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Les Traits sont des mots ou courtes phrases que le joueur invente, définissant le PJ et ce qui compte pour lui. Quand un joueur agit conformément à un de ses Traits durant une Confrontation, il gagne des dés pour l’aider.
Les Traits donnent du sens aux pouvoirs utilisés et créent un lien entre le vécu, les convictions, les liens du personnage, et ses actes et la manifestation de son pouvoir.

Par exemple : pour soigner son frère, Ilona utilise sa Caractéristique Intellect (2) son Trait de médecine (1), sa relation avec son frère (2), son Trait reflétant sa conviction que toute vie est précieuse (3) et son pouvoir d’alchimie (2). Elle lance 10 dés.

A l’issue d’une Confrontation, un joueur peut imposer un Trait à un autre personnage, qui représente comment la situation peut l’avoir fait changer d’avis et peut avoir instillé le doute en lui. Le joueur est toujours libre de ne pas utiliser ces Traits contraires à ses valeurs initiales. Mais l’avantage qu’ils confèrent pendant un conflit peut être décisif et il peut être fortement tenté de les utiliser. Cette tension est un élément important de la synesthésie du jeu. Il met le joueur dans une position de tension interne et de doute qui reflète les contradictions psychologiques du personnage.

Par exemple : Bachir considère que la liberté est ce qu’il y a de plus important. Au cours d’un conflit contre un adversaire dangereux, il se rend compte qu’il ne parviendra jamais à le faire changer et refuse de l’emprisonner. S’il ne le tue pas, il mourra. À l’issue du conflit, le MJ écrit sur la fiche de Bachir un nouveau Trait : “Parfois la mort est la seule solution.”

Plus tard dans la campagne, alors que jusqu’ici il s’abstenait d’utiliser ce nouveau Trait, Bachir finit par s’en servir en donnant la mort à un criminel (sans l’aide de ce Trait, il n’aurait pas pu emporter la Confrontation). Il ressemble de plus en plus à ceux qu’il combat.

Autre exemple : Maât tente de dissuader Friedrich de modifier l’esprit d’un criminel. L’argumentation de Maât porte sur le fait que changer l’esprit d’une personne contre son gré est une violation de son intégrité. Maât est victorieuse, elle ajoute le Trait suivant sur la fiche de Friedrich : “Je n’ai pas le droit de changer les autres selon mon bon vouloir.”

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Le concept de Synesthésie tel que je l’emploie en JdR est développé ici :

https://www.limbicsystemsjdr.com/retour-sur-la-synesthesie/

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En février 2009, j’ai posté mon premier article sur la synesthésie, depuis, j’ai eu l’occasion de prendre du recul, voici donc un état des lieux.

1) Le joueur ne peut pas ressentir la même chose que le personnage

Suite à une scène censée être prenante jouée au cours d’une partie, je me suis rendu compte qu’en fait, je n’avais clairement pas grand chose à faire de la situation donnée et pourtant, face à des dangers théoriquement moins importants dans la réalité, mon niveau de stress et ma peur pouvaient me faire trembler et accélérer mes battements cardiaques d’une manière affolante.

Je pense notamment à un soir, il y a maintenant pas mal d’années, où j’ai croisé un chien dans une rue de mon village, tard le soir. Le chien montrait les crocs et grognait, j’étais complètement chamboulé, la peur envahissait chaque parcelle de mon corps.

En y repensant, je n’ai jamais rien ressenti d’aussi fort en jeu de rôle, et pourtant, j’y ai bravé les pires horreurs et les plus grands dangers.

D’où la première remarque importante : le joueur ne peut pas ressentir ce que l’on pense que son personnage devrait, quelle que soit son implication dans le jeu.

2) Le personnage n’existe pas

En effet, la fiction crée une distance, l’illusion est loin d’être parfaite. Il ne suffit pas de dire que le personnage d’un joueur est terrorisé pour que le joueur le soit aussi. Cette distanciation est visible à de nombreux étages : comment puis-je éprouver de l’amour pour un personnage ? Pleurerais-je s’il meurt ? Craindrais-je pour la vie de mon personnage comme si c’était la mienne qui était en jeu ?

De ce fait, c’est le joueur qu’il faut cibler. On peut décimer la famille du personnage, le joueur peut très bien n’en avoir rien à cirer. En revanche, dès lors qu’une chose revêt une importance, un intérêt pour le joueur, cela se répercute automatiquement sur la fiction.

3) Enjeux fictifs et enjeux « ludiques » et créatifs

J’en arrive aux enjeux : selon moi, l’élément principal permettant de focaliser l’intérêt des participants sur une partie de JDR, ce sont les enjeux. L’enjeu est la perspective de gain ou de perte, il est le moteur principal de l’action. La synesthésie permet de placer le joueur au premier plan ; ce qui est important pour le personnage est moins important que ce qui est important pour le joueur :

Je pense qu’en JDR, la fiction nue est insuffisante pour que les enjeux fictifs présentent une vraie valeur aux yeux des participants. Sa dimension interactive et potentielle empêche d’appliquer efficacement les techniques des fictions linéaires, il faut donc trouver un nouvel angle d’approche. Et de ce fait, je pense que le véritable pouvoir du JDR se situe dans l’interrelation entre les enjeux fictifs et les enjeux « ludiques » et créatifs.

Pensez à cela dès que vous rencontrez un enjeu inhabituel, difficile à traiter. Prenons l’exemple d’un peintre cherchant à réaliser sa pièce maîtresse. S’il suffit de lancer un dé pour connaître la qualité de sa peinture, le joueur est exclu de l’enjeu, il ne peut pas se l’approprier.

En revanche, s’il doit décrire la peinture que réalise son personnage de manière à se soumettre au jugement des autres joueurs, ce jugement établissant la qualité effective de son œuvre, ou influant sur l’impression qu’en auront un galeriste et des critiques d’art, alors le joueur fait face à un enjeu créatif qui fait écho à celui auquel fait face son personnage et le renforce. C’est cela la synesthésie.

Cependant, il est très important de comprendre qu’une fois détaché de l’idée que le joueur peut accorder autant d’importance à un élément de fiction que ce qu’on voudrait que son personnage le fasse, il devient possible de proposer aux participants des enjeux ludiques et créatifs qui ne cherchent pas le mimétisme avec l’enjeu fictif, alors on peut concevoir un jeu de rôle comme autant d’invitations à la synesthésie par une coordination des différents types d’enjeux.

4) Prenons quelques exemples

Dans Breaking The Ice d’Emily Care Boss, on joue les trois premiers rendez-vous d’un couple. Un joueur met son personnage soit en position avantageuse, soit dévoile ses fragilités et ses blessures. Le but est de voir comment évolue cette relation et à quel point la séduction opère.

L’autre joueur doit manifester son intérêt pour les situations créées par son partenaire en lui donnant des dés et en lui permettant éventuellement de relancer les mauvais scores. Les joueurs sont donc aux prises avec des enjeux créatifs qui se calquent sur une représentation du processus de séduction.

Là où cette dynamique est forte, c’est qu’elle exploite la tendance des joueurs à s’identifier aux personnages et à éprouver de la sympathie pour eux (comme on le ferait avec n’importe quelle fiction) en dévoilant leurs faiblesses, leur histoire, leur personnalité… Il s’agit donc bien d’un processus aidant les joueurs à s’impliquer dans la fiction et à s’intéresser aux personnages.

Les joueurs pourraient le faire d’eux-mêmes, sans cette aide du système, mais l’implication deviendrait volontaire et principalement consciente, il n’y aurait plus de place au lâcher prise, tout serait calculé, forcé.

Dans Breaking the Ice, la synesthésie à l’œuvre fonctionne du fait que l’enjeu créatif est mimétique à l’enjeu fictif.

Autre exemple : dans Prosopopée, les joueurs développent une situation dans laquelle des problèmes affectant les populations humaines vont se révéler. La partie se finit avec la résolution des problèmes. Pour résoudre les problèmes, les joueurs doivent gagner des dés. Vous gagnez des dés quand ce que vous narrez plait à un autre participant. Remarquez à quel point ce procédé est proche de celui de Breaking the Ice.

Les joueurs narrent donc ce que font leurs personnages, créent des évènements, développent le contexte et ça leur rapporte des dés qui leur permettront de régler le problème final.

En fait, c’est le fait de révéler l’histoire et le monde qui permet aux personnages d’obtenir les moyens de résoudre les problèmes. Cependant, la règle ne dit pas « si vous trouvez un moyen de résoudre un problème vous gagnez un dé », mais bien « si ce que dit un joueur vous plait, récompensez-le d’un dé ».

Ce décalage entre enjeux fictifs et enjeux créatifs n’est absolument pas gênant pendant le jeu et crée une dynamique tout à fait surprenante : il consolide l’intérêt des joueurs pour ce que chacun dit en ajoutant un enjeu créatif, sans quoi le jeu semblerait terne. Je le répète donc, il n’est pas nécessaire que la façon de mettre en œuvre les enjeux ludiques et créatifs imitent l’enjeu fictif.

Ces deux exemples sont assez proches, ce qui me permet de mettre en avant leurs différences.

Il faut néanmoins prendre la mesure de la diversité possible en ce domaine : le simple fait qu’un Trait de « relation » vous donne un bonus lorsque ladite relation est impliquée dans un Conflit est une manière d’amener un enjeu ludique en soutien à un enjeu fictif.

J’entends beaucoup de rôlistes dire que pour eux c’est la fiction ou l’histoire qui compte le plus, mais généralement, du fait que l’un des participants fasse découvrir son monde ou son histoire aux autres, il y a des enjeux créatifs portant sur la qualité de son scénario, de sa mise en scène et accessoirement, du jeu d’acteur de chacun et ce sont ces enjeux qui sont à l’origine du plaisir des participants. Le problème se pose quand il n’y a aucun retour sur les efforts créatifs de chacun, ce qui risque d’annihiler purement et simplement l’attrait de ces enjeux et d’altérer fortement l’intérêt des participants pour la partie.

5) Conclusion

Ce qu’il faut tirer de cette théorie, c’est que pour créer un jeu ou aménager vos parties, vous devez faire en sorte que les enjeux fictifs importants deviennent des enjeux ludiques ou créatifs pour les joueurs.

Les enjeux fictifs sont multiples, il n’est pas judicieux d’essayer de tous les soutenir par des enjeux ludiques et créatifs et c’est là la force des conceptions de jeux qui cherchent à exploiter ce principe : ils ne ciblent que les enjeux centraux pour le jeu ou la partie et cadrent ainsi le « but du jeu », ce qui limite considérablement les risques de discordances et de désintérêt.

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Le JDR est synesthésie !

Ne vous êtes-vous jamais demandé ce qui se produisait entre le joueur et son personnage ?

Synesthésie : trouble sensoriel caractérisé par le fait qu’un seul stimulus entraîne deux perceptions, dont une à distance du point du corps sur lequel le stimulus agit.

En JDR, j’emploierai ce mot pour définir la correspondance entre les enjeux fictifs du personnage et les enjeux ludiques du joueur.

J’avais appelé cela « latéralité » dans quelques threads, pensant que ça désignait plus que le fait d’être droitier ou gaucher… raté ! Synesthésie, Parallélisme ou Correspondance sont des termes bien plus appropriés.

L’acteur de théâtre n’a pas besoin de partager les enjeux de son personnage, il doit simplement exprimer, être à la place de, voire simuler. Le comédien peut fasciner par l’illusion créée, mais généralement, il puise dans son propre vécu pour ressentir et exprimer au mieux (et quand son rôle est un miroir pour lui-même, alors le phénomène peut parasiter ou stimuler la qualité de son interprétation, il y a alors un véritable jeu de rôle qui se produit). C’est le travail de toute une vie.

Généralement, les rôlistes, n’ayant pas le niveau de travail d’un acteur et devant improviser leurs prestations, sont de piètres comédiens, et c’est tant mieux, car ce n’est pas ce qui fait l’intérêt de leur activité. Si l’on devait donner l’illusion que ce qui se produit est réel, on ne ferait que du GN, voire des films. Nous ne cherchons qu’à stimuler notre imaginaire, pas à le substituer.

– Tout est question d’enjeux –
Faire semblant d’être un elfe ou jedi, ça n’a que peu d’intérêt et ça nous lasserait vite de jouer comme on le faisait gamins dans la cour de l’école à se prendre pour un chevalier du zodiaque, si le fait d’investir le rôle centré sur les enjeux du personnage ne produisait pas des enjeux également pour le joueur. L’exemple classique, c’est : si mon PJ meurt, je n’ai plus le droit de le jouer. Ainsi, un danger de mort sera souvent un enjeu fort pour le personnage et suscitera immanquablement l’intérêt du joueur, car l’enjeu fictif du personnage (survivre) sera transposé en enjeu ludique pour le joueur (conserver son personnage).
Et l’essentiel de l’intérêt du « jeu » rôlistique, c’est qu’il produit une synesthésie. C’est un jeu au sens de « éprouver » et non un jeu distractif (cela est plus ou moins vrai selon les façons de jouer, mais je pense que pour tous les rôlistes qui pratiquent « ce qu’on appelle le JDR », la fiction est davantage au cœur de leur attention et de leurs préoccupations que la part ludique).

Ce n’est pas la seule synesthésie possible en JDR, loin s’en faut, mais il se trouve que dans de nombreux jeux, elle constitue quasiment la seule existante, voire elle est même parfois sabotée par la conscience du joueur que son PJ ne peut pas mourir parce que le MJ en a besoin pour la suite du scénario, ou parce qu’il n’a pas le cœur à tuer ses protagonistes…

Ce n’est pas vraiment important que la mort du PJ produise un parallélisme entre enjeux du personnage et du joueur, tant qu’il y en a d’autres.

Par exemple : « quelle compétence vais-je utiliser pour franchir un obstacle ? » peut être une forme de synesthésie si elle influe sur les chances qu’a le personnage de parvenir à atteindre son objectif.

La synesthésie est implication. Laisser un joueur décider des objectifs de son personnage l’impliqueront davantage dans l’histoire.
En psychologie sociale, on appelle cela la théorie de l’engagement. Elle dit que ce sont nos actes qui nous engagent. Plus un choix est dépourvu d’obligation ou de justification externe, plus la personne aura à cœur de le rendre cohérent en l’assumant le plus loin possible.

La synesthésie est produite par la rencontre de deux éléments fondamentaux du JDR : la situation et le système.
La situation est la rencontre du personnage et du monde (PNJ et obstacles inclus). Tout ce qui constitue leur logique et leurs objectifs entrent donc dans ce champ.
Le système, c’est tout ce qui influe sur le déroulement des évènements dans le jeu. Les règles explicites comme tacites, les autorités dévolues au MJ (s’il y en a un) et aux joueurs, les principes de résolution, l’alternance narrative…

– Il y a toujours une distance entre ce qu’éprouve le joueur (d’un point de vue émotionnel et ludique) et ce que devrait éprouver son personnage –
Car malgré tous les efforts du monde et à défaut d’être schizophrène, on fait la part des choses entre réalité et fiction. Vous n’avez jamais autant peur de mourir que ce que votre personnage devrait l’avoir.
La catharsis est un excellent témoin de la synesthésie, mais même dans un film, on ne pleure pas quand le protagoniste pleure, mais quand ses choix et ses actes se heurtent à la situation et produisent une perte. Le JDR propose une catharsis active, contrairement à la plupart des autres médiums narratifs.

Faire semblant, c’est mettre une barrière entre soi et son personnage.
Une dispute en roue libre entre PJ peut ne jamais finir si aucun mécanisme de résolution ne vient imposer des enjeux de victoire ou de défaite (cf. les threads suivants : Entre joueur et personnage et Vous pourrez faire tout ce que vous voudrez, je ne parlerai pas !)
Généralement les joueurs glissent vers un autre mode de conflit (baston, par exemple) qui, lui, est régulé et permet l’assurance d’une issue, ce qui crée des enjeux.
Sans la mise en place d’une technique de résolution, l’aboutissement d’une telle dispute ne peut être que consensuel. S’il n’y a pas de consensus, on se heurte à des dysfonctionnements et de la frustration.

Pour obtenir de la synesthésie, il faut que les choix et les actes effectués par le joueur fassent sens et produisent un effet sur la fiction et/ou l’histoire. Cela passe par une triple nécessité : liberté de choix et/ou de créativité + Résistance (du monde via le principe d’adversité) + Conséquences palpables et cohérentes avec les enjeux.
On peut résumer cette triple nécessité en une seule : la nécessité d’éprouver la fiction.

