Currently viewing the category: "Jeu de rôle"

Je vais ponctuellement vous donner des informations au sujet de Démiurges, avec l’approche de sa publication, en commençant par le pitch du jeu :

Quel est le prix de nos rêves, de nos convictions, de nos liens et de nos vies ? Des adolescents capables de modeler la matière, de contrôler les flux d’énergie ou de lire et modifier les pensées. Un monde où ceux qui possèdent de tels pouvoirs sont craints, haïs ou admirés. Des autorités qui cherchent à profiter de leur puissance, jouant secrètement avec le feu. Des rêves à portée de main, dans une existence si fragile, au coeur de toutes les convoitises. Vous incarnez ces adolescents poursuivant leur rêve. Ils rencontreront, parmi leurs semblables, des individus à la frontière de la folie et de la monstruosité, des érudits en quête d’absolu et des apprentis sorciers. Pour accomplir vos desseins, vous devrez dépasser les notions de bien et de mal.

N’hésitez pas à me poser des questions, j’y répondrai avec plaisir !

 

10-haimon-007

Tagged with:
 

Ça fait un petit moment que je n’ai pas posté d’illus pour Démiurges (pour contraster avec la précédente).
Le travail avance bien, je peux espérer avoir tout fini avant 2017.

13-discussion-tendue006net

Tagged with:
 

Une nouvelle illus pour Démiurges.

09-Golem005

Tagged with:
 

Une démiurge de l’ancien temps, adorée comme une divinité, puis piégée dans un miroir. 400 ans plus tard, elle cherche un moyen de se réincarner.

06-Séléné008 copie-net

Tagged with:
 

Dans notre courte campagne de Space Rônin avec Arjuna Khan et Gaël Sacré, nous avons joué deux scènes absolument pas préparées, qui m’ont marqué.

Scène #1

Cette scène aurait sa place dans Reservoir Dogs ou Fargo.

Jewihra et Gustave (les PJ, chasseurs de primes) se trouvent chez Izumi et sa sœur Emilia, un appartement sur Deimos. Izumi est une cheffe de la rébellion sur une région de la Terre ravagée par une guerre civile. Sa tête est mise à prix. L’appartement fait office de repère et plusieurs subordonnés sont présent. La discussion s’oriente vers la situation de la résistance sur Terre et Izumi, ancienne amante de Jewihra lui demande de revenir sur le champ de bataille avec elle, lui disant qu’elle pourrait changer la donne. Mais Jewihra refuse.

Avec Gustave s’est incrustée une de ses vieilles connaissances, un dénommé Abel, un gars pas très fiable et un peu fouille-merde.

Les subordonnés d’Izumi sortent les flingues après qu’Abel, imbibé d’alcool, ait posé des questions indiscrètes (on découvrira plus tard qu’il est aussi chasseur de primes) et le foutent dehors sans effort, puis tournent leurs flingues vers Gustave en train de manger un bol de nouilles lyophilisées sur le canapé du salon, car c’est lui qui a introduit Abel.

Jewihra leur demande de se calmer et s’isole avec Izumi dans une autre pièce pour éclaircir la situation.

Pendant ce temps, les subordonnés maintiennent leurs flingues en direction de Gustave qui lève les mains pour ne pas les crisper davantage.

Jewihra se porte garante pour Gustave et pendant la discussion, elles s’embrassent et couchent ensemble.

Pendant ce temps, les subordonnés d’Izumi, tenant toujours Gustave en joue, commencent à entendent des bruits dans la pièce d’à côté… quand ils comprennent ce qui est en train de se passer, ils baissent leurs armes et vaquent à leurs occupations tandis que Gustave souffle et revient à ses nouilles lyophilisées…

Scène #2

Gustave et Jewihra ont perdu une compagnonne et amie, Jill, au cours d’une fusillade dans un vaisseau pénitentiaire.

Gustave lui a fait la promesse de l’amener sur Callisto et compte l’honorer même après sa mort.

Ils portent le caisson réfrigéré contenant la défunte jusqu’au bord d’une faille dans le permafrost de Callisto pour la descendre grâce au treuil de leur vaisseau en guise de funéraille.

Gustave jugeant que Jewihra n’a pas l’air émue par la situation lui dit ses quatre vérités en la traitant de robot. La situation dégénère et la falaise s’effondre sous leurs pieds, les entraînant une dizaine de mètres en contrebas, avec le cercueil de fortune, sans moyen pour remonter.

Iels y passent la nuit, le froid les saisit. Jewihra décide de dire quelques mots à la mémoire de Jill.

Au petit matin, quelqu’un ou quelque chose actionne le treuil du vaisseau et le câble descend jusqu’à eux, leur permettant de monter après un dernier adieu à Jill…

Tagged with:
 

Voici quelques illustrations non-encore colorisées pour Démiurges. Comme elles sont toutes inspirées de parties jouées, j’ai ajouté une légende pour présenter leur rôle et les situations dont elles sont issues.

