Compenser

  • Compenser est la raison pour laquelle des groupes parviennent à jouer ensemble de façon fonctionnelle avec des jeux qui ne leur apprennent pas à le faire. Notamment par transmission.
  • Le fait d’apprendre à jouer ensemble est sans doute le meilleur moyen de se forger des habitudes communes.
  • De manière générale, si un groupe parvient à s’harmoniser en compensant un jeu, on peut dire que cette compensation est positive. Des groupes qui jouent ensemble depuis longtemps ou qui ont appris à jouer ensemble et qui ne rencontrent pas ou peu de dissensions compensent probablement positivement.
  • Lors d’une partie-test d’un jeu embryonnaire, la compensation peut aider à faire tourner le jeu pour le mettre rapidement à l’épreuve. À condition que tous les participants compensent dans la même direction.
  • Les compensations pratiques ont souvent une importance relative et changent d’un groupe à l’autre. Si la compensation majeure est harmonisée, les compensations pratiques devraient être plus simples à résoudre.
  • Compenser permet de s’approprier facilement un jeu et de donner au MJ ou au groupe le rôle d’auteur de la partie, c’est-à-dire celui qui choisit le type d’histoire jouée, les thématiques et enjeux principaux et plus encore.
  • Une compensation est positive dans la mesure où la pratique obtenue satisfait tous les participants.
  • Jouer avec des joueurs d’autres horizons peut produire une incompatibilité d’habitudes de compensation. Et les plus grandes difficultés se situent majoritairement au niveau des compensations majeures.
  • Des habitudes de compensation communes peuvent empêcher un groupe constitué de s’approprier un jeu nouveau, exigeant d’eux d’autres comportement (qu’il s’agisse de compensation ou de lâcher-prise).
  • Le temps de se forger des techniques de compensation efficaces, un joueur, un MJ ou un groupe peut passer par beaucoup de difficultés et de parties ratées.
  • Tous les jeux boîte à outils ne s’adaptent pas à toutes les formes de compensations.
  • Une compensation positive ne prémunit pas un groupe de toutes dissensions.
  • La compensation majeure, qui est structurelle, est l’enjeu premier de l’harmonisation d’un groupe. De nombreux groupes semblent ne pas réussir à harmoniser leurs compensations majeures et cela peut conduire jusqu’à leur éclatement.
  • Les JdR boîte à outils n’aident généralement pas à résoudre les questions de compensation majeure.
  • Compenser demande un effort supplémentaire qui nous éloigne de la posture créative en lâcher-prise que requièrent certains jeux et peut nous faire passer à côté de sa proposition créative. À force de compenser d’une même manière, l’habitude permet probablement de diminuer l’impression d’effort.
  • Certains jeux peuvent avoir une vraie lacune dans leur texte. Certains groupes parviendront facilement à combler ce manque et d’autres pourraient avoir plus de difficultés (notamment les débutants ou ceux dont les habitudes de jeu diffèrent) ou leurs façons de compenser cette lacune pourrait s’avérer insatisfaisante.
  • Une compensation peut s’avérer néfaste si cela altère la qualité d’un jeu conçu pour le lâcher-prise (parfois involontairement) ou encore si les participants compensent de façon incompatibles.
  • Un jeu peut paraître bon pour un groupe et mauvais pour un autre. On peut considérer que ce jeu était plus adapté à la compensation du premier.
  • Pour des joueurs et MJ qui aiment le lâcher-prise, jouer à un jeu à compenser peut leur donner le sentiment de perdre leur énergie à autre chose que ce qui est essentiel.