– Voici maintenant un exemple de la façon dont les techniques de jeu peuvent augmenter la synesthésie –

Les enjeux et l’escalade dans Dogs in the Vineyard

Nous avons joué l’initiation de frère Jebediah (mon PJ), destinée à faire de lui un « Chien de dieu », par IRC, voici l’objectif que j’ai choisi (en tant que joueur) et la scène qui en a découlé :
« Parviendra-t-il à remettre une prostituée sur le droit chemin ? »

Frère Jebediah se promenait un soir dans les rues de Bridal Falls, après une dure journée d’entraînement. Une jolie fille l’accoste : « Bonsoir mon frère, pourrais-je vous demander un petit peu d’argent? Je n’ai rien mangé depuis longtemps! » Elle a les yeux rougeâtres et de grands cernes, des noirs cheveux mal coiffés.
Son haleine dégage une faible odeur d’alcool.

« Comment ta dignité peut-elle te permettre de mendier ? Tu me dis être affamée, ta plastique devrait attirer les mâles à la ronde ! »

Elle soupire. « Cela se voit donc tant ? Si tu veux on peut négocier quelque chose dans ce goût également, j’ai le temps. »

« Je n’ose comprendre ce que je viens d’entendre… A quelle condition te soumets-tu ? Maraude ? Je n’ai que faire à risquer de me faire égorger ou débaucher dans un tel taudis. Comment en es-tu donc arrivée là ? »
Ici, le conflit débute, les ressources des personnages sont évaluées, puis chaque échange est accompagné d’une mise. Chaque joueur voyant les ressources de son adversaire élaborera des choix tactiques en fonction de sa supériorité ou de son infériorité. Il est possible d’essayer de renverser la tendance pendant le conflit comme nous allons le voir…

Elle regarde le jeune homme de travers. « T’es un peu contradictoire, toi, hein? T’en fais pas, je suis seule. Je ne te demanderai rien d’astronomique, ça dépend juste de ce que tu veux. »

« Ce que je veux? Tu prétends pouvoir le satisfaire? Tu t’embourbes dans un aveuglement qui te conduiras à ta perte. Je peux t’aider ! »

Elle lui fait de grands yeux. « C’est quoi ce que tu dis? Si tu veux m’aider, donnes-moi donc une piécette ou décide-toi à coucher avec moi. Sinon je te laisse tranquille, faut pas te sentir obligé… »

« Penses-tu vraiment qu’un peu d’argent te permettrait de mieux vivre? »

« Ahah… l’Homme ne vit pas d’eau et de pain seulement, c’est vrai, mais en avoir t’empêche de mourir de faim et de soif! T’es chou toi! » Dit-elle avec son plus beau sourire. Elle caresse la joue du Chien de Garde et le regarde avec ses beaux yeux bleus. Elle a vraiment un joli visage, avec ses petites tâches de rousseur.
Jusqu’ici, les ressources de la jeune femme, jouée par Christoph (MJ) lui donnent l’avantage par rapport à mon PJ… les choix narratifs que nous effectuons mettent en relief la difficulté de mon personnage à être efficace en discussion, difficulté instaurée par mes faibles ressources dans ce mode de conflit.

Jebediah attrape sa main avec force et la pousse contre le mur… « Comment oses-tu espérer obtenir ce que tu veux de moi par mes pulsions animales? « Si la purification par l’esprit ne suffit pas, je pourrais recourir à d’autres moyens, car mon ascendance ne me bride pas l’âme, à moi, traînée ! » Il enserre ses mains autour de son cou.
J’essaye donc de renverser la tendance du conflit, (un peu agacé par le fait qu’une prostituée me tienne tête) en en venant aux mains. Le jeu propose pour cela « d’escalader », ce qui permet d’ajouter généralement un bon paquet de ressources en ajoutant des caractéristiques au pool de ressources déjà en place. J’ai également fait jouer mes traits sur les croyances en matière d’hérédité de mon PJ, qui est orphelin de mère biologique prostituée. Cela m’a permis de prendre l’avantage.

Terrifiée, elle laisse s’échapper un cri et essaye d’appeler à l’aide, mais ne parvient pas à trouver l’air pour ce faire. Elle retrouve cependant ses esprits et regarde l’homme avec des yeux noirs de haine. Elle envoie un coup de genou dans les bijoux de famille de Frère Jebediah, avec beaucoup de conviction, tandis que son visage vire au bleu-violet.
Il reste quand même quelques derniers points à jouer à Christoph

Dans un étranglement rauque, frère Jebediah râle : « Tu es irrécupérable, le démon t’as souillée et à maintes reprises, ton châtiment sera à la hauteur de ta luxure ! » Il se rue alors sur elle et serre, serre de toutes ses forces, son visage rougissant d’une fureur incontrôlée…
Exemple évident d’escalade d’engagement. Officiellement, je voulais lui faire peur, mais cette insistance me montre avec du recul que j’étais sans doute moi-même suffisamment en colère, ou bien peut être simplement désemparé, pour justifier la poursuite de cette strangulation…

Le corps de la jeune fille devient tout mou, les iris partent sous les paupières, elle a perdu conscience. Sa respiration est faible, les marques à la gorge sont profondes. Additionné à l’alcool qu’elle avait dû boire avant, ça ne présage rien de bon pour son cerveau.
Christoph n’ayant plus de ressources, le conflit se finit. J’ai officiellement gagné le conflit, mais à quel prix ? Mon objectif était de la remettre dans le droit chemin, et j’ai fini par la tuer, j’ai vraiment vécu cela comme un échec. Christoph a lancé les retombées (comprendre conséquences des coups échangés pendant le conflit, physiques ou psychologiques), ce qui a conduit à la mort de la jeune fille.

Frère Jebediah sent un instant l’hésitation l’envahir. « Faut-il la laisser vivre? Elle ne prendra pas cela comme un sauvetage… Elle va s’éloigner davantage du chemin de dieu… Je ne peux pas la tuer… Elle ne mérite pas un tel châtiment… J’ai le choix, je suis maître de mon destin ! Pourtant, j’hésite ! Pourquoi mon cœur s’emplit-il de ce doute? Est-ce cette hésitation, le véritable symptôme de la liberté ? Et elle ! Elle s’est elle-même mise dans cette situation. La mort sera une délivrance face à l’inéluctabilité de son destin. » Cela fait déjà plusieurs minutes que le souffle de la femme s’est éteint, que le sang a remplacé la salive coulant depuis la commissure de ses lèvres. Frère Jebediah s’éloigne en regardant fixement ses mains écarlates.
Plusieurs choses ont joué dans cette scène qui restera gravée dans ma mémoire. Tout d’abord, en tant que « chien de dieu », il me semblait interdit et dangereux de m’adonner à la luxure, bien que cela aurait pu être une issue du conflit, si j’avais décidé d’abandonner (option du jeu) ou si j’avais perdu. Je crois que vu les croyances et convictions de mon PJ, je ne pouvais accepter une telle débauche s’emparer de lui.
Là où la synesthésie joue de manière très forte également, c’est que les belligérants ont presque toujours moyen de s’en sortir en escaladant et en utilisant leurs traits pour ajouter des ressources afin de tourner le conflit à leur avantage. L’évolution du conflit est donc un choix, car tout le monde a toutes les cartes en main pour faire des choix qui font sens. Les choix tactiques du joueur ont de fortes répercussions sur la fiction.
Ensuite, là où ce jeu est fort, c’est qu’en établissant l’enjeu du conflit dès le début de celui-ci, on sait ce que les adversaires cherchent à obtenir. Les joueurs en viennent fréquemment à se demander si ça vaut le coup d’aller loin pour l’enjeu dressé ? Est-ce que je peux la tuer pour sa rédemption ? Le jeu propose donc plusieurs options alternatives : abandonner le conflit (ce qui est accompagné d’un avantage pour le joueur abandonnant) ou se laisser perdre (ce qui fait souvent sens dans ce jeu).
Le jeu propose donc dans ses mécanismes de résolution une grande liberté de choix et de grands espaces de créativité, il offre une résistance claire par sa gestion de l’adversité (concrètement, le MJ peut toujours augmenter les ressources des PNJ pour en arriver à des situations critiques si cela fait sens) et les conséquences sont appliquées dès la fin du conflit, ciblées sur les évènements et l’enjeu ! Ces conséquences auront des répercussions évidentes sur la suite de l’histoire, car elles modifient les fiches de personnage et ancrent donc au niveau du joueur les répercussions de la fiction.

C’est ainsi qu’on a joué une scène d’une intensité émotionnelle incroyable (j’étais désemparé à partir du moment où le conflit est parti en vrille), où la problématique morale/violence de Ditv m’a sauté au visage et a laissés des traces indélébiles.
Cette scène m’a renvoyé après coup à « Des souris et des hommes » de Steinbeck, un livre que j’avais adoré étant ado. Pourtant, rien dans mes choix ne s’est porté sur une envie de vivre cela. C’est véritablement le système, qui en me poussant à faire des choix confrontés à ceux du MJ, m’ont conduit sur les chemins de l’intégrisme religieux.

Voici l’une de mes expériences de synesthésie les plus puissantes.
Autant dire que cela joue sur mon désintérêt pour le JDR classique.

Des questions ?

 

Depuis que j’aborde ces questions, je me concentre sur les joueurs. Or le MJ joue un rôle fondamental dans la différenciation entre mode Auteur et Plaider pour son personnage.

Aujourd’hui, nous nous aventurons de l’autre côté du miroir.

Par MJ, j’entends aussi bien le rôle classique du MJ qui prépare un scénario pour le révéler aux joueurs pendant la partie ; que le rôle du MJ “joueur de basse1” ; le MJ en pure impro2 ; le MJ tournant3 ; le cadreur de scène4, etc.

MJ et défendre les intérêts d’un personnage

Dans un jeu ou une pratique qui valorise le fait de Plaider pour son personnage, la résistance et l’altérité sont des éléments centraux.

Le MJ lui-même peut temporairement défendre les intérêts des PNJ, mais il a généralement un rôle en surplomb de la volonté de ces personnages, parce qu’il possède d’autres objectifs pendant la partie : révéler son scénario (ou son intrigue), conduire les joueurs là où le scénario l’a prévu ou au contraire transformer le scénario pour suivre les décisions des joueurs, créer des situations intenses, poser des enjeux, des obstacles ou une forme de tension dans l’histoire, faire de belles descriptions pour impliquer les joueurs dans l’univers, révéler l’univers…

De là à dire que le MJ joue toujours en mode Auteur, il n’y a qu’un pas que je ne franchirai pas. En effet, l’interaction entre le MJ et les joueurs est soutenue par différentes résistances asymétriques (liste non-exhaustive):

  • Confrontation : Les joueurs font face à des adversaires ou des épreuves à surmonter. Le MJ contrôle ces adversaires et définit les épreuves pour ne pas que les joueurs obtiennent ce qu’ils souhaitent sans effort et sans enjeu.
  • Compétition/défis : La compétition peut se faire entre joueurs, auquel cas un arbitre peut être bienvenu. Le MJ contrôle l’adversité et les obstacles afin de mettre le joueur à l’épreuve et lui permettre de se surpasser et de briller. Il rendra possible la gestion du risque, les décisions tactiques, la perspicacité du joueur en lui opposant des défis qui mettent à l’épreuve son intelligence (au sens large).
  • Négociation/chantage : Le MJ utilise les PNJ (mais pas seulement) pour faire pression sur le joueur, en menaçant ce à quoi il tient et en le mettant face à des choix difficiles. Le joueur sera amené à payer le prix ou à faire des sacrifices pour sauver ce qui compte.
  • Séduction : Le MJ est en position de juger les décisions des joueurs et d’en valoriser certaines et pénaliser d’autres. Ainsi les joueurs doivent redoubler de créativité pour parvenir à obtenir sa validation (ou pour obtenir un bonus ou plus encore).
  • Sympathie/antipathie : Le MJ peut juger le caractère sympathique ou antipathique des PJ et faire réagir ses PNJ en conséquence. Il peut aussi jouer sur la sympathie ou antipathie que dégagent ses PNJ pour créer de l’enjeu.
  • Rétention/fascination : Le MJ, de par ses descriptions et révélations, cherche à émerveiller le joueur en créant du mystère et des révélations éclatantes dans le but de le pousser à la découverte, l’investigation et le mettre devant l’abîme. Le joueur doit se montrer persévérant et subtil, car le MJ ne leur dévoilera pas ses secrets sans un effort et de la perspicacité de sa part.

Autrement dit, pour que les joueurs puissent défendre les intérêts de leurs personnages, il faut que ces intérêts soient menacés ou mis à l’épreuve. Ce rôle est majoritairement tenu par le MJ (y compris si les joueurs tiennent ce rôle chacun leur tour au fil de la partie).

Le MJ est ce participant qui peut “chatouiller” les autres (car se chatouiller soi-même marche rarement ou pour certaines personnes seulement). C’est sans doute dans ce cas que la présence d’un participant qui joue pour mettre les autres à l’épreuve se justifie le plus.

Pour mieux comprendre mon histoire de “chatouilles” : dans la construction d’une histoire, l’adversaire est celui qui génère des enjeux et qui incite le protagoniste à changer. Cela fait partie de la fonction fondamentale du MJ en JdR, qui, si elle est endossée par le joueur lui-même en même temps que l’interprétation de son personnage lorsqu’il joue en mode Auteur transforme radicalement l’expérience vécue, du fait de placer le joueur en surplomb par rapport à son personnage. Le MJ est la condition sine qua non de la possibilité de l’altérité et de faire que le Monde résiste5.

Quand le rôle du MJ est tournant ou réparti parmi les joueurs, celui qui tient ce rôle est amené à mettre temporairement la défense des intérêts de son PJ entre parenthèse pour permettre aux autres participants d’éprouver altérité et résistance intradiégétique avec le recours de la synesthésie6.

Le rôle du MJ ne se limite bien sûr pas à offrir adversité et résistance, mais c’est par ce moyen qu’il permet aux joueurs de défendre les intérêts de leurs personnages. Pour aller plus loin, imaginons un MJ qui décide de mettre en danger un proche d’un PJ. Il s’attend à obtenir une réaction de la part du joueur. Si le joueur ne tient pas à cette relation, s’il réagit pour faire plaisir au MJ ou s’il réagit en surplomb de son personnage, par exemple pour raconter une jolie scène, le MJ peut avoir un impression d’échec ou que son intervention est vaine ou improductive. L’approbation se joue donc aussi à de nombreux niveaux entre MJ et joueur.

Si le MJ attend des joueurs qu’ils se montrent prudents et inventifs pour déjouer ses pièges, mais que ceux-ci cherchent seulement à illustrer à quel point leurs personnages sont classes, cela risque de ne pas être très satisfaisant pour les deux parties.

Le rôle du MJ vaut parce que ses propositions résonnent chez les joueurs (et inversement), qu’il sent que ses flèches atteignent le joueur, l’ébranlent, l’émeuvent, l’émerveillent, lui permettent de prouver sa valeur, de se dépasser, de ressentir la pression du danger, le déstabilisent, l’éblouissent, le fascinent… si le joueur y est insensible ou semble appréhender le jeu différemment, il y a sans doute une mise au point à faire sur les attentes de chacun.

Bien entendu, les joueurs s’émeuvent et s’émerveillent entre-eux. Ils n’ont pas besoin de MJ pour ça. Ils ont besoin de lui pour créer l’asymétrie, la résistance, l’altérité, etc. qui permettent de créer une connexion entre le joueur et son personnage et de faire sien les enjeux et les ressentis de ce dernier pour tenter de se positionner dans la fiction.

MJ et mode Auteur

Le mode Auteur se situe fréquemment dans ce que l’on appelle les jeux “strictement sans MJ” ou “tous MJ” (comprendre : où tout le monde est MJ). Ce sont des jeux dans lesquels ne sont explorés ni la séparation entre le personnage et le monde, ni l’altérité, mais bien d’autres choses.

Souvent, dans de tels jeux, les joueurs ont une répartition égale ou structurée des Responsabilités du MJ. On ne peut pas vraiment parler de rôle du MJ tel que je l’ai développé dans la première partie de cet article. Quand le jeu ressemble à un conte collaboratif à la manière du jeu Il était une fois où les raisons de faire ou dire quelque chose sont externes aux intérêts des personnages, dans ce cas le rôle de MJ “chatouilleur” n’est plus nécessaire. Est-il encore pertinent de faire la distinction joueur/MJ dans ce cadre ?

Il existe sans doute des jeux qui sortent du schéma “sans MJ/tous MJ” et qui se jouent en mode Auteur. Parfois, des jeux qui ne contraignent pas de jouer d’une façon ou d’une autre peuvent être appréhendés en mode Auteur par tout ou partie des participants pour faciliter le fonctionnement de la partie.

