faire pour poursuivre notre enquête : quels étaient les moyens de renseignements dont nous disposions, les techniques d’investigation ? Le fait de jouer des débutants minimisait la casse, puisque notre incompétence était alors légitimée. Une scène d’interrogatoire avait tourné au vinaigre, notamment car nous n’avions pas vraiment de techniques pour convaincre le MJ que nous pouvions tirer des informations du chef de gang que nous avions isolé. En plus, inutile d’espérer pouvoir s’inspirer de la série CSI : Les Experts,  puisque nous jouions dans les années 90, donc exit 90% du matériel et des techniques (souvent romancées d’ailleurs) d’investigation scientifique présentes dans cette série. J’ai trouvé nos agents du FBI assez pathétiques à vrai dire.

Autre partie : nous jouions des sbires du cardinal Barberini au XVIe siècle. En tant qu’intendant dudit cardinal, j’avais le loisir, en tant que joueur, de décrire son palais (puisque c’est mon personnage qui l’avait aménagé). Seulement, loin d’être à court d’imagination, je proposais des choses sans me rendre compte que ça pouvait être anachronique ou inadapté (oui, mes connaissances historiques sont très limitées). Le MJ me reprenait donc et rectifiait, à tel point que je me demande s’il n’aurait pas mieux valu qu’il décide lui, en fait.

Et quand nous devions décider que faire pour retrouver un cambrioleur fugitif dans Venise et Florence, nous étions complètement paumés par manque de connaissances des fonctionnements de la société de cette époque, le MJ était toujours amené à statuer sur la validité de nos propositions. Nous nous retrouvions donc à faire des enchères de propositions d’action, à voir lesquelles obtenaient les faveurs du MJ.

En y réfléchissant, je ne vois que peu de manières de régler ce genre de paradoxes :

  • Ne jouer aux jeux qui demandent de grandes connaissances dans un domaine, qu’avec des spécialistes du domaine en question (ou du moins des passionnés). Le jeu devient une célébration d’un univers connu par les participants, duquel ils échangent leurs connaissances.

  • Donner aux joueurs tout le background du jeu à lire avant de jouer et faire confiance à leur mémoire.

  • Jouer à des jeux où l’univers est moins prédéfini, les joueurs ne se trouveront pas contrariés lorsqu’ils feront des propositions, puisque l’univers deviendra davantage un produit dynamique de l’imaginaire collectif, qu’une description figée et détaillée avant de jouer, à laquelle il faut se conformer.

 

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