Lâcher prise

  • Lâcher prise permet d’appréhender des expériences de jeu que l’on n’aurait probablement jamais vécues autrement.
  • Un jeu en lâcher-prise permet à tous les participants de se concentrer sur ce qui est au cœur d’une pratique sans se préoccuper des à-côtés (ou en diminuant fortement leur présence) ou de mettre en place des techniques de jeu efficaces.
  • Un jeu en lâcher-prise fonctionnel résout les questions de compensations majeures et facilite de ce fait la possibilité d’harmoniser nos priorités de jeu en suivant sa proposition créative. Autrement dit, un jeu en lâcher-prise facilite la cohésion entre les participants.
  • Un jeu en lâcher prise peut offrir une grande liberté créative aux joueurs en structurant efficacement l’histoire ou l’évolution de ses enjeux.
  • Les jeux en lâcher-prise permettent de confier la cohésion du groupe au système et de ne plus faire peser le bon fonctionnement de la partie sur les épaules d’un ou plusieurs participants.
  • Les jeux en lâcher-prise permettent une transmission efficace d’expériences (le pluriel est important, car chaque jeu comporte sa propre expérience), via les procédures, notamment les règles, mais aussi les conseils et savoir-faire divers contenus dans le texte du jeu. Il ne s’agit pas d’outils pour jouer selon sa pratique usuelle, mais d’une expérience authentique, transmise par un auteur et son (ou ses) groupe(s) vers des tables1.
  • Le lâcher-prise est une pratique exigeante et peu de jeux la permettent vraiment.
  • Lâcher prise nécessite de mettre de côté ses habitudes de jeu pour aborder la démarche d’un jeu spécialisé.
  • Un jeu en lâcher-prise peut nécessiter un apprentissage important pour atteindre son objectif. Surtout quand ses règles sont complexes.
  • Lorsque l’on crée un jeu en lâcher-prise, on peut laisser des procédures à la discrétion des joueurs, que chaque groupe fera différemment, il ne s’agit pas nécessairement de compensation, ou alors de compensation négligeable, lorsque les pratiques possibles fonctionnent toutes sans dénaturer le jeu. En revanche, demander une compensation ayant plus d’impact sur le fonctionnement ou la qualité de la partie peut rendre le lâcher-prise difficile, puisque contrairement à un JdR boîte à outils, intervenir dans l’ingénierie d’un tel jeu demande de comprendre et respecter la cohérence du tout.
  • Un jeu spécialisé à proposition créative claire peut, de par son thème, son fonctionnement ou autre ne pas plaire à tout ou partie du groupe. Adapter l’expérience aux exigences de chacun en compensant un jeu spécialisé dans ce but peut s’avérer plus difficile.
  • La cohésion du groupe n’est pas garantie par un jeu en lâcher-prise, étant donné que par leurs habitudes de compensation, des joueurs peuvent nager à contre-courant.
  • Un jeu en lâcher prise demande un grand effort à son créateur ou à sa créatrice, qui ne peut se reposer sur la compensation de chaque groupe et doit mettre tous les éléments de son jeu en profonde cohérence.
  • Pour les MJ et joueurs qui aiment compenser, jouer à un jeu qui leur demande de jouer en lâcher-prise peut leur donner l’impression qu’ils ne peuvent pas s’emparer du jeu et le tirer dans la direction et les thématiques qu’ils aiment. Que le jeu ne leur permet pas d’être auteurs de leur partie (le problème se pose le plus souvent pour le MJ qui définit les thèmes et enjeux de la partie, mais la question peut aussi se poser aux joueurs dans certains cas).

Conclusion

La compensation est donc initialement quelque chose de positif : elle permet de construire une manière de jouer ensemble. Quand des groupes se recomposent, les habitudes de compensation peuvent devenir antagonistes. Pour y remédier, des auteurs de JdR ont voulu limiter la compensation au maximum (sur The Forge), ce qui a permis à des groupes de recomposer des pratiques nouvelles, plus satisfaisantes, voire inédites. C’est de cette façon que le lâcher-prise a pu naître. Mais les habitudes de compensation rendent parfois l’accès à ces jeux compliqué, quand elles sont trop ancrées et trop antagonistes avec la pratique proposée par un jeu spécialisé, l’alchimie ne fonctionne pas.

La question que l’on peut se poser est : “Y a-t-il une solution à cette équation ?”