Quand tous les participants jouent en mode Auteur, alors tout le monde autour de la table joue pour des intérêts externes aux intérêts des personnages, comme créer une histoire intéressante et riche en rebondissements7 (Fiasco de Jason Morningstar), gagner le jeu8 (Capes de Tony Lower-Basch), dépeindre de jolis tableaux évocateurs (Prosopopée peut être joué entièrement comme ça, mais il offre aussi la possibilité de Plaider pour son personnage ; La Clef des Nuages de [kF] est peut être encore plus proche de l’idée – n’hésitez pas à confirmer ou infirmer mon hypothèse en commentaires – etc.

De ce fait, les attentes de chacun trouvent une réponse dans la façon de jouer des autres et évite l’insensibilité aux “chatouilles” des autres participants et donc le manque d’approbation pouvant induire un sentiment de vacuité de l’exercice du JdR.

Ces deux formes sont-elles incompatibles ?

Le mode Auteur et Plaider pour son personnage sont des formes de JdR qui s’excluent par défaut, mais il n’est pas difficile d’en changer d’un jeu ou d’une pratique à l’autre. Sur une partie complète leur cohabitation peut être problématique.

Par exemple : si le MJ agresse mon PJ, qu’il est en attente d’une réaction de défense de ma part, mais qu’au contraire j’en rajoute une couche, nos attentes se heurtent.

Se pose surtout la question des goûts et préférences personnelles : en ce qui me concerne, préférant largement jouer au JdR pour incarner un personnage et défendre ses intérêts, je prends assez peu de plaisir en mode Auteur (sauf exceptions : par exemple, j’ai pris beaucoup de plaisir lors de ma partie de Sandbucket, un JdR de Guillaume Jentey et Matthieu B en mode Auteur qui parvient, de par ses narrations échevelées à me faire apprécier ne pas plaider pour mon personnage, parce qu’il parvient à créer des parties extrêmement fun).

Comme nous le verrons la prochaine fois, ces deux formes ne sont pour autant pas impossibles à mélanger dans un jeu ou dans une pratique et qu’il peut se révéler de nouvelles richesses, c’est le but de mes explorations et de celles d’autres auteurs qui aiment pousser les portes des possibles dans le domaine du JdR.

Questions et commentaires bienvenus.

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1Tel que Ron Edwards décrit le rôle du MJ dans Sorcerer : un MJ qui accompagne les joueurs et leur laisse la direction de l’histoire, en utilisant généralement une préparation de partie ouverte (de type “situation initiale” ou par “bangs”).

2À la façon de Lady Blackbird de John Harper.

3Comme formalisé dans Polaris, Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman/PH Lee.

4Chaque joueur remplit à tour de rôle la tâche de cadrer une scène, tel que décrit dans Zombie Cinema de Eero Tuovinen.

5Je fais ici toujours référence au concept de Romaric Briand “la Volonté et le Monde” : https://www.limbicsystemsjdr.com/la-volonte-et-le-monde/

6Voir les articles La Synesthésie et Retour sur la Synesthésie : https://www.limbicsystemsjdr.com/de-la-synesthesie-en-jdr/ ; https://www.limbicsystemsjdr.com/retour-sur-la-synesthesie/

7Jouer pour créer une bonne histoire au point de ne pas défendre les intérêts de son personnage est du mode Auteur. Cela ne signifie pas que la démarche narrativiste fonctionne de cette manière : comment appréhender des choix moraux si l’on se tient à distance de ce qui compte pour le personnage ?

8Je ne considère pas que vouloir gagner le jeu implique forcément de jouer pleinement en mode Auteur. Si c’est fait en accord avec les intérêts du personnage, c’est totalement compatible avec le fait de Plaider pour lui et de jouer en Combativité. Un jeu comme Capes désolidarise la fiction des mécaniques et rend donc la fiction accessoire et inféodée aux décisions mécaniques des participants. Alors que d’autres pratiques du JdR font l’inverse.

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Cet article fait suite à « Mode auteur et Plaider pour son personnage #1 » : https://www.limbicsystemsjdr.com/mode-auteur-et-plaider-pour-son-personnage-1/

J’appelle le pendant du mode Auteur Plaider pour son personnage (parfois nommé défendre les intérêts de son personnage). Comme son nom l’indique1, il s’agit de jouer en faisant principalement faire à son personnage des actes cohérents au vu de ce que l’on sait de lui, de son passé, de son tempérament, de ses relations, de ses objectifs, de ses connaissances, de ses croyances, etc. de façon à maximiser la connexion joueur-personnage et de prendre des décisions par et pour lui.

On joue pour défendre ce qui est censé avoir de l’importance pour lui et que l’on englobe derrière le mot “intérêts”.

On peut résumer cela en considérant que Plaider pour son personnage signifie agir conformément à sa volonté. Problème : cette volonté est fictive et il n’est pas toujours facile de savoir quelle action va dans son sens et quelle action s’en détache.

Des désaccords peuvent avoir lieu à ce sujet, comme quand un investigateur de l’Appel de Cthulhu décide d’ouvrir ou non la porte de la cave, où se trouve une créature mortelle. Le joueur en est conscient, mais pas son personnage. Jouer le personnage naïf pour faire avancer le scénario n’est pas à proprement parler “Plaider pour son personnage”, mais jouer son PJ naïf parce qu’il n’est pas censé savoir qu’une horreur se trouve en bas, si. Tout comme jouer la sécurité peut être vu comme jouer pour la gagne si l’on tient compte du fait que le PJ n’est pas censé avoir conscience qu’un truc surnaturel se trouve sous ses pieds. Alors qu’un PJ méfiant de nature pourrait refuser d’ouvrir la porte de la cave, parce que c’est dans son tempérament.

Nous voyons donc que même dans un cas de figure extrêmement classique, les décisions du joueur peuvent alterner entre des décisions respectant et ne respectant pas les intérêts du personnage.

Par exemple :

Adelaïde est inspectrice de police. Son métier consiste à capturer des criminels selon des procédures strictes. Le fait que le joueur la fasse participer à l’enquête prévue dans le scénario dans ce but est donc totalement en phase avec ses intérêts.

Le fait qu’elle suive les règles et procédures du métier est également une question de jouer selon ses intérêts. Si Adelaïde a été définie comme sérieuse et respectant les règles, agir dans ce sens est en phase avec ses intérêts.

Cependant, son supérieur lui fait barrage dans l’enquête, pour d’obscures raisons. Elle peut choisir de contourner les règles pour valoriser son intérêt “résoudre l’enquête” ou accepter de délaisser l’enquête pour respecter les décisions hiérarchiques.

Dans ce dernier cas, les choix valides ne dépendent pas seulement de la conception du joueur :

  • En effet, si le MJ a prévu que son scénario tournait autour de l’enquête, le fait que le joueur décide de l’abandonner est un problème.
  • Si le groupe joue selon la règle implicite que leurs PJ sont les héros de l’histoire et qu’ils doivent arrêter le criminel, le choix de délaisser l’enquête peut nuire à la partie parce qu’il contredit le genre voulu et donc être considéré comme inapproprié.
  • Si le jeu est prévu pour suivre les décisions des PJ, quelles qu’elles soient, sans présupposé moral, alors délaisser l’enquête est tout à fait bienvenu et considéré comme une information importante quant à ce qui compte le plus pour Adelaïde. La suite de l’histoire portera sur les conséquences de ce choix.

À présent, imaginons que le PJ soit construit différemment : Beth est un PJ roublard qui est conçue comme ayant un sens de la justice peu développé (d’alignement neutre-neutre, pour les donjonneux). Jouer une partie centrée sur une enquête criminelle peut poser des difficultés :

  • La joueuse de Beth peut considérer que ça va contre les intérêts du personnage et refuser l’enquête, ou y aller à reculons, ce qui peut avoir un impact négatif sur l’expérience vécue.
  • La joueuse peut jouer l’enquête simplement pour suivre le scénario, auquel cas elle joue en marge des intérêts de son personnage, ce qui peut se révéler manquer de cohérence à terme.
  • Elle peut trouver une raison pour laquelle l’enquête intéresserait tout de même son personnage, par exemple : s’il y a de l’argent à la clef. Mais les objectifs cachés du scénario ou du joueur peuvent contrarier cet effort.

Les décisions prises hors des intérêts du personnage peuvent avoir comme fonction de rendre la partie plus fonctionnelle, comme nous le voyons dans cet exemple, mais ils peuvent aussi créer une dissonance dans la cohérence du personnage.

Qui décide de ce qui relève des intérêts d’un personnage ?

De toute évidence, il s’agit d’une question complexe.

Tout d’abord, le joueur à qui “appartient” le personnage est souvent libre de décider d’un certain nombre de ses intérêts (en choisissant, par exemple, que son personnage “refuse la violence” en pleine partie, parce que ça lui semble intéressant de jouer comme ça, bien entendu si c’est cohérent avec ses actes et comportements jusqu’ici).

J’identifie trois façons dont les décisions peuvent être jugées en phase avec les intérêts du personnage ou non :

  1. Les intérêts conditionnés par le jeu
  2. Les intérêts formalisés (par exemple choisis par le joueur et notés sur la fiche de personnage pendant la création des PJ)
  3. Les intérêts ad hoc

1) Certains intérêts sont “conditionnés” de façon plus ou moins lâche ou étroite par le jeu. Notamment quand ils apparaissent sur la fiche de personnage, comme les alignements à D&D.

Par exemple :

  • “Tu ne dois en aucun cas transgresser le bushido”
  • “Transgresser le bushido a de sérieuses conséquences2
  • Dans Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, une règle stipule que si un personnage quitte les ordres, il ne peut plus être joué comme PJ.

Prenons un peu de recul : un joueur n’est pas seul à juger quand une action défend ou contredit les intérêts de son personnage, le reste du groupe les valide – la plupart du temps implicitement. Quand ce n’est pas le cas, un participant peut manifester sa désapprobation3.

Par exemple : (de joueur à joueur) “Si tu délaisses l’enquête, tu nous tires une balle dans le pied, on va jamais réussir le scénar”. ou “Tu ne peux pas savoir que Beth vous a trahis, t’étais pas là quand c’est arrivé”.

Les décisions du joueur sont validées implicitement par le reste du groupe (c’est le propre du Positionnement4). Cela rejoint, sans s’y limiter au jugement de la crédibilité quant à ce qu’un personnage fait ou dit.

Dans le cas des alignements de D&D, une part de leur interprétation se fait par le MJ (et le reste du groupe).

2) Certains intérêts du personnage sont formalisés : ils sont préparés (souvent à la création du PJ) mais choisis librement par le joueur5, comme le choix d’un Trait de personnage6 à Démiurges ou à Dogs in the Vineyard. Le joueur donne forme au comportement de son personnage et à ce qui compte pour lui. À noter que dans ces deux jeux, le joueur n’est jamais tenu d’utiliser un de ses Trait. Ne pas utiliser un Trait (et donc se comporter conformément à ce qu’il décrit) fait même partie des libertés fondamentales du joueur. Dans d’autres jeux, coller au plus près de ce qui est noté sur sa fiche est un gage de qualité.

Comme le scénario du MJ ne peut pas prévoir tous les intérêts formalisés que choisiront les joueurs pour leurs PJ, ils peuvent se trouver en conflit, comme je l’ai illustré au chapitre précédent.

3) Au delà des intérêts conditionnés et formalisés, une partie de JdR où l’on plaide pour son personnage est riche de décisions et de comportements décidés ad hoc (à la volée, pour répondre à un besoin présent). On peut déduire le bon comportement du personnage du fait des autres informations dont on dispose sur lui. Mais dans de nombreux cas, il va falloir improviser le comportement adéquat.

Dans certains jeux et pratiques que je qualifierais d’”essentialistes7”, tous les actes d’un PJ doivent respecter une grande cohérence. Il est fréquent de définir de façon précise et étroite qui EST le personnage pour ensuite créer et le faire agir subtilement dans le cadre choisi. Par exemple : dans un jeu ou une pratique essentialiste, être un elfe t’oblige à observer une manière d’être et des actes qui respectent ta nature, ton rang social, etc.

Dans des jeux et pratiques existentialistes8, ce sont ses actes qui définissent le personnage. Le cadre dans lequel le personnage est conçu peut être plus souple et être pétri d’ambivalences et de paradoxes fertiles pour l’histoire, que le joueur pourra investir avec une certaine liberté.

Dans le premier cas, les comportements en jeu qui s’avèrent peu cohérents avec l’image que le groupe s’est forgée du personnage peuvent être dépréciés, voire rejetés.

Dans le second, cas, le personnage ne peut être jugé sur ses actes que s’il est vraiment libre et de ce fait, les comportements paradoxaux et les retournements de veste sont permis, voire encouragés s’ils font sens pour l’histoire.

Les intérêts d’un personnage sont donc systématiquement validés par le groupe. Mais une décision valide dans une pratique ou jeu ne l’est pas nécessairement dans un autre. Elles s’inscrivent dans la logique d’une partie.

Comment déterminer quand on défend ou non les intérêts de son personnage ?

Il est possible, dans une certaine mesure, de déterminer par quelques principes quand on joue de cette façon :

  • Le joueur ne nuit pas délibérément et sans contrepartie à son personnage.
  • Quand il ne trahit pas gratuitement les objectifs, les valeurs, les principes, la personnalité, etc. tels que définis précédemment par ses actes ou sur la fiche de personnage.
  • Quand le joueur reste libre de ses choix et qu’ils ne sont pas entièrement encadrés par la mécanique, le MJ ou le scénario.
  • Le joueur peut être amené à décrire des choses qui sont des conséquences de la volonté de son personnage (ses relation, ce qui lui appartient, etc.) en vue de faciliter ou renforcer les scènes centrées sur ses actions. Auquel cas, il fait une parenthèse dans sa plaidoirie pour mieux y revenir par la suite. Les informations apportées pendant cette parenthèses pourront l’aider à mieux interpréter son personnage ou à mieux atteindre un de ses objectifs.
  • Quand ses narrations restent liées avec ce que son personnage fait, dit ou pense, autrement dit à sa psychologie, son caractère, son intériorité9.

Les intérêts ambivalents

Le rôle du joueur est donc de défendre les intérêts de son personnage, mais ses intérêts peuvent aussi bien être contradictoires, inconscients, ambivalents, violents, altruistes, masochistes, malveillants, que bienveillants, consciencieux ou raisonnables.

Face à un dilemme, par exemple, le joueur choisit de défendre un intérêt au détriment d’un autre. Le jeu peut, de par sa mécanique, mettre plusieurs intérêts en conflit, par exemple dans Démiurges, le joueur peut être amené à choisir entre jouer ou non un Trait qui lui a été imposé par un autre participant et qui s’oppose à ses valeurs, afin d’obtenir un bonus pour sauver un enjeu important.

Par exemple : Bachir considère que la liberté est ce qu’il y a de plus important. Au cours d’un conflit contre un adversaire dangereux, il se rend compte qu’il ne parviendra jamais à le faire changer et refuse de l’emprisonner. S’il ne le tue pas, il ne pourra pas l’empêcher de commettre un attentat. À l’issue du conflit, le MJ écrit sur la fiche de Bachir un nouveau Trait : “Parfois la mort est la seule solution.”

Plus tard dans la campagne, alors que jusqu’ici il s’abstenait d’utiliser ce nouveau Trait, Bachir finit par s’en servir en donnant la mort à un criminel (sans l’aide de ce Trait, il n’aurait pas pu remporter le conflit). Il ressemble de plus en plus à ceux qu’il combat.

Autre exemple : Maât tente de dissuader Friedrich de modifier l’esprit d’un PNJ pour l’empêcher de commettre un meurtre. L’argumentation de Maât porte sur le fait que changer l’esprit d’une personne contre son gré est une violation de son intégrité. Maât est victorieuse, elle ajoute le Trait suivant sur la fiche de Friedrich : “Je n’ai pas le droit de changer les autres selon mon bon vouloir10.”

Dans ces deux exemples, le joueur fait face à des intérêts contradictoires :

  • Puis-je priver un ennemi de sa liberté s’il envisage un attentat ?
  • Empêcher un crime en modifiant l’esprit d’une personne est-il acceptable ?

Quand deux intérêts du PJ s’opposent, choisir a un coût. C’est donc le moment où le joueur peut accepter une souffrance pour en épargner une autre (contrairement au fait de faire souffrir volontairement son personnage sans contrepartie11).

Les intérêts des personnages peuvent également évoluer au fil du temps, car un personnage peut être amené à changer. Un système reposant sur des Traits évolutifs est particulièrement adapté lorsque l’on veut encourager les changements psychologiques chez les PJ et donc l’ambivalence et la complexité de leurs intérêts, mais il existe de nombreux autres moyens de faire.

Plaider pour son personnage n’implique pas qu’il faille être égoïste : qu’il s’agisse d’accomplir une mission pour un policier, par exemple, ou pour un personnage altruiste (par exemple dans Prosopopée) d’aider les autres, tout cela fait partie de la défense de ses intérêts. À condition que ce soit en cohérence avec la représentation que les participants se font du personnage.

Les parenthèses

Plaider pour son personnage ne dépend pas d’un partage de Responsabilités large ou serré. Il faut offrir aux joueurs des espaces d’interactions libres (c’est-à-dire des interactions entre deux participants ou plus dans la fiction qui ne soient pas mécanisées) pour garantir un caractère organique à l’histoire jouée et une résistance adaptée au type d’intérêts défendus. La résistance peut se limiter à l’opposition d’un autre personnage ou à la validation ou l’invalidation des décisions du joueur par un MJ12.

Quand un joueur agit pour suivre le scénario du MJ, alors que la piste à suivre est étrangère aux intérêts du personnage, comme évoqué plus haut. Dans ce cas, on peut dire que le joueur fait une parenthèse pour favoriser le bon fonctionnement de la partie (ce qui ne signifie pas que ce sera accepté par d’autres participants à la table ne jouant pas de la même façon).

Il peut être utile de discuter avec le joueur pour comprendre ses intentions lorsque ses décisions semblent s’éloigner des attentes du groupe.

Il existe différents types de parenthèses, notamment des parenthèses en mode Auteur. J’aborderai les emboîtements possibles entre les deux modes dans un prochain article.

Questions et commentaires bienvenus.

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1Et comme le nom du concept ne l’indique pas, dans certains cas on peut défendre les intérêts de plus d’un personnage, tout en plaidant pour chacun d’eux, généralement à tour de rôle. Par exemple, un joueur peut contrôler plusieurs PJ dans Apocalypse World de Vincent Baker, mais il ne peut pas les faire entrer en conflit.

2La différence entre ces deux premiers points est importante pour la façon dont elle conditionne le Positionnement du joueur. Dans le premier cas, transgresser le bushido est strictement interdit et constitue une violation du contrat explicite ou tacite du jeu. Dans le deuxième, il est accepté lorsqu’il a du sens, mais n’est pas gratuit.

3Le fait qu’un joueur ou le MJ choisisse de ne pas manifester sa désapprobation, alors qu’elle serait légitime est un sujet passionnant en perspective. Il mériterait un article entier.

4Pour Vincent Baker et Emily Care Boss, le Positionnement est l’ensemble des choix possibles laissés à un participant lorsqu’une proposition est faite en jeu. Lire Le Positionnement, qu’est-ce que c’est sur Limbic Systems : https://www.limbicsystemsjdr.com/le-positionnement-quest-ce-que-cest/ ainsi que les articles originaux de Baker et Boss : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/702 ; http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/691 ; http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/695

5Il arrive que ce soit le MJ ou un autre joueur qui définisse un intérêt d’un personnage, auquel cas on peut considérer que l’intérêt est plutôt conditionné que formalisé.

6Mot ou phrase libre définie par le joueur pour caractériser son personnage et pouvant avoir une incidence mécanique en jeu.

7C’est-à-dire, qui s’intéressent en priorité à l’être du personnage, autrement dit, ses déterminismes physiques ou sociaux, pour établir quels actes sont appropriés (de nombreuses tables jouent de cette façon à La Légende des Cinq Anneaux).

8À l’inverse des jeux et pratiques essentialistes, les jeux et pratiques existentialistes s’intéressent en priorité à la liberté d’action du personnage pour se concentrer sur le sens de ses actes, quitte, parfois, à peu le définir à l’avance ou à pouvoir faire évoluer le contenu de sa fiche (dans Les Cordes Sensibles, les joueurs peuvent créer un nouveau Trait à chaque scène, le joueur découvre qui est son personnage au fil de la partie et sa représentation peut facilement être amenée à évoluer, voir à changer radicalement).

9 Ce point concerne notamment les cas limites qui sont à la croisée du mode Auteur et de la défense des intérêts du personnage, dans lequel j’inclue Shades de Victor Gijsbers ou Prosopopée. Si les narrations fonctionnent dans ces jeux par un large partage de Responsabilités, elles restent connectées à la volonté du personnage. Parfois les deux modes peuvent se jouer en alternance d’une narration sur l’autre.

10J’explique plus en détail ce fonctionnement de Démiurges dans le Portrait théorique, aux points #3: Synesthésie, #16: L’économie du jeu et #18: Vide fertile :

11Cas particulier : si le personnage aime souffrir, il peut s’infliger lui-même des souffrance (qui seront donc également un plaisir). C’est différent des cas où le joueur lui en inflige alors que le PJ n’est pas censé la rechercher.

12Selon que l’on souhaite jouer en absorption ou en combativité, cette question a son importance.

Mon jeu Démiurges a accompagné mes réflexions théoriques, en a bénéficié et les a souvent nourries. Ce portrait théorique illustre concrètement ces développements théoriques tels qu’ils ont influencé le développement du jeu. Je publierai environ un article par semaine sur le sujet.

Voici les 18 billets réunis. Questions et commentaires bienvenus !

 

#1: La Préparation de partie

Démiurges comporte une méthode de préparation de partie, dite en Canevas.

Le MJ ne prépare qu’une situation initiale, les PNJ qui la composent, les enjeux qui les opposent et relie tout cela aux PJ. Les conflits sont latents et n’attendent que d’éclater.

L’avantage de cette préparation est que la liberté d’action des joueurs ne contredit pas la préparation du MJ. Les joueurs peuvent résoudre les choses comme ils l’entendent. Le MJ jette de l’huile sur le feu et regarde comment les choses évoluent. Une fois les enjeux résolus, il clôt la partie.

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Pour plus d’information, voir ces deux articles :

https://www.limbicsystemsjdr.com/comment-ecrire-un-scenario-non-dirigiste/

https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

La méthode de Canevas de Démiurges est également présentée ici :

https://www.limbicsystemsjdr.com/demiurges-preparation-de-parties/

 

#2: schéma d’évolutivité narrative

L’évolutivité narrative est une façon d’évaluer la liberté d’action et la prise qu’ont les joueurs sur l’histoire au cours d’une partie ou dans un jeu de rôle.

Les schémas d’évolutivité narrative reposent sur trois points : le départ, l’arrivée et le corps, qui correspondent à la capacité qu’ont les joueurs d’influer sur ces moments dans la partie.

La méthode de préparation de parties en Canevas repose sur une situation initiale centrée sur une poignée de PNJ.

  • Départ : À quel point le départ est-il prévu par le MJ ou le scénario avant de jouer ? Dans le cas de Démiurges, le MJ prépare une Situation Initiale, donc le point de départ est prévu. Mais il peut être influencé par les relations des PJ, car le début d’une partie de Démiurges commence généralement par des scènes dans lesquelles ces relations sont explorées avant que la situation initiale soit lancée.
  • Arrivée : La fin est-elle prévue à l’avance ? Dans Démiurges, la fin n’est pas prévue à l’avance, tout est possible. Le MJ joue pour voir ce qu’il va se passer, les actions des PJ ont un rôle crucial dans la construction de la fin de la partie. Si un PNJ principal meurt, la partie peut se poursuivre.
  • Corps : Le corps de la partie englobe tout ce qu’il y a entre le départ et l’arrivée ; à quel point les actions des joueurs sont encadrées ou libres et dans quelle mesure les joueurs peuvent ajouter des enjeux périphériques. Dans Démiurges, les joueurs peuvent faire évoluer l’histoire de façon libre et imprévue et y apporter des enjeux périphériques à la préparation du MJ.

Une partie de Démiurges correspond aux schémas en Semi-Arène ou en Cône, selon les cas de figure. Les joueurs ont une très grande liberté de Positionnement dans une partie dont les enjeux initiaux sont conditionnés par la préparation du MJ.

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Pour plus d’informations (les exemples concernant Démiurges dans l’article suivant parlent d’une ancienne version du jeu très différente de l’actuelle) :

https://www.limbicsystemsjdr.com/schemas-d-evolutivite-narrative/

 

#3: Synesthésie

Les Traits sont des mots ou courtes phrases que le joueur invente, définissant le PJ et ce qui compte pour lui. Quand un joueur agit conformément à un de ses Traits durant une Confrontation, il gagne des dés pour l’aider.
Les Traits donnent du sens aux pouvoirs utilisés et créent un lien entre le vécu, les convictions, les liens du personnage, et ses actes et la manifestation de son pouvoir.

Par exemple : pour soigner son frère, Ilona utilise sa Caractéristique Intellect (2) son Trait de médecine (1), sa relation avec son frère (2), son Trait reflétant sa conviction que toute vie est précieuse (3) et son pouvoir d’alchimie (2). Elle lance 10 dés.

A l’issue d’une Confrontation, un joueur peut imposer un Trait à un autre personnage, qui représente comment la situation peut l’avoir fait changer d’avis et peut avoir instillé le doute en lui. Le joueur est toujours libre de ne pas utiliser ces Traits contraires à ses valeurs initiales. Mais l’avantage qu’ils confèrent pendant un conflit peut être décisif et il peut être fortement tenté de les utiliser. Cette tension est un élément important de la synesthésie du jeu. Il met le joueur dans une position de tension interne et de doute qui reflète les contradictions psychologiques du personnage.

Par exemple : Bachir considère que la liberté est ce qu’il y a de plus important. Au cours d’un conflit contre un adversaire dangereux, il se rend compte qu’il ne parviendra jamais à le faire changer et refuse de l’emprisonner. S’il ne le tue pas, il mourra. À l’issue du conflit, le MJ écrit sur la fiche de Bachir un nouveau Trait : “Parfois la mort est la seule solution.”

Plus tard dans la campagne, alors que jusqu’ici il s’abstenait d’utiliser ce nouveau Trait, Bachir finit par s’en servir en donnant la mort à un criminel (sans l’aide de ce Trait, il n’aurait pas pu emporter la Confrontation). Il ressemble de plus en plus à ceux qu’il combat.

Autre exemple : Maât tente de dissuader Friedrich de modifier l’esprit d’un criminel. L’argumentation de Maât porte sur le fait que changer l’esprit d’une personne contre son gré est une violation de son intégrité. Maât est victorieuse, elle ajoute le Trait suivant sur la fiche de Friedrich : “Je n’ai pas le droit de changer les autres selon mon bon vouloir.”

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Le concept de Synesthésie tel que je l’emploie en JdR est développé ici :

https://www.limbicsystemsjdr.com/retour-sur-la-synesthesie/

 

#4: le Partage des Responsabilités

Les Responsabilités sont ce qu’un participant peut raconter dans la fiction et son droit de valider ou invalider les propositions des autres. On appelle souvent le partage des Responsabilités “partage de narration”. Voici celui de Démiurges :

  • Les joueurs interprètent leurs personnages, leurs actes, paroles et pensées.
  • Le MJ joue les PNJ, il les fait agir vers leurs objectifs, décrit le décor et révèle son Canevas (sa préparation de partie).
  • Les joueurs ont un droit de veto sur ce qui définit leurs personnages : Le joueur décide à quoi ressemble son personnage, comment il s’habille, comment il s’exprime, etc. Si un PJ possède un appartement, il peut décider à quoi il ressemble et ce qu’il contient, dans la mesure où cela reste crédible avec le niveau social du personnage. S’il laisse le MJ le décrire, il peut redéfinir ce qui ne lui convient pas.
  • Le MJ a un droit de veto sur tout ce qui concerne son Canevas (si des éléments de son Canevas concernent le passé des PJ il a un droit de veto dessus).
  • Quand les joueurs posent des questions au MJ sur le décor et sur leurs moyens d’agir, le MJ répond toujours oui ou leur retourne la question. Ce qui revient pour les joueurs à pouvoir décrire des éléments de décor à condition qu’ils s’inscrivent dans les besoins d’un action et qu’ils ne contredisent pas ce qui a été dit avant.
  • Chaque participant (MJ et joueur) garde le contrôle sur son personnage pendant les narrations de résultat des conflits, mais ils doivent se soumettre au résultat des dés (victoire ou défaite). C’est donc le joueur lui-même qui décrit les blessures reçues par son personnage, mais il est contraint par la narration d’action de son adversaire (si l’adversaire raconte qu’il tire dans la jambe de mon personnage, je dois raconter une blessure par balle à cet endroit).
  • Celui qui gagne l’enjeu d’un conflit (joueur ou MJ) raconte comment il l’obtient.
  • La crédibilité des propositions est garantie par le niveau d’exigence du groupe. Le MJ a le dernier mot, mais il doit prêter attention à l’avis du joueur le plus exigeant.

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Pour en savoir plus sur le concept de Responsabilités, lire l’article suivant :

https://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/

 

#5: Le Truc Impossible Avant Le Petit Dèj

Ce sont les joueurs qui conduisent l’histoire : le MJ prépare des PNJ, plante la situation initiale, agit dans le sens des intérêts des PNJ, mais suit les décisions des joueurs et joue pour voir ce qui va se passer. Le MJ est en retrait, il crée des difficultés et donne le change aux joueurs, mais ne dirige pas l’histoire et n’a aucun plan de ce qu’il doit se passer.

Ainsi, on évite des règles paradoxales dans lesquelles les PJ sont prétendument les protagonistes de l’histoire, mais où le déroulement prévu à l’avance du scénario contraint leurs actions et dépossède les joueurs de la possibilité d’impacter l’évolution de la partie. Contrairement à d’autres jeux de rôles, le MJ ne dirige pas l’histoire dans Démiurges, il ne fait que poser un cadre et jouer les PNJ en fonction de leurs objectifs.

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Le truc impossible avant le petit dèj est un concept de Ron Edwards développé sur cet article de M.J.Young traduit en VF sur PTGPTB :

http://ptgptb.fr/theorie-101-2eme-partie-le-truc-impossible-avant-le-petit-dej

 

#6: Faire des ricochets sur l’eau

Du fait d’une préparation en situation initiale, il est important d’avoir de quoi rebondir et créer des péripéties afin d’éviter l’essoufflement de la tension en cours de partie.

D’où la métaphore des ricochets sur l’eau qui illustre l’idée que dans un jeu sans scénario, il faut un moyen de relancer la tension de la partie après le coup d’envoi et faire rebondir le galet pour ne pas le laisser couler.

Le premier élément du jeu qui permet de dynamiser la partie, c’est la mécanique de résolution : à chaque fois qu’on lance les dés pour résoudre une confrontation, la situation s’en trouve transformée. On ne reste pas bloqué devant une porte qui ne veut pas s’ouvrir, face à un PNJ qui fait de la rétention d’information ou parce que les joueurs ont raté un indice. Quand une confrontation est jouée, la situation change, mais aussi les personnages qui l’ont disputée, en recevant une blessure ou un nouveau Trait reflétant le point de vue adverse. De nouvelles Confrontations découlent des conséquences des choix (qu’un PNJ peut toujours remettre en question) faits par les joueurs.

Le deuxième élément, c’est le fait que ce sont les PNJ qui portent le gros des enjeux de la préparation. Ils permettent de créer une adversité et une intrigue dynamiques et d’aller trouver les PJ si les PJ ne viennent pas à eux.

Le troisième, ce sont les révélations contenues dans la préparation du MJ qui permettent de compliquer une situation, changer l’angle de compréhension d’un problème, donner plusieurs couches d’épaisseur aux PNJ et rythmer la partie.

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La métaphore des ricochets est développée dans cet article :

https://www.limbicsystemsjdr.com/faire-des-ricochets-sur-leau/

 

#7: La résistance asymétrique

Le MJ incarne la principale résistance du jeu. Cette résistance s’articule, avec le soutien des règles du jeu autour de trois points :

  • Confrontation : lorsque deux personnages sont en désaccord, les règles permettent de les départager, moyennant quelques conséquences négatives. Le MJ incarne les PNJ qui cherchent à atteindre des objectifs parfois à la frontière de la monstruosité et de la folie. Les PJ peuvent s’opposer ou s’allier selon leurs envies. Les PJ peuvent également s’opposer entre eux en cas de désaccord.
  • Négociation/chantage : Cependant, côté PNJ comme PJ, tout n’est pas blanc ou noir, mais en nuances de gris. Les mauvais actes ont souvent de bonnes motivations et les bons actes peuvent en avoir de mauvaises. Les joueurs peuvent faire face à des dilemmes.
  • Sympathie/antipathie : le capital sympathie ou antipathie d’un personnage joue un rôle important dans le crédit et le pardon que les joueurs peuvent lui accorder. De plus, les circonstances atténuantes sont souvent brouillées ou enfouies sous une histoire complexe. Il est fondamental d’apprendre qui est vraiment autrui et les véritables raisons qui l’ont poussées à devenir celui qu’il est.