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1 Pour creuser cette question, lire Spécialiser un jeu élargit le champ des possibles : http://www.limbicsystemsjdr.com/specialiser-un-jeu-elargit-le-champ-des-possibles/

4 Responses to Avantages et limites de la Compensation 3/2 : bénéfices et inconvénients des deux approches

  1. Toujours intéressant, merci Fred !

    De mon point de vue, deux choses me semblent manquer :

    – l’existence d’une culture « jdr tradi » globale, commune à la plupart des groupes, induite par les règles des jeux, par les magazines et désormais par les actual play sur Youtube.

    Si l’on tient compte de cette culture globale connue, on est peut-être moins devant des compensations (jeu et pratique ont été développés séparément et se rencontrent et doivent s’adapter l’un à l’autre sinon c’est le clash) que devant une greffe : la pratique/culture préexiste au jeu, est globalement connue, et les concepteurs de jeux tentent de s’y adapter autant que possible.

    Alors bien sûr il y a adaptations légères voire des dissensions entre les pratiques mais on retrouve aussi ça dans des jeux bien plus « carrés » comme les jeux de plateau, entre les joueurs qui jouent pour le fun, pour la gagne, pour faire plaisir à machin, etc. Les pires clashs sont alors moins liés à des problèmes de compensation qu’à une non-identification d’un groupe avec la culture rôliste (ou c’est les concepteurs du jeu qui ont mal compris ladite culture).

    – l’existence d’une culture « jdr indé » commune également, qui en tant que niche dans la niche rassemble des gens ayant des aspirations similaires, différentes de la culture jdr mainstream. Ce qui passe pour un game design efficace car supprimant les dissonances peut n’être en fait que la résultante d’un regroupement plus resserré de joueurs partageant les mêmes aspirations.

    Pour reprendre l’exemple plus haut, c’est comme si je rassemblais que des stratèges pur jus devant un jeu et affirmais ensuite que mon jeu permet de n’avoir que des comportements de stratèges pur jus. Peut-être qu’il fonctionnerait bien aussi avec des casuals, que ça donnerait une autre ambiance qui ne serait pas moins chouette que celle respectant à tout prix ma vision de game designer ?

    J’ai le sentiment en tous cas que la totalité des jeux indés / storygames fonctionnent sur le même principe de compensation, et que la différence entre lâcher prise et compensation repose avant tout sur un jeu de vocabulaire, mais c’est peut-être lié à un manque de pratique de ma part.

    • Hello, cette idée de culture commune est à mon avis très optimiste.
      Je vais te donner un exemple tiré d’une partie réelle en convention :
      – Le MJ est venu avec un scénario pas mal guidé, mais on pouvait résoudre chaque scène comme on le voulait (sachant que la scène suivante était prévue, mais que le MJ faisait le contorsionniste pour intégrer ce qu’on apportait, mais ça ne changeait pas vraiment la structure du scénario).
      – Parmi les 4 joueurs, l’un deux avait une pratique particulière : il jouait pour la beauté du geste.
      – Deux autres joueurs cherchaient à gagner le scénar.
      – Et moi, j’ai mis un petit moment avant de trouver ma place, mais j’ai fini par être assez passif (ce qui est souvent le cas quand je me rends compte que je ne suis pas un élément moteur de l’histoire).

      À chaque fois que je me suis trouvé à une table recomposée, j’ai pu voir ces différentes approches, qui produisent au mieux, une cohabitation fonctionnelle, souvent un compromis fadasse et au pire une partie désagréable voire une table qui éclate.

      Bien sûr, les façons de jouer sont héritées d’un apprentissage avec d’autres joueurs, donc le mot culture est tout à fait approprié, mais il induit en erreur, si on le prend comme l’idée que tous les JdR classiques induisent une pratique équivalente. Dans mon expérience, ce n’est pas du tout le cas.