Éventuellement par des découvertes et des descriptions, le MJ peut produire une certaine fascination, mais sans rétention d’informations. Le but est de comprendre rapidement les raisons d’agir des PNJ et de déclencher des conflits qui vont s’envenimer jusqu’à résoudre les situations, pas de jouer à mener l’enquête.

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Pour plus d’informations sur les résistances asymétriques :

https://www.limbicsystemsjdr.com/la-resistance-asymetrique/

 

#8: Personne ne sera blessé ou Je ne vous abandonnerai pas ?

Personne ne sera blessé est une démarche sociale excluant l’idée d’aborder des thèmes sensibles ou difficiles, de manière à éviter toute forme de malaise ; cette démarche met une limite franche, parfois explicite, les participants doivent s’y conformer.

Je ne vous abandonnerai pas signifie que l’on souhaite aborder des thèmes sensibles ou difficiles et que l’on compte réunir les conditions adéquates à ce que cela se passe bien, y compris en faisant attention les uns aux autres.

Démiurges est particulièrement efficace sous l’angle Je ne vous abandonnerai pas. Les thématiques se révèlent souvent complexes dans un monde en nuances de gris. Il n’y a pas de frontière clairement délimitée entre le bien et le mal. Ce sont les actes qui définissent les personnages et ainsi les joueurs peuvent faire face à des situations graves, moralement violentes ou dérangeantes.

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Plus d’informations sur ces concepts de Meguey Baker :

https://www.limbicsystemsjdr.com/un-contrat-social-sain/

 

#9: Espaces de créativité

En plus d’avoir le contrôle sur les actes, les paroles et les pensées de son personnage, le joueur définit la nature de ses relations, ce qu’il crée (via ses pouvoirs ou non) et les choses et lieux qui lui appartiennent. 

Il invente la forme et l’effet de ses pouvoirs (dans le cadre défini par les règles). Ce qui constitue une part importante du fun du jeu.

Voici quelques exemple tirés de parties réelles :

  • Une alchimiste aveugle transmute un pistolet équipé d’une caméra qu’elle connecte à son système nerveux pour viser et tirer avec.
  • Une alchimiste prend possession d’un homme politique en faisant de son corps un golem pour changer la société de l’intérieur.
  • Un alchimiste du corps soigne des animaux errants qui deviennent ses compagnons.
  • Un arithmancien contrôle les influx électriques circulant dans un ordinateur pour le pirater et en modifier les données.
  • Un comédien arithmancien améliore l’impact émotionnel de sa voix et produit des effets pyrotechniques pour pousser son public à se révolter contre un gouvernement corrompu.
  • Une antiquaire psychomètre collectionne les objets anciens pour apprendre des arts martiaux oubliés et apprendre à parler toutes les langues de l’Humanité.
  • Un psychomètre lit les pensées d’un criminel pour comprendre les raisons de son acte, puis les efface de sa mémoire pour l’empêcher de recommencer.

Enfin, le joueur raconte le résultat des conflits qu’il remporte et les mauvais coups qu’il subit.

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Plus d’infos sur les espaces de créativité :

https://www.limbicsystemsjdr.com/espaces-de-creativite/

 

#10: Question dramatique

J’identifie trois principales questions dramatiques dans tous types de fictions (interactives ou non):

  1. Le protagoniste atteindra-t-il son objectif ?
  2. Quel prix devra payer le protagoniste pour atteindre son objectif ? et le paiera-t-il ?
  3. On sait que le protagoniste atteindra – ou non – son objectif, comment cela se produira-t-il ?

Dans Démiurges, le principe de victoire ou de défaite est relatif, car les pertes en chemin se bornent rarement à un affaiblissement technique du PJ (perte de ressources, de matériel, etc.). Ce sont ses convictions, ses relations et tout ce qui compte pour lui qui est mis en danger.

Chaque perte fait partie du prix à payer pour atteindre son objectif et quand un joueur renonce ou change de camp, c’est tout à fait acceptable dans le jeu. Le sacrifice est le climax d’une partie ou d’une campagne. Le but du MJ est de tenter le joueur de sacrifier quelque chose qui compte pour son personnage et pour lui.

La question dramatique à laquelle on répond au cours d’une partie de Démiurges est “Quel prix le protagoniste devra-t-il payer pour atteindre son objectif ?

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Pour aller plus loin :

https://www.limbicsystemsjdr.com/3-questions-dramatiques/

 

#11: L’influence des joueurs sur la fiction

Concernant le partage des Responsabilités, les joueurs peuvent contrôler un peu plus que leur personnage: ils peuvent inventer des éléments du décor à partir du moment où ils servent les actions qu’ils entreprennent et ils gardent le contrôle sur ce que subissent leurs personnages.

Pour ce qui est de l’influence sur l’histoire :

  1. Le choix des moyens : les joueurs inventent eux-mêmes les solutions aux problèmes qu’ils rencontrent.
  2. Conséquences immédiates : les décisions des joueurs impactent l’évolution des situations ; l’évolution de l’histoire n’est pas prévue dans un scénario.
  3. Victoire ou défaite : les décisions des joueurs ne conduisent pas l’histoire vers une victoire ou une défaite stricte.
  4. Fin ouverte : la fin n’est pas de prévue et chaque micro-décision des joueurs peut radicalement modifier le dénouement de la partie.
  5. Liberté de prise de parti : le camp que défend le joueur au début de la partie n’est pas prévu ni fixé : il peut changer en cours de route.

Dans le schéma ci-dessous, j’ai placé Démiurges un peu plus à droite que Dogs in the Vineyard ou Apocalypse World pour exprimer le fait que les joueurs décrivent les résultats des Confrontations pour leurs personnages, et qu’ils peuvent enrichir le décor pour les besoins de leurs actions. J’ai tendance à jouer comme ça à DitV, mais ce n’est pas vraiment formalisé dans le texte du jeu.

Un point particulier du game design du jeu particulièrement important concernant l’influence des joueurs sur l’histoire, mais qui n’est pas visible sur ce graphique : à l’issue de chaque partie, les joueurs peuvent choisir comment commence la partie suivante, voire ce qu’ils souhaitent y faire. Ce qui leur offre un pouvoir important sur l’évolution d’une campagne.

 

 

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Pour plus d’informations sur ces concepts, voir les articles suivants :

https://www.limbicsystemsjdr.com/differents-degres-dimpact-des-joueurs-sur-lhistoire/

https://www.limbicsystemsjdr.com/linfluence-des-joueurs-sur-la-fiction/

 

#12: Combativité et Absorption

Dans Démiurges, les PJ se retrouvent au milieu d’une situation conflictuelle dans laquelle ils prennent position. La mécanique de résolution leur permet de prendre le contrôle des enjeux importants en cas de victoire.

De plus, la mécanique de résolution repose sur des choix : subir des conséquences psychologiques/physiques, ou bien obtenir l’enjeu du conflit (voire sacrifier quelque chose qui compte pour le personnage afin de sauver l’Enjeu du conflit). Ceci renforce efficacement la Combativité, car le joueur a la possibilité de modifier l’issue d’un jet de dés et ses choix impactent l’évolution de la situation.

L’Absorption n’est pas en reste, car entre les moments de conflit il y a tout l’espace pour investir son personnage, exprimer sa personnalité, son quotidien et ses relations.

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Pour creuser les concepts de Combativité et Absorption, lire l’article suivant :

https://www.limbicsystemsjdr.com/combativite-absorption/

 

#13: Les choix

  • Choix prévu : un choix est “prévu” quand le MJ ou le scénario ont déterminé quelle était la bonne solution à l’avance. Dans Démiurges, les enjeux initiaux sont prévus, mais évoluent rapidement en une situation imprévue. Les joueurs décident eux-mêmes comment ils résolvent les situations. Aucune solution n’est prévue à l’avance.
  • Choix adapté : un choix est “adapté” quand le MJ juge si une décision d’un joueur fonctionne ou non. Dans Démiurges, le MJ ne juge pas quelles solutions sont suffisamment bonnes ou pas pour réussir. Toute solution est bonne par défaut. Tous les participants estiment quelles propositions manquent de crédibilité et encouragent le joueur à corriger le tir.
  • Choix optimisé : un choix est optimisé quand le joueur cherche les conditions les plus propices à sa réussite. Dans Démiurges, les joueurs peuvent tenter d’optimiser l’utilisation de leurs ressources (Caractéristique, Traits et pouvoir) dans le but de gagner. Néanmoins le véritable enjeu de l’utilisation de ces ressources concerne les conséquences des choix et prises de parti du personnage dans une situation donnée et sa responsabilité dans les problèmes qu’il a provoqués, que sur une quelconque dimension tactique. En effet : utiliser un Trait lié à la violence dans un conflit contre quelqu’un de proche peut être avantageux, mais c’est prendre le risque d’affecter durablement la relation.
  • Choix formel : un choix est “formel” quand il est conforme aux attentes du MJ, du scénario, de l’univers ou du genre établi. Il n’en est pas moins créatif. Dans Démiurges, les joueurs ont toute latitude de décrire leurs personnages, leur comportement, leur apparence, mais aussi ce qui leur appartient, ce qu’ils créent ou encore leurs pouvoirs. Néanmoins, l’esthétique est inféodée aux exigences dramatiques des situations (là où d’autres jeux ou pratiques privilégient un rapport inversé).
  • Choix ouvert : un choix est “ouvert” quand les situations et enjeux posés par le MJ n’ont pas de “bonne solution”. Dans Démiurges, les joueurs sont libres d’aborder et de résoudre les situations et les enjeux qui les composent comme ils l’entendent. Mais assumeront-ils les conséquences de leurs choix jusqu’au bout ?

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Pour approfondir le sujet: https://www.limbicsystemsjdr.com/question-de-choix/

Les choix portés par la mécanique du jeu sont développés dans le billet suivant: https://www.limbicsystemsjdr.com/demiurges-mecaniques-de-resolution/

 

#14: les trois dimensions

Action : les joueurs sont-ils libres de suivre les objectifs et de défendre les causes de leur choix, ou bien sont-ils contraints par le jeu ou par le scénario ? Dans Démiurges, le MJ prépare les enjeux initiaux de la partie, sans prévoir comment les événements vont les faire évoluer. Cependant, en campagne, les joueurs choisissent le fil conducteur sous la forme d’un “but commun” et décident de la transition entre chaque parties, ce qui leur donne une prise importante sur l’évolution de l’histoire. Une fois les enjeux du Canevas révélés, les joueurs sont parfaitement libres : les PJ peuvent prendre le parti de n’importe quel PNJ et s’opposer entre-eux jusqu’à éventuellement devenir antagonistes.

Focus : la répartition de la parole entre les participants est elle contrainte ou formalisée ? Dans Démiurges, les joueurs peuvent prendre la parole et intervenir n’importe quand dès lors que leur personnage est présent dans la scène. Si un PJ n’est pas présent, son joueur peut l’y intégrer. Il n’y a pas de répartition formalisée du temps de parole par un découpage de scènes ni de “coups de projecteurs” sur un PJ à la fois, par exemple.

Espace : les PJ sont-ils contraints dans leurs déplacements, de façon avouée ou non ? Les huis-clos ou les points de passage obligés sont une forme de contrainte spatiale. Dans Démiurges, les joueurs ne sont pas contraints dans leurs déplacements. Les enjeux et révélations importantes préparées par le MJ sont entre les mains des PNJ. Ainsi, si un PJ s’enfuit et quitte la ville, les PNJ ont des raisons de le retrouver et de le maintenir au cœur des conflits. Cela dit, les PNJ en question gravitent autour d’un lieu principal, si un PJ le quitte, les autres lieux devront être créés au pied levé par le MJ.

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Voir cette article pour aller plus loin :

https://www.limbicsystemsjdr.com/les-trois-dimensions/

 

#15: Le jeu nécessite-t-il une forme de compensation ?

Compenser signifie prendre plaisir à une partie pour des raisons qui ne sont pas induites par le jeu.

Démiurges est entièrement bâti autour d’une proposition créative claire et les comportements et techniques adaptées sont indiquées dans le manuel. La proposition créative du jeu est révélée lorsqu’on y joue en lâcher prise, c’est-à-dire sans y incorporer d’habitudes de jeu venant d’autres types de pratiques.

Hans sait jouer en lâcher prise.

C’est donc un jeu qui ne demande pas aux joueurs de compenser, dans la mesure où ils épousent la proposition du jeu (j’appelle parfois cette approche “catalyser”).

Côté MJ, le jeu propose toutes les techniques de maîtrise et de préparation pour garantir une cohérence optimale entre toutes les composantes du système. Le but de cette cohérence est de permettre au MJ de se focaliser sur le cœur de la pratique proposée : jouer l’adversité, suivre les initiatives des joueurs, placer les révélations de sa préparation au meilleur moment (sans avoir à tordre, réécrire ou remiser en cours de partie ce qu’il a préparé, pour pouvoir suivre les joueurs), faire monter la tension et appliquer les règles (sans avoir à les changer, les adapter ou les bricoler en cours de partie).

Bien entendu, si le groupe souhaite modifier l’approche initiale du jeu, rien ne l’en empêche. Cependant je ne peux garantir que la qualité de l’expérience que j’ai travaillée à consolider longuement et c’est celle qui est prescrite dans le livre du jeu.

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Plus d’infos sur la compensation :

http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/compenser

 

#16: l’économie du jeu

Adam Smith est pour l’autorégulation des systèmes de jeu qui, grâce à la main invisible du MJ, garantit l’harmonie à la table de jeu de rôle.

J’appelle “Économie” d’un jeu la façon dont l’ensemble de ses mécaniques s’articulent. Voici, dans les grandes lignes, le fonctionnement de l’économie de Démiurges :

  • Les Confrontations permettent de résoudre les conflits et désaccords entre deux personnages ou plus en lançant des dés.
  • Pour augmenter ses chances de gagner une Confrontation, le joueur mobilise ses Ressources en fonction de la situation, des personnages concernés, de ses actions et par choix (Caractéristiques, Traits et Pouvoirs).
  • À l’issue de la Confrontation, le joueur peut gagner ou perdre l’enjeu de la Confrontation et infliger ou subir des Retombées. Selon les dés qu’il joue, le joueur peut choisir de privilégier l’enjeu ou les Retombées au détriment de l’autre.
  • Il peut également sauver l’enjeu en sacrifiant quelque chose qui lui est cher.
  • Donc le joueur a toujours la possibilité de gagner l’Enjeu s’il le souhaite vraiment, mais si les dés sont contre lui, il devra en payer le prix.
    • Les dés servent surtout à faire monter les enchères pour gagner l’enjeu du conflit et éviter les Retombées.
  • Infliger des Retombées signifie changer quelque chose sur la fiche du personnage qui les subit. Les Ressources du joueur s’en trouvent modifiées :
    • En cas de blessure, une Caractéristique est cochée (avec risque de mort si la blessure est très grave) et inutilisable jusqu’à ce qu’un soin soit prodigué.
    • En cas de Retombée psychologique, l’adversaire crée un nouveau Trait sur la fiche du personnage (qui peut refléter un point de vue différent ou antagoniste par rapport à ce que le PJ défendait jusque-là) ou modifie un des Traits existants.
    • L’Expérience permet au joueur de faire évoluer ses Caractéristiques, Traits ou pouvoirs dans le sens qu’il entend (contrairement aux Retombées).
  • Le participant qui gagne l’Enjeu raconte de quelle façon la situation évolue.
  • Le participant qui inflige des Retombées à un autre personnage modifie ses Ressources. Lorsqu’une nouvelle Confrontation a lieu, le joueur ayant reçu des Retombées peut choisir d’utiliser ou non le nouveau Trait qui lui a été créé ou un Trait qui a été modifié et donc d’éventuellement trahir ses anciennes positions.

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Pour approfondir le sujet :

https://www.limbicsystemsjdr.com/les-niveaux-dun-systeme/

 

#17: La Prémisse

Francis Bacon, Autoportrait

La prémisse est la problématique d’un JdR, autrement dit, la question qu’il pose. Les joueurs, de par leurs décisions, répondront via les actes de leurs personnages à cette question (qui ne peut donc pas être résolue par le jeu, l’univers ou un scénario, la question est ouverte et chaque acte des PJ sera une bribe de réponse de la part joueurs).