      Je ne dis pas que des tables recomposées ne peut pas arriver à une bonne entente, mais comme les rôlistes n’ont souvent pas de mots pour définir les différentes approches, la principale solution, c’est de trouver un bouc émissaire et de lui faire porter sur le dos les problèmes en jeu (et de les résoudre en le virant).

    • Je peux grave me planter sur mon histoire de culture commune, je suis comme toi limité à mon expérience personnelle.

      Le problème c’est que, comme je disais, je pense qu’on peut retrouver des travers similaires dans des jeux aux propositions pourtant beaucoup plus resserrées comme les jeux de plateau. J’ai presque autant d’exemples de parties de jdr entre inconnus où la culture commune a fonctionné, que de jeux de plateau où des attentes divergentes ont rendu l’expérience mouaif.

      Parce qu’il y aura toujours des vides entre les règles dans lesquels s’engouffrer (on pourra parler de compensation), mais aussi parce que plus tu détailles des règles ou l’esprit de tes règles, plus tu cours le risque que celles-ci soient oubliées, mal comprises, etc. Même si bon, les parties longues en jdr, les efforts à fournir plus grands, le matos moins séduisant font que ça passe moins bien dans notre loisir.

      Cela étant dit, il me semble effectivement légitime de dire que se rassembler entre personnes ayant des attentes différentes ou, disons plutôt, moins polarisées dans le même sens, c’est aller vers des parties qui vont moins loin dans ce-dit sens. Une réponse possible à cela, c’est sans doute des jeux plus clairs dans leurs intentions et ce, jusque dans leurs mécaniques ; ou bien, comme pour le jeu en performance, une école de jeu plus claire dans ses attentes.

      D’un autre côté, je ne suis pas forcément à 100 % derrière l’idée que plus fort c’est plus mieux. Une rencontre polie avec des inconnus qui me révèlent un peu de leur personnalité, à leur rythme voire presque par accident, me convient souvent davantage qu’une conversation à bâtons rompus pleine d’émotions (merci pour la discussion au passage, je connecte des trucs qui ne sont qu’indirectement liés au thème de la compensation).

  2. Alors, je ne suis pas sûr d’être le mieux placé pour faire le lien avec les jeux de plateau (parce que j’ai pas vraiment d’attrait pour ça). Mais j’ai souvenir d’expériences similaires : des joueurs qui ne cherchaient pas du tout la même chose. Je ne sais pas trop si on peut comparer, parce que j’ai l’impression que le JdR est beaucoup plus vaste en terme d’attentes (j’ai pas mal de pratiques qui s’éloignent beaucoup du côté « ludique » du JdR, par exemple).

    Tu as raison par rapport au fait que plus il y a de règles, plus il y a de chances qu’elles soient oubliées.
    Pour Démiurges, je le vois comme ça : j’ai mis le maximum de règles et de conseils dans le bouquin, pour permettre de reproduire l’expérience à mes tables. Je me doute que des tables ne les suivront pas toutes, mais dans ce cas, je suis moins responsable du résultat de la partie (et c’est Ok pour moi).
    En revanche, celui qui critique le jeu en y jouant de façon éloignée par rapport aux règles, je pourrai lui montrer en quoi il n’a pas vraiment exploré le cœur du jeu.

    « Cela étant dit, il me semble effectivement légitime de dire que se rassembler entre personnes ayant des attentes différentes ou, disons plutôt, moins polarisées dans le même sens, c’est aller vers des parties qui vont moins loin dans ce-dit sens. Une réponse possible à cela, c’est sans doute des jeux plus clairs dans leurs intentions et ce, jusque dans leurs mécaniques ; ou bien, comme pour le jeu en performance, une école de jeu plus claire dans ses attentes. »
    Ça je valide 100 fois ! C’est même à peu près me cœur de mes préoccupations depuis plus de 10 ans. ^^

    Pour la question du « plus fort c’est mieux » : moi c’est ce que je cherche. Maintenant, j’essaie d’être de plus en plus clair à ce sujet quand je joue avec des personnes que je ne connais pas bien.

    Merci à toi pour cet échange. ;)

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