La prémisse de Démiurges est : “Dépasser la condition humaine fait-il de nous des monstres ?”

En effet, les pouvoirs des PJ leur permettent d’échapper aux limites du corps, de l’esprit et de la société. Au cours du jeu, ils sont amenés à faire face à des personnages tourmentés, parfois monstrueux et pour accomplir leur rêve, ils peuvent être amenés à commettre des actes proches de leurs adversaires et évoluer vers une perte d’humanité.

Les Traits des personnages reflètent leur évolution psychologique et l’impact qu’ont leurs adversaires sur leur éthique. L’ensemble de leurs Traits esquisse leurs tensions internes et contradictions, leurs idéaux et tout ce qui compte pour eux. Et tout cela peut être altéré, voire remodelé par les événements de la partie.

La phrase de Nietzsche “Qui trop combat le dragon devient dragon lui-même.” exprime sans doute formidablement ce principe au cœur de Démiurges.

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Le concept de Prémisse est expliqué par Ron Edwards dans l’essai Narrativism: Story Now, au chapitre Premise :

http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

Il s’inspire du concept de « Premise » décrit par Lajos Egri dans The Art of Dramatic Writing.

 

#18: Vide fertile

Parfois la vie naît dans des endroits inattendus – Cowboy Bebop, Toys in the Attic

Le Vide Fertile dans Démiurges repose sur deux axes :

1) Tout d’abord, l’évolution de l’histoire de chaque partie se fait par synergie entre les décisions des joueurs et du MJ. Rien n’est écrit à l’avance et les décisions de chacun peuvent conduire à des dénouements imprévisibles. Ce principe repose sur le fait que les joueurs dirigent l’histoire et que le MJ répond à leurs initiatives en compliquant la situation et en se servant de son Canevas pour introduire des problématiques profondes dans la partie. Mais ce n’est pas le Vide fertile : cela crée les conditions pour que le Vide Fertile puisse exister dans ce jeu.

2) Face à des choix difficiles, les joueurs sont amenés à peser scrupuleusement leur façon d’agir. Leurs Traits étant un moyen d’augmenter leurs chances de succès, les joueurs sont tentés d’agir dans leur sens.

Plus le jeu avance et plus les joueurs vont avoir sur leurs fiches des Traits créés par leurs adversaires. Ils sont libres de ne jamais les utiliser, mais s’ils le font, ils augmentent leurs chances de succès. Les actes des PJ seront le reflet de leur évolution psychologique et morale.

Par exemple, un PJ refusant la violence, en combattant des adversaires violents, peut voir sur sa fiche apparaître au fil des Confrontations un ou plusieurs Traits le tentant de trahir ses convictions sur le sujet. S’il utilise un de ses Traits validant l’utilité de la violence, comment le justifier auprès de ses relations ? Ses adversaires vont-ils lui paraître plus proches de lui ?

En campagne, l’évolution des PJ peut se révéler spectaculaire.

Le joueur peut éprouver une tension entre l’être et les actions de son personnage. C’est le cœur du Vide Fertile de Démiurges. Pour obtenir quelque chose ou se protéger d’une autre, les joueurs doivent faire des sacrifices. Ce qu’ils acceptent, ou abandonnent, ainsi que leurs concessions vont modifier leurs personnages. Les Traits sur la fiche sont le reflet de cette évolution. Même un personnage qui reste droit dans ses bottes le fait au détriment d’autres personnages ou de sa propre intégrité physique et psychologique.

Une partie de l’évolution des PJ échappe aux joueurs, pour les mener là où ils ne seraient probablement jamais allés par eux-mêmes.

Cette tension est d’autant plus efficace du fait que l’histoire s’écrit par les actes des PJ. L’histoire jouée est faite des conséquences des décisions des joueurs. Les joueurs sont pleinement responsables des conséquences de leurs actes qui façonnent l’histoire jouée.

Démiurges est un jeu dans lequel il n’y a pas de frontière clairement tracée entre ce qui est bien ou mal. Il n’y a pas de héros ou de méchants, tout a des conséquences et les actes mauvais sont souvent mus par de bonnes raisons et les actes bons par de mauvaises.

Votre personnage ira-t-il jusqu’à devenir inhumain ? Que sacrifiera-t-il pour ne pas franchir la ligne rouge ? Vous laisserez-vous surprendre par son évolution ?

3) Un point supplémentaire qui n’était pas vraiment prémédité, c’est que les joueurs partent souvent dans des débats philosophiques (entre eux ou avec le MJ) par l’intermédiaire de leurs personnages. Les situations reposant sur des enjeux non manichéens ; le fait que chaque PJ ait sa propre conception du monde ; que les PNJ soient en nuances de gris ; et que la mécanique permette de résoudre les problèmes par la discussion, tout cela concourt à ce que les joueurs s’engagent volontiers dans ces discussions plus ou moins tendues pour défendre le point de vue de leur personnage face à des problématiques complexes.

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Pour lire plus avant sur le concept de Vide Fertile, inventé à l’origine par Vincent Baker, suivez le lapin blanc :

https://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/

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Cet article, aborde deux concepts essentiels pour la suite de mes réflexions : l’Absorption et la Combativité.

Je tiens le concept d’Absorption d’Axel Fourdrinier (Meta), qui l’évoque dans ce commentaire du podcast de la Cellule La Réflexion sopposetelle à limmersion ? et dont nous avons discuté par la suite en privé.

La Combativité est un concept de ma création que l’on pourrait rapprocher de l’Empowerment, concept utilisé notamment dans le jeu vidéo, d’après cette discussion.

Il me semble pertinent d’utiliser un concept spécifique pour le jeu de rôle qui, contrairement au jeu vidéo donne d’emblée une part créative au joueur et un potentiel d’action extrêmement vaste (pour ne pas dire infini) car non scripté1.

Ces deux concepts remplacent avantageusement l’idée “d’immersion” qui pèche par subjectivité et par l’absence de reconnaissance de la diversité des pratiques que porte notre activité, se rendant responsable de nombreuses incompréhensions2. Pour ces raisons, je n’emploierai plus ce terme dans le reste de l’article.

J’expose ici ma vision des choses, nourrie par mes diverses expériences du jeu de rôle.

La Combativité ou peser sur les enjeux

La Combativité est une posture3 d’un joueur qui épouse le combat de son personnage en cherchant à obtenir une issue à son avantage. Elle est tournée vers le faire du personnage, plus précisément l’accomplissement et l’élaboration d’objectifs.

Le joueur en posture combative se tourne vers un futur, proche ou distant : un objectif qu’il cherche à atteindre (ou une menace qu’il cherche à fuir). Il se focalise prioritairement sur les moyens d’atteindre l’objectif en question et les enjeux qui le sous-tendent. Le joueur peut poursuivre plusieurs objectifs, y compris s’ils sont en conflit l’un avec l’autre.

Un joueur en posture combative agit pour obtenir ce qu’il souhaite et se protéger de ce qu’il ne souhaite pas. Cette posture implique un rapport de force entre personnages et entre participants. Or, dans un jeu de rôle, la fiction étant souple et libre d’interprétation, il est difficile d’obtenir véritablement ce que l’on souhaite dès qu’un conflit entre en jeu contre un autre participant.

L’arbitraire d’un jugement (du MJ ou d’un autre participant) nuit à la Combativité dans la mesure où il est difficile de prédire quand un choix pèsera en faveur du joueur ou non4. Le joueur en posture combative a besoin de savoir quand une de ses décisions va augmenter ses chances de succès ou non. D’où le recours à des chiffres, dés, etc.

En épousant la volonté de son personnage et son envie d’atteindre ses objectifs, le joueur a besoin d’un marqueur de progression vers son objectif.

La Combativité est une recherche d’emprise sur la situation de la fiction : le joueur poursuit prioritairement son objectif et des moyens pour l’atteindre. Elle est indispensable à une pratique compétitive, mais elle n’en est pas synonyme, car la Combativité peut parfaitement enrichir une pratique du jeu de rôle dramatique ou contemplative.

Les mécaniques5 offrent un contrôle sur la fiction, pour marquer une prise de pouvoir efficace et incontestable et faire évoluer la situation dans le sens qui importe au joueur.

Le rôle des mécaniques vis à vis de la Combativité

Les mécaniques offrent une prise sur les événements de la fiction à un joueur en posture combative. Mais pour renforcer la Combativité, c’est-à-dire encourager et récompenser cette posture, il faut que le joueur puisse influencer l’issue d’un conflit, par exemple en dépensant des ressources, en élaborant des choix tactiques, moraux ou autres. Il doit se sentir responsable de l’issue du conflit, y compris si elle est négative, sans quoi, lancer un dé peut paraître aussi arbitraire qu’un jugement de MJ.

L’utilisation de mécaniques transparentes (c’est-à-dire sans règle ou procédure cachée) et offrant une prise au joueur renforce la Combativité. Les mécaniques deviennent alors le moyen par lequel la volonté du joueur impacte le devenir de l’histoire et sont un facteur favorisant l’implication du joueur dans la fiction.

On peut rendre cette approche plus satisfaisante avec des règles appropriées, mais la posture combative ne peut pas être produite par le système, seulement encouragée (comme souvent, le Système est avant tout incitateur). Un joueur peut également se trouver en posture combative si rien ne l’y encourage.

Un joueur prioritairement en posture combative dans une pratique qui ne l’encourage pas, peut se sentir impuissant, le système ne lui offrant aucun moyen de contrôle sur l’évolution de l’histoire.

La Résistance, moteur d’enjeux concrets

Le seul fait d’obtenir du pouvoir n’est pas suffisant pour renforcer la Combativité durant une partie, il faut aussi une contrepartie, un obstacle, un risque, la possibilité d’une perte, d’un affaiblissement, d’un échec…

La Résistance peut se définir comme un jeu de contrôle et de perte de contrôle sur les événements de la fiction : lorsqu’un élément fictionnel résiste, il se soustrait au contrôle du joueur. Celui-ci, en cherchant à prendre le contrôle pour que la situation tourne à son avantage ou pour atteindre son objectif, prend le risque d’améliorer ou d’aggraver sa situation, ou les deux à la fois. La Résistance est un enjeu réel (mécanique) permettant de concrétiser des enjeux fictionnels6.

L’intérêt d’une victoire se mesure au risque, à la difficulté ou au prix à payer qui la contrebalance. La victoire étant synonyme de gagner du pouvoir sur les événements, les faire évoluer au plus proche de sa volonté. La Résistance et la possibilité de la surmonter rendent la Combativité opérationnelle.

L’Efficacité7 est la capacité du joueur à surmonter la Résistance lors d’une épreuve ou d’un conflit. L’Efficacité peut varier en fonction des succès/échecs et des décisions prises au fil du jeu. La perspective d’une progression en matière d’Efficacité est une motivation supplémentaire pour jouer combatif : quand un personnage voit ses performances s’amenuiser (via des malus, une perte de points de Caractéristiques, etc.), cela pose au joueur la nécessité de gagner en Efficacité afin de remonter la pente pour les enjeux à venir. Un joueur dont le personnage possède plusieurs choix en balance modifiant son Efficacité (sacrifice, options tactiques, etc.) pourra choisir d’augmenter son Efficacité ou de la sacrifier au profit d’une alternative ou d’un autre but. Sacrifier l’Efficacité au profit d’une cause (sauver un ami, par exemple) entre parfaitement dans la posture de Combativité, puisque l’ami étant censé compter sur le plan affectif pour le personnage, le sauver peut devenir un nouvel objectif pour le joueur et compte parmi les enjeux dignes d’être défendus.

En revanche, les décisions néfastes pour le personnage sans contrepartie sont en contradiction avec cette approche : La Combativité n’étant possible que si le joueur défend les intérêts de son personnage. Être en posture combative, c’est non seulement défendre les intérêts de son personnage, mais c’est aussi trouver les moyens pour les mener à terme.

La Combativité rapproche le joueur de son personnage dans la mesure où sa soif de vaincre épouse celle de son personnage. Les volontés se mettent au diapason et renforcent la synesthésie8, à condition que les enjeux mécaniques interagissent avec les événements de la fiction.

La Combativité est donc une façon pour le joueur de faire siens les objectifs, besoins et désirs de son personnage et de chercher une osmose avec sa volonté. Tout ce qui dans une pratique du jeu de rôle demande au joueur de prendre des décisions étrangères aux intérêts de son personnage affaiblit la Combativité. C’est une posture d’accomplissement et de responsabilité du joueur face aux conséquences de ses actes, positives comme négatives, ses succès comme ses échecs.

L’Absorption ou le personnage comme deuxième peau

Si la Combativité est orientée vers le faire, l’Absorption consiste à rechercher une connexion avec l’être du personnage : les actions symboliques, anecdotiques ou sans prise réelle sur le cours de la fiction peuvent tout à fait participer de cette connexion.

C’est une posture créative : il s’agit d’inventer une personnalité, un langage, un passé, une culture à son personnage et de se comporter et d’agir avec un soin particulier pour donner du sens, de l’épaisseur, de la cohérence à tout ce qui le compose, et le connecter avec la réalité du monde dans lequel il vit (certains appellent cela le role-play, mais je préfère laisser de côté ce terme qui veut tout et rien dire).

Un joueur qui priorise la posture d’Absorption n’a pas besoin de grand chose d’autre que d’espace et de temps pour s’exprimer, parfois au point où l’intrusion de mécaniques peut briser sa concentration. Mais ce qui compte plus que toute autre chose, c’est une complicité et une écoute entre les participants (MJ comme joueurs)9.

Les phases libres en matière d’enjeux favorisent une posture d’Absorption (un matériau fictionnel riche en possibilités créatives aide également) ; dans les pratiques où les enjeux sont bien présents, mais sans possibilité réelle pour les joueurs d’impacter leur devenir, cette posture est également favorisée, comme par exemple le jeu de rôle dit sans règle10 ou le MJ statue sur l’issue de la plupart des actions, mais aussi les pratiques dans lesquelles les mécaniques n’offrent aucune prise au joueur pour influencer le résultat de ses actions (Sens Renaissance de Romaric Briand, par exemple, en dehors de sa mécanique de “Miracles” offre peu de moyens aux joueurs de peser sur l’issue des conflits importants). Un combat violent peut tout à fait être l’occasion d’explorer l’essence du personnage lorsque le système du jeu ne permet pas la Combativité, car l’Absorption est une posture dénuée de Combativité, davantage orientée vers une certaine forme de contemplation, d’introspection, de célébration, d’exploration de son rôle, de son statut, de son identité, de sa nature dans un contexte donné.

Si les choses n’évoluent pas comme souhaitées, avoir le dernier mot n’est pas la préoccupation première du joueur absorbé, mais plutôt : que ressent son personnage, comment réagira-t-il, qu’est-ce que ça implique pour lui, comment s’adapter à ce changement ? Dans certaines pratiques, si le joueur ressent le besoin de reprendre le dessus, il est possible de changer pour une posture combative en cours de partie et de revenir en Absorption plus tard.

L’Absorption comme performance du joueur

Les joueurs qui jouent prioritairement en Absorption ont souvent un rapport à leur pratique de l’ordre de la performance artistique (éventuellement mais pas nécessairement théâtrale).

La qualité créative du joueur devient l’enjeu principal de sa prestation. La dynamique de groupe (le fait de bien se connaître et de savoir satisfaire aux attentes des autres) est essentielle pour une pratique centrée sur l’Absorption, notamment si le système n’appuie pas franchement cette orientation.

Jouer sans mécaniques de résolution

Comme dit plus haut, les mécaniques peuvent rompre la concentration d’un joueur absorbé quand celui-ci a besoin de tenir les rênes de son personnage.

Le problème peut être particulièrement marqué lors de l’utilisation de mécaniques de résolution de conflits sociaux (c’est-à-dire un conflit lors d’une discussion entre deux personnages ou plus, tel une dispute ou une intimidation purement verbales…) particulièrement fondés pour une approche combative, car ce qui compte, c’est qui va obtenir gain de cause et quelles seront les conséquences de ce conflit sur les personnages. De telles mécaniques obligent le joueur a modifier l’orientation de ses décisions pour des raisons externes à sa propre volonté ; les joueurs pouvant justifier a posteriori les éléments plus ou moins conscients11 qui ont fait pencher la balance en la faveur de l’un ou l’autre des personnages.

Pour une pratique centrée sur l’Absorption, le joueur ne peut accepter qu’un dé ou une autre personne exerce un contrôle sur sa volonté12.

Certains mouvements d’auteurs de jeux de rôle ont développé des jeux spécifiquement orientés vers une pratique sans mécanique : le Norwegian style ou l’American Freeform.

Certains de ces jeux utilisent une structure afin d’encadrer l’évolution de l’histoire (scénario, découpage par scènes…) et se concentrent en partie sur un mélange entre jeu de rôle sur table et grandeur nature.

Les systèmes qui alternent les deux postures jouent quant à eux sur un découpage avec et sans mécaniques, par exemple Bliss Stage de Ben Lehman.

Exemples de systèmes qui renforcent l’Absorption et la Combativité en alternance

Bliss Stage : Dans Bliss Stage, les scènes de mission mettent en place des mécaniques pour établir les conséquences des jets de dés dans le “monde du rêve” (dream world) : les jets de dés lors d’un combat par exemple, dans le monde du rêve peuvent affecter le succès de la mission, la sécurité du pilote, la sécurité des relations (du monde réel) qui ont été invoquées sous la forme d’équipement dans le monde du rêve….

Ainsi, des dégâts subis pour l’équipement peut affecter le “stress” ou la “confiance” entre le personnage du joueur et une ou plusieurs de ses relations.

Cette corrélation est mécaniquement symbolique et produit une causalité psychologique en jeu.

Ces conséquences modifient la nature de la relation entre les personnages. Pendant les scènes “d’interlude”, les mécaniques n’interviennent qu’avant et après la fiction. Les joueurs sont parfaitement libres d’interagir.

Alors que pendant les scènes de mission les joueurs peuvent être encouragés à la Combativité via les mécaniques (en élaborant une prise de risque plus importante afin d’augmenter leurs chances de succès, par exemple), les scènes d’interlude leur permettent quant à elles de jouer librement leurs personnages, sans le concours d’aucune mécanique (compte-tenu de l’évolution de leurs relations), ce qui encourage l’Absorption.

Le jeu permet l’alternance de Combativité et d’Absorption d’une phase à l’autre. C’est néanmoins les participants qui adapteront ou non leur posture. Il est donc possible, voire encouragé, d’alterner ces deux postures.

Prosopopée : Prosopopée propose également une alternance entre Absorption et Combativité : le gros d’une partie de Prosopopée est fait d’une conversation entre joueurs sur les événements de la fiction, au sujet des personnages et du monde tout autour. Les enjeux de résolution des problèmes sont au second plan.

Les mécaniques interviennent pour baliser cette conversation en l’interrompant le moins possible. L’Absorption prime.

Lorsque les joueurs décident de résoudre un Problème, ils basculent en Combativité pour faire évoluer les enjeux de la partie et l’histoire elle-même jusqu’à son dénouement, après avoir brodé autour. La Combativité va et vient, elle permet de donner une direction, un horizon à la partie. Une motivation pour aller au delà de la contemplation (qui pourtant constitue la majeure partie de l’expérience). Les deux postures s’articulent pour structurer la partie et l’histoire, lui donner une dynamique.

Défendre les intérêts de son personnage13 en Absorption

Quand on joue l’Absorption, défend-t-on les intérêts de son personnage ?

Agir conformément à ce que la condition du personnage présuppose peut être question de vie ou de mort, par exemple : si je joue un simple mercenaire, il est préférable que je fasse montre de déférence et de loyauté au roi, sans quoi je risque d’être jeté au cachot. Dans ce cas, le joueur défend les intérêts de son personnage en se comportant de manière attendue (y compris sans recours à des mécaniques). Dès lors que le comportement du personnage implique des enjeux fictionnels, sociaux, par exemple, on peut considérer qu’il concerne ses intérêts.

Mais, dès lors que le comportement du personnage est détaché de tout enjeu dans la situation de la fiction, ce que crée le joueur ne relève plus que de la Couleur14 et du Canon esthétique15. Couleur et Canon esthétique sont fondamentaux à toute pratique de jeu de rôle, il s’agit du plus petit degré de participation possible pour un joueur, y compris en mode Auteur16.

Un joueur se limitant à produire de la Couleur et à respecter le Canon esthétique de la partie ne défend pas les intérêts de son personnage. Cela doit impliquer un enjeu fictionnel, ce que la recherche de vraisemblance seule ne permet pas.

Les Petites Choses Oubliées de Sylvie Guillaume et Christoph Boeckle, Perdus sous la Pluie de Vivien Féasson (alias Mangelune) ou encore Happy Together de Gaël Sacré (en cours de création) ne renforcent que l’Absorption. Leurs règles ne renforcent pas la Combativité, car ces jeux ne disposent d’aucune mécanique de résolution et donc ils n’incitent ni n’encouragent à se disputer les enjeux de la partie via des moyens mécaniques de prise de contrôle ou de pouvoir. Ils proposent d’élaborer une histoire par des moyens plutôt apaisés, amicaux, contemplatifs, conciliés ou par concession ; donc non-combatifs. Ce ne sont pas pour autant des jeux en mode auteur, car les décisions qui sont prises au cours du jeu, le sont par et pour les personnages.

À noter que si l’Absorption peut fonctionner dans une pratique où les joueurs ont peu d’impact sur le déroulement de l’histoire, ces trois exemples ont la particularité d’offrir beaucoup de pouvoir narratif aux joueurs.

Le cas de Perdus sous la Pluie

Perdus sous la Pluie est un peu à part, car il utilise des mécaniques d’agression, mais il ne renforce pas la Combativité, notamment car ce ne sont pas de mécaniques de résolution. En premier lieu, à la fin de la partie, il ne restera qu’un enfant, les autres disparaissant et se faisant dévorer par les sirènes de l’averse (sortes de croquemitaines de l’univers du jeu), ce qui scelle le destin des personnages. La principale question est : qui survivra ? Le gros de l’enjeu est relationnel et affectif, les mécaniques ne faisant qu’appuyer le jugement des joueurs sur les enfants : qui est le plus sympathique, qui est un poids pour le groupe, qui est le plus antipathique, etc. Chaque joueur possède une réserve de jetons et la mécanique du jeu consiste à plumer les réserves des autres. Quand un joueur n’en a plus, son personnage disparaît.

Quand un joueur-aversité (un de ceux qui jouent l’adversité) retire un jeton au joueur sur lequel se centre la scène, celui-ci n’a pas la possibilité de le disputer. En revanche, il peut demander l’aide d’un autre joueur ou par rancœur s’en retirer un pour agresser un joueur-aversité en s’auto-détruisant. Ces options, bien que dans l’agression et l’aide, ne permettant pas de disputer une décision, ne renforcent pas la Combativité, car pour qu’il y ait combativité, il doit y avoir résistance et ce qui résiste doit pouvoir céder, ce qui n’est pas le cas ici.

À l’issue du jeu, l’enfant qui a été le moins agressé/qui a été le plus aidé tout en ne versant pas trop dans les comportement auto-destructeurs est celui qui a le plus de chances de survivre à la fin. Le jeu place les joueurs en situation de reproduire l’injustice de la cour de récréation.

Les limites de l’Absorption

En jeu de rôle sur table, quels que soient ses efforts, le joueur se trouve dans une situation différente de son personnage : quand le personnage déplace des meubles à la recherche d’indices, ou se bat contre un ennemi, le joueur reste la majeure partie du temps assis à une table ou sur un canapé, face à ses amis ou partenaires de jeu, en train de construire verbalement des situations fictives. Jouer principalement en Absorption, si le joueur se centre sur son personnage, peut se résumer à ne faire qu’un avec lui. Mais cela pose un certain nombre de difficultés, car plusieurs processus spécifiques au jeu de rôle sur table accroissent le sentiment de dissonance :

  1. La majorité des actions et enjeux physiques sont décrits verbalement.
  2. La manière dont le personnage s’habille ou l’apparence de sa maison sont un mélange entre ce que le monde permet et ce que le personnage a choisi, voire fabriqué. Qui donc doit les décrire ? Si c’est le joueur, cela signifie qu’il sort de la volonté de son personnage et qu’il prend la liberté de décrire des possibilités du monde ; si c’est le MJ, cela signifie qu’il empiète sur la volonté du personnage en ne se limitant plus à son contrôle sur le monde17.
  3. Le personnage n’existe pas vraiment, il est une construction commune et ses pensées ne sont pas celles du joueur18.
  4. Lors d’une situation réelle, les enjeux ont des implications sur notre vie, il est sans doute impossible de se mettre suffisamment à la place d’un personnage de jeu de rôle afin d’imaginer et ressentir toute la portée d’un enjeu tel que : se faire plaquer par la personne que l’on aime, se blesser gravement, perdre un proche19, etc. La logique d’un joueur en Absorption voudrait qu’il imagine ce que cela peut représenter pour le personnage et à quel point cela peut l’affliger de manière à le faire réagir de façon adéquate, ou intéressante. L’enjeu de se faire plaquer dans la réalité touche notre ego, notre histoire, notre situation sur le long terme, nos possibilités futures (logement, répartition des affaires, etc.). Une émotion qui se déclenche instantanément en nous dans notre vie réelle demande un effort d’imagination et de créativité pour la fabriquer dans une partie de jeu de rôle, mais cet effort la condamne à ne pas pouvoir être naturelle. Un acteur de théâtre peut fouiller des souvenirs personnels pour provoquer l’émotion, mais pour un joueur de jeu de rôle, cela signifie chercher des ressources externes à la situation de la fiction et donc cela crée une distance avec le personnage. De plus, l’acteur de théâtre a la possibilité de préparer son rôle, alors que le rôliste est condamné à l’improvisation. Ce n’est pas un souci, nul n’est tenu de rester en Absorption en permanence, mais peut-être qu’un moment censé être important est un moment où l’on souhaite se connecter au plus près de son personnage.
  5. À la différence de l’acteur de théâtre, le joueur de jeu de rôle recherche prioritairement son propre plaisir, sa propre satisfaction et celles des autres participants pendant une partie ; les joueurs sont aussi les destinataires de la partie, ils ne jouent pas pour un public ne prenant pas part à la construction de la fiction.
  6. Pour améliorer sa performance, le joueur pourra prendre du recul, réfléchir à ce qu’il va dire, à sa cohérence, notamment lorsqu’une action ou un comportement censé être spontané ne peut pas l’être pour le joueur (par exemple, un personnage censé pleurer alors que le joueur ne sait pas le faire sur commande, ou un personnage censé posséder une élocution particulière que le joueur n’a pas), mais aussi à juger ce que vont dire les autres vis-à-vis de la cohérence de la fiction, ce qui passe difficilement par le personnage : la pratique peut permettre au joueur de faciliter et fluidifier cette gymnastique mentale, mais il ne peut jamais passer outre, car son cerveau n’oublie jamais complètement que son corps se trouve dans une situation toute autre que celle qu’il se représente. Son expérience du personnage fictif est majoritairement dissociée de son corps, ce qui en soi rend l’expérience foncièrement étrangère à celle de son quotidien.

Les joueurs résolvent certains de ces paradoxes en partant du principe qu’ils ne peuvent jouer que des personnages qui leur ressemblent relativement : ils ne vont pas jouer un personnage qui possède des talents ou un tempérament qu’ils n’ont pas eux-mêmes ou qu’ils seront en peine de reproduire20. Une approche qui accepte ces paradoxes peut s’en détacher et trouver son bonheur dans un jeu de distanciation et d’empathie avec son personnage, plutôt que de rechercher la fusion.

Notons au passage que la créativité, l’effort et la concentration que peuvent demander les pratiques orientées vers l’Absorption justifient le fait que cette seule posture se suffise dans des pratiques totalement dénuées de Combativité, voire de mécaniques.

Jouer prioritairement ou exclusivement en Absorption peut exiger un apprentissage, notamment pour jouer avec un groupe auquel on n’est pas accoutumé, ce qui est pertinent avec une approche du jeu de rôle plus proche de la performance.

Conclusion

Aucune de ces deux postures n’est exclusive dans une partie de jeu de rôle : bien que l’on puisse jouer avec une seule des deux, il est fréquent qu’on les alterne.

Chacune des deux approches peut apporter quelque chose à une pratique du jeu de rôle : négliger la Combativité peut donner au joueur qui en fait sa priorité le sentiment de se débattre en vain, surtout si le Contrat Social n’est pas clair à ce sujet ; négliger l’Absorption peut donner au joueur qui en fait sa priorité le sentiment que le jeu étouffe sa créativité, ne lui laisse pas de place pour vivre et ressentir son personnage. Vous pouvez voir l’interaction entre ces deux postures comme une respiration dans un morceau de musique, ou chacune renforce l’autre, mais chaque joueur ou pratique peut accorder plus d’importance à l’une ou l’autre.

En ce qui me concerne, si mes jeux et pratiques préférées font la part belle à la Combativité, je n’aime pas celles qui ne laissent aucune place à l’Absorption. Dans l’idéal, il me faut une quantité importante d’Absorption pour que la Combativité tire sa substantifique moelle. Pour autant, j’aime jouer aux jeux que j’ai présentés qui ne renforcent que l’Absorption, mais dans un jeu qui ne renforce rien, jouer l’Absorption en roue libre me lasse vite. C’est d’ailleurs pour cette raison que j’ai mis des mécaniques de résolution à Prosopopée : pour avoir un peu de Combativité afin de ne pas s’épuiser en Absorption dès lors que notre groupe de joueurs n’est pas rôdé à jouer exclusivement en Absorption.

Notons que les jeux et pratiques qui encouragent une franche Combativité offriront le plus souvent aux joueurs un fort impact sur l’histoire21. Les jeux et pratiques qui encouragent une Absorption intense offrent généralement peu d’impact aux joueurs sur l’histoire. Mais ce ne sont que des tendances, ce n’est pas un règle (le partage de Responsabilités n’a rien à voir là-dedans, on peut jouer l’Absorption et la Combativité avec un partage large ou serré de responsabilités).

Enfin, il arrive que des joueurs fassent un rejet de l’une des deux postures au profit de l’autre. Cet article ne vise pas à les stigmatiser, mais au contraire, à permettre de mieux identifier les préférences de chacun afin de trouver un terrain d’entente plus facilement quand c’est nécessaire.

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1 Je développe ce sujet dans l’article Récits en fractale sur L’Intermède : http://www.lintermede.com/analysejeuxderolefictionsanalogiquesinteractives.php et dans Le JdR est potentialité : http://www.limbicsystemsjdr.com/lejdrestpotentialite/

2 Le fil de discussion suivant, sur Les Ateliers Imaginaires fait partie des échanges qui ont motivé le présent article ; on y voit les différents intervenants présenter leur vision de l’immersion sans véritablement se comprendre : http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=71&t=3440

3 J’emploie ici le terme posture dans son acception générale, sans référence au concept homonyme de Ron Edwards développé dans l’article LNS et autres sujets de théorie rôliste, chapitre trois : Postures http://ptgptb.free.fr/forge/gns3.htm

4 J’aborde également la question dans l’article À Propos des Mécaniques de résolution, point 1 : http://www.limbicsystemsjdr.com/aproposdesmecaniquesderesolution/ il est utile de garder à l’esprit que cet article s’intéresse à une pratique orientée vers la Combativité.

5 Une mécanique est L’ensemble des règles visant à résoudre les situations conflictuelles entre personnages, ou visant à surmonter un obstacle ou un danger. Une mécanique de résolution implique de créer une résistance mécanique et des moyens de la surmonter. Définition du Glossaire imaginairien : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/m%C3%A9caniques_de_r%C3%A9solution?DokuWiki=0s7rh8vs4c2dsrhue08lmdd1p4

6 Pour creuser plus loin les questions de résistance, lire la définition du Glossaire imaginairien : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/r%C3%A9sistance_asym%C3%A9trique?DokuWiki=0s7rh8vs4c2dsrhue08lmdd1p4 et l’article La Résistance asymétrique : http://www.limbicsystemsjdr.com/laresistanceasymetrique/

7 Voir Effectiveness sur le Provisional Glossary de The Forge : http://indierpgs.com/_articles/glossary.html et l’article suivant de Vincent Baker : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/497

8 “La synesthésie est un concept né de la constatation qu’un joueur ne pouvait pas ressentir ce qu’est censé ressentir son personnage. Cela induit l’importance de donner au joueur des enjeux ludiques ou créatifs et de créer une résistance asymétrique de façon à connecter les niveaux réels et fictionnels du jeu. De façon plus pragmatique, la synesthésie est une façon de penser le renforcement du lien entre personnage et joueur.” Définition du Glossaire imaginairien : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/synesth%C3%A9sie?DokuWiki=0s7rh8vs4c2dsrhue08lmdd1p4

9 Le blog d’Eugénie Je ne suis pas MJ mais propose beaucoup de matière à ce sujet, comme la série des quatre articles Concéder : https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/2015/06/16/conceder-1/

10 Le site AnthologieLe guide du jeu de rôle sans règle, en détaille une approche spécifique dans l’article : Les Règles du jeu de rôle sans règle d’Éric Lestrade : http://sansregle.free.fr/index.php?page=article&id=1

11 Dans l’article Vide fertile : la spirale invisible, je propose l’exemple des mécaniques de Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, facilitant des décisions déraisonnables en jeu, en l’associant à la notion d’inconscient : http://www.limbicsystemsjdr.com/videfertilelaspiraleinvisible/

12 Frédéric Ferro justifie une telle approche selon l’existentialisme sartrien lors de sa conférence des Quarante ans du jeu de rôle : Personnage et personnalité http://www.cendrones.fr/journeesdetudeslesquaranteansdujeuderole/

13 Prendre des décisions, avec comme priorité de défendre ce qui compte pour son personnage, c’est-à-dire remplir ses devoirs, défendre ses causes, ses relations, ses valeurs, rester en vie, préserver son intégrité, etc. http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/d%C3%A9fendre_les_int%C3%A9r%C3%AAts_d_un_personnage?DokuWiki=tam8b1f3b34bjo3gi87o8diem2

14 Couleur : Tout apport descriptif au cours de la partie de jeu de rôle. Parfois détachée des enjeux fictionnels et ludiques, la couleur est un élément essentiel au jeu. http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/couleur

15 Célébrer le canon de la fiction, signifie produire un ensemble d’images et d’événements fictifs conformes aux attentes et aux exigences des participants. http://www.limbicsystemsjdr.com/comprendrelesimulationnismeatraversprosopopee/

16 Mode auteur ou joueur auteur : Consiste à jouer sans jamais vraiment défendre les intérêts d’un personnage. Les participants privilégieront les enjeux externes aux intérêts de leurs personnages, comme le fait de “raconter le truc le plus cool” ou “placer une description sans rapport avec les intérêts de son personnage pour gagner un bonus”, etc. http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/joueurauteur

17 Je développe ce point dans l’article La Volonté et le monde : http://www.limbicsystemsjdr.com/lavolonteetlemonde/

18 À ce sujet, lire l’article de Gregory Pogorzelski sur le blog Du Bruit derrière le paravent : Personnages fictifs et vie intérieure http://awarestudios.blogspot.fr/2014/03/personnagesfictifsetvieinterieure.html

19 Voir synesthésie : La synesthésie est un concept né de la constatation qu’un joueur ne pouvait pas ressentir ce qu’est censé ressentir son personnage. Cela induit l’importance de donner au joueur des enjeux ludiques ou créatifs et de créer une résistance asymétrique de façon à connecter les niveaux réels et fictionnels du jeu. De façon plus pragmatique, la synesthésie est une façon de penser le renforcement du lien entre personnage et joueur. http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/synesth%C3%A9sie

20 “Je crois que pour un grand nombre de romanciers et de tragiques, le personnage est suscité par le drame et non le drame par le personnage ; et que le héros d’Eschyle comme de Shakespeare, de Dostoïevski comme de Stendhal sont des “virtualités” de leur auteur, autour desquelles s’ordonne et s’agite, comme des objets dans certains tableaux surréalistes, une foule en trompe-l’œil”. André Malraux

21 L’impact des joueurs sur l’histoire, c’est l’importance de leurs choix sur l’évolution de la situation, voir l’article L’influence des joueurs sur la fiction pour plus d’informations : http://www.limbicsystemsjdr.com/linfluencedesjoueurssurlafiction/

J’alimente ce site depuis 2009 en réflexions diverses sur le jeu de rôle et se repérer dans le lot n’est pas forcément facile. Pour vous aider à distinguer les articles les plus importants, je vous ai concocté une petite liste.

Réflexion de fond :

Création de jeux :

Autres

 

Selon le principe de Lumpley1 que je vous rabache souvent, le système (incluant les règles mais ne s’y limitant pas) est l’ensemble des moyens par lesquels le groupe se met d’accord à propos des événements fictifs.

Ok , voyons cela de plus près.

 Faire du jeu de rôle, c’est dire des choses à propos de personnages dans une fiction.

Il ne suffit pas de dire des choses, on a besoin d’établir qui peut dire quoi ; il y a des choses que j’ai le droit de dire et pas toi et vice versa.

Quand je dis quelque chose, c’est dans le but de réagir à ce que quelqu’un a dit et d’obtenir une réaction de quelqu’un d’autre.

Quand ce que je dis s’oppose à ce que tu dis et que chacun campe sur ses positions ou que l’on endure un risque que l’on veut éviter, on parle de résistance.

Quand on décide qui surmonte l’opposition, on parle de résolution.

 Ça, c’est la base d’une partie de jeu de rôle.

C’est quoi le système là-dedans ?

Qui dit quoi ?

Souvent en jeu de rôle, j’ai le droit de dire ce que fait un personnage particulier mais pas les autres. Le MJ décrit le décor et ce que font les personnages, sauf ceux des joueurs…

 Il s’agit du fondement du système : établir qui a le droit de dire quoi.

 Souvent, les groupes ayant une pratique traditionnelle mettent en place des procédures de manière tacite quant à qui a le droit de dire quoi : à certaines tables traditionnelles, les joueurs ont le droit de décrire les lieux qui appartiennent à leurs personnages, mais ce n’est pas toujours le cas ; certaines fois les joueurs doivent questionner le MJ pour savoir si quelque chose existe, d’autre fois, le MJ les laisse décider eux-mêmes ; il arrive que les joueurs enrichissent eux-mêmes le monde du jeu, parfois c’est le MJ qui gère cela seul ; le MJ peut parfois prendre temporairement le contrôle des PJ, parfois il s’en abstient, etc.

 Le fait d’avoir créé un univers riche et complexe que seul le MJ connaît conditionne fortement qui a le droit de décrire ce qui le compose.

 Dans les jeux à partage d’autorité, souvent ces procédures sont formalisées et l’on voit les joueurs narrer le résultat de leurs jets de dés ; décrire le décor ; jouer les PNJs ; développer l’intrigue au fil de l’histoire etc.

 Décider qui a le droit de dire quoi, c’est répartir les Responsabilités narratives2. C’est la première pierre du système.

 Les Responsabilités narratives permettent l’altérité, autrement dit, le sentiment d’être la volonté d’un personnage3 qui ne peut faire tout ce qu’il veut dans le monde fictif et qui se heurte aux volontés des autres personnages qu’il rencontre sans pouvoir prédire leurs intentions. Un simulacre d’existence humaine en quelque sorte.

Qui est décisionnaire ?

Une fois qu’on a décidé qui peut dire quoi, il faut savoir qu’en jeu de rôle rien ne peut se produire dans la fiction si tous les participants n’y ont pas consenti.

Ce consentement est généralement tacite et l’absence de consentement signifie remettre en cause ce qui a été dit.

 De plus, les Responsabilités sont toujours plus ou moins perméables entre les participants, et pour renforcer le sentiment que certains éléments de la fiction nous appartiennent, on donne le dernier mot ou un droit de véto4 à une ou plusieurs personnes concernant certains éléments de la fiction. Ce qui s’apparente à focaliser l’attention des participants sur certains éléments de la fiction afin de leur demander de juger plus scrupuleusement de ce qui mérite leur consentement. Et leur permettre de rejeter une proposition qui ne leur convient pas.

 Dans un JDR traditionnel, c’est généralement le MJ qui a le dernier mot sur tout : tous les participants acceptent qu’il puisse remettre en cause n’importe quel élément fictionnel ou des règles. Dans un JDR à partage d’autorité, certains participants ont le dernier mot sur certaines choses (par exemple le passé de son personnage, l’intrigue etc.)

 Le fait d’avoir créé un univers riche et complexe que seul le MJ connaît induit fortement qu’il ait le dernier mot sur cet univers.

 Donner le dernier mot à quelqu’un fait partie de la répartition de l’autorité. C’est la deuxième pierre du système.

Réagir et faire réagir

Tout ce qu’on dit dans la fiction s’adresse toujours aux autres participants. La plupart du temps, cela pousse d’autres participants à dire quelque chose en retour. Les narrations fictionnelles qui ne s’inscrivent pas dans cette dynamique sont de la Couleur5 pure.

 Exemple : « le MJ dit aux joueurs que des voitures aux vitres teintées roulent pied au plancher dans leur direction et qu’ils voient les vitres se baisser et des flingues pointer vers eux. »

Cette narration incite les joueurs à réagir en manifestant un danger à l’encontre de leurs personnages.

 Si joueur A dit : « je prends mon flingue et je vise les roues des voitures. »

Il réagit à ce qu’a dit le MJ. Mais il sait peut-être qu’un autre joueur réagira (positivement ou négativement) à ce qu’il vient de dire.

 Joueur B dit à joueur A : « je te fais baisser ton arme et t’entraîne dans une ruelle sombre. Ils sont bien trop nombreux, planquons-nous ! »

Il a réagi à ce qu’ont dit respectivement joueur A et le MJ.

 Mais le MJ n’a pas dit son dernier mot : « vous entendez les voitures freiner en haut de la ruelle et quatre ou cinq personnes en sortir et vous prendre en chasse ».

Le MJ réagit à ce que joueur A et joueur B ont dit et les pousse de nouveau à réagir sous réserve de passer un sale quart d’heure.

 Ça marche aussi avec des obstacles inertes : Le MJ dit : « Soit vous passez par le chemin et vous arriverez en retard au rendez-vous, soit vous tentez d’escalader la falaise escarpée. »

Que fait-il ? Il propose un choix6 aux joueurs.

 C’est ce qu’on fait continuellement en JDR, on propose des choix aux autres. Le MJ dresse une situation → un joueur réagit en premier → un autre joueur réagit à ce que le joueur a dit → le MJ réagit à leurs actes et ainsi de suite.

 Notez que ce n’est pas toujours aussi flagrant : on propose des choix aux autres participants chaque fois qu’on ajoute quelque chose dans la fiction, qu’on décrit les actes de son personnage, etc. parce qu’à chaque fois cela change la situation fictive et donc les possibilités des autres participants.

 Parfois, on obtient une réaction sans l’avoir volontairement provoquée. Par exemple, on pensait qu’un autre joueur nous suivrait et en réalité il s’oppose à notre proposition.

 Tout cela, c’est ce qu’on appelle le Positionnement fictif7, autrement dit, la manière dont chaque participation alimente une situation fictive en créant un ensemble de choix nouveaux aux autres participants.

 Il s’agit là du point de convergence de l’ensemble du système de jeu. Le but de toute procédure, de toute règle et de toute Technique, c’est de produire du Positionnement et d’en renforcer la qualité.

La structure dramaturgique

Dans les pratiques traditionnelles, la structure de l’histoire est prévue à l’avance par l’intermédiaire d’un scénario plus ou moins directif.

Dans d’autres pratiques, ce sont des mécaniques de jeu qui constituent la structure de l’histoire de la partie8.

Parfois, la préparation des personnages est un apport très consistant à la structure de l’histoire9, voire en constitue le principal moteur.

Il arrive enfin que l’on formalise le découpage des scènes10 pour structurer l’histoire.

Il est rare qu’un jeu de rôle n’ait aucune préparation visant à alimenter la structure de l’histoire.

La structure dramaturgique est la colonne vertébrale d’un système et d’une partie de jeu de rôle.

La résistance

Il y a certains faits fictifs que l’on ne peut dépasser que sous certaines conditions. Ils sont généralement associés à l’idée d’obstacle, de conflit, d’épreuve, de danger, de combat…

Le joueur fait de sa volonté celle de son personnage par le principe de synesthésie11. Il y a deux types de faits qui génèrent de la résistance fictive : les autres volontés et les obstacles. Quand mon personnage ne veut pas que le tien obtienne ce qu’il désire ou quand un élément du décor se dresse entre ton personnage et son objectif.

La résistance12 est toujours un moment du jeu où l’on fait appel à des procédures réelles (les mécaniques de jeu) pour faire des éléments fictifs des obstacles à la volonté du personnage.

Il s’agit d’un des fondements du jeu de rôle. Si vous retirez toute résistance d’une partie, tout sera calme, personne ne s’opposera à personne, rien ne sera vivant dans votre histoire. Il n’y aura d’ailleurs pas d’histoire.

Résoudre la résistance

Chaque jeu ou chaque groupe définit différemment ce qui mérite de la résistance. On ne peut dépasser la résistance fictive que si l’on remplit une condition pré-établie, par exemple :

  • obtenir un score supérieur à 3 sur un d6 ;
  • avoir pioché du cœur parmi les cartes ;
  • que le MJ donne son aval ;
  • posséder un score de Caractéristique plus élevé que son adversaire ;
  • avoir misé secrètement plus de jetons que son adversaire ;
  • d’obtenir un score supérieur à celui de l’adversaire sur un d10 ;
  • etc.

Les mécaniques de résolution13 permettent donc de résoudre et donc de dépasser la résistance rencontrée dans la fiction. C’est une manière pour la volonté de prendre le dessus sur le monde ou sur d’autres volontés afin d’atteindre son but.

La résolution et la résistance sont interdépendantes.

La monnaie d’échange

La monnaie d’échange14, ce sont les interactions entre les différentes mécaniques du jeu, notamment celles qui concernent les personnages. L’un des principaux intérêts de la monnaie d’échange, c’est de créer des interactions bénéfiques ou néfastes en fonction des choix du joueur et donc d’encourager certains comportements pendant les parties15.

Voici un bel exemple de monnaie d’échange : dans Dogs in the Vineyard, pendant un Conflit, si l’on change de mode d’action (entre quatre possibilités : non-physique, physique, combat et armes à feu), on peut ajouter à notre main des dés de Caractéristiques supplémentaires. Cela a pour effet d’augmenter nos chances de succès quand il ne nous est pas acquis, mais tend à nous faire causer plus de Retombées et à envenimer la situation (principalement quand on passe d’un mode de Conflit non-violent à un mode violent). Les Retombées apportent des modifications (négatives et/ou positives) aux personnages (dans leurs Traits et leurs Caractéristiques) et mettent éventuellement leur vie en danger.

Pour conclure

Le système, c’est tout cela. Beaucoup de choses que l’on fait par habitude sans y réfléchir et qui sont, au fond, rarement expliquées dans les livres de JDR. Et quand on en prend conscience, cela ouvre un champ de possibilités insoupçonnées.

__________________

1Voir le principe de Lumpley sur le Provisional Glossary : http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html

2Au sujet des Responsabilités narratives : https://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/

3Voir La volonté et le monde : https://www.limbicsystemsjdr.com/la-volonte-et-le-monde/

4Voir JDR traditionnel et JDR à autorité partagée : https://www.limbicsystemsjdr.com/jdr-traditionnel-et-jdr-a-autorite-partagee/

5Couleur : tout détail, illustration ou nuance qui produit une ambiance (Définition de Ron Edwards). http://ptgptb.free.fr/index.php/le-lns-chapitre-1/

6Pour en lire plus sur les choix : https://www.limbicsystemsjdr.com/question-de-choix/

7Lire l’article synthétique de Vincent Baker (en anglais) sur le Positionnement : http://www.lumpley.com/comment.php?entry=702

8Voir Zombie Cinema de Eero Tuovinen : http://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema/resources

9Par exemple Lady Blackbird : http://ladyblackbird.ecuries-augias.com/

10Voir Bliss Stage : http://swingpad.com/dustyboots/wordpress/?page_id=244

11Synesthésie : la corrélation entre les enjeux fictifs et ludiques, voir https://www.limbicsystemsjdr.com/retour-sur-la-synesthesie/

12Pour en savoir plus, lire la Résistance asymétrique : https://www.limbicsystemsjdr.com/la-resistance-asymetrique/

13Voir les articles À propos des mécaniques de résolution : https://www.limbicsystemsjdr.com/a-propos-des-mecaniques-de-resolution/ et Pourquoi nous lançons des dés : https://www.limbicsystemsjdr.com/pourquoi-nous-lancons-des-des/

14Voir Currency dans le Provisional Glossary : http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html

15Voir Les niveaux d’un système : https://www.limbicsystemsjdr.com/les-niveaux-dun-systeme/

Bonjour, voici un index de tous les articles postés depuis le début de ce blog.
Un grand merci à Fabien pour son travail de relecture et de conseil depuis fin 2012.

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