1. Un portrait d’un PJ joué par Gaël, du nom de Mae :

05-Mae004 copie-clair-net

 

2. Un arithmancien qui rigole pas. Un PNJ du nom de Haimon, un instructeur militaire et amant du PJ de Mélanie et chef d’une milice secrète qu’intègrera le PJ de Jérôme (colorisation en nuances de gris à venir) :

10-Haimon-002 copie-net

 

3. Dans une des campagnes que j’ai jouées, il s’agit d’un gamin autiste ayant vu ses parents se faire assassiner et capable d’enfermer les individus (et donc les PJ) dans le labyrinthe de sa mémoire :

12-Cauchemar-psychométrique003 net

 

4. Giacomo est un marionnettiste qui donne vie à ses pantins de bois en les transformant en golem :

08-Pantin+Giacomo001 copie-net

5. Après avoir échoué à convaincre le grand prêtre Asclépios de ne plus utiliser son pouvoir lors de ses prêches, Makéda emploie la manière forte. Il faut dire qu’elle le tient responsable du suicide de sa bien aimée…

17-Combat cathédrale 006 copie-net

6. Une démiurge de l’ancien temps, adorée comme une divinité, puis piégée dans un miroir. 400 ans plus tard, elle cherche un moyen de se réincarner.

06-Séléné008 copie-net

 

D’autres illustrations à venir.

 

Très jolie fiche de personnage pour Bienvenue à Poudlard, vous la trouverez en suivant ce lien. ou en cliquant sur l’image ci-dessous.

Il a également créé une fiche complémentaire pour comptabiliser les points du tournoi des 4 maisons.

visu01

Merci à lui !

 

Du 12 au 14 juin se tiendront les journées d’étude « les quarante ans du JdR » à la Sorbonne. Si vous souhaitez participer au colloque, voici l’appel à communication :

http://www.fabula.org/actualites/journees-d-etudes-les-quarante-ans-du-jeu-de-role_68137.php

 

J’aime l’idée qu’une théorie sert à être dépassée. Quand c’est le cas, on peut la questionner et la faire évoluer.

Je viens de recevoir la (très jolie) version publiée des Petites Choses Oubliées de mes amis Christoph et Sylvie, que j’ai eu le loisir de tester il y a quelques mois. Le jeu nous propose d’abord de raconter la rencontre d’un couple, puis lorsqu’ils décident de se séparer, la douleur est telle qu’ils entreprennent d’effacer leurs souvenirs (vous reconnaîtrez l’influence d’Eternal Sunshine of the Spotless Mind de Michel Gondry et Charlie Kaufman, un des meilleurs films au monde). C’est l’occasion de raconter lesdits souvenirs et de reconstituer leur histoire d’amour, leurs joies et leurs peines.

Le jeu est imprimé sur cartes postales rangées dans un étui, c’est frais et il s’en dégage d’emblée une odeur de nostalgie.

hardyvivi-vivi-lpco7

À la lecture, la première chose qui m’a fait tiquer est l’aspect “tour de parole”, ce qui va à l’encontre d’une idée qui m’est chère, la narration libre (voir le point 4 de l’article L’analogie du jeu d’échec, l’interaction Fiction → Fiction). LPCO ne s’embarrasse pas de narration libre. Du coup je craignais que l’on ne défende jamais vraiment les intérêts de nos personnages et que l’on joue en mode auteur toute la partie, ce qui me déplaît généralement.

À ma grande surprise, ce n’est pas le cas. Quelque chose fait que l’on plaide pour nos personnages : lorsqu’on raconte les souvenirs de nos personnages au mnémotechnicien chargé de les effacer, on reconstitue l’histoire d’amour. Et là, on se rend compte que l’on ne fait pas que raconter une histoire : on plaide pour notre personnage, comme si on était face à un psychothérapeute ou à un tribunal (selon le ton de la partie).

  • Qui est responsable de la rupture ? Y a-t-il vraiment un responsable ?
  • Y a-t-il un salaud ? Qui est-il vraiment ? Qu’est-ce qui l’a poussé à agir de la sorte ?
  • Tout cela n’est-il que le résultat d’une incompréhension ou d’une incompatibilité mutuelle ?
  • Quels sacrifices a-t-on fait pour l’autre ?
  • Les événements extérieurs ont-ils pesé malgré la bonne volonté des amants ?

Voici les intérêts de nos personnages que l’on cherche à défendre, et en même temps, l’empathie pour l’autre nous fait parfois accepter de prendre sur nous.

Quand un joueur raconte un souvenir, il n’est pas seulement en position de narrateur, il est aussi dans la position du personnage qui raconte ce souvenir et qui cherche à comprendre ou à se justifier. Et c’est sans doute cette subtilité qui nous permet de ne pas être qu’en mode auteur.

hardyvivi-vivi-lpco5

Ainsi, quand l’autre raconte qu’on a fait quelque chose de mal, le jeu nous permet d’apporter notre point de vue, de tempérer ou d’apporter une autre version d‘une situation. Et c’est là que l’on se rend compte que LPCO joue avec toute l’équivoque des relations humaines : la façon dont les enjeux personnels peuvent détruire une relation, la difficulté de se comprendre vraiment et tout ce qui échappe à notre contrôle… Voilà un bel exemple de vide fertile produit par un jeu pourtant minimaliste (les règles tiennent sur le verso de 5 cartes postales et une partie dure une heure environ).

Ajoutez à cela que le jeu est “structured freeform” (il n’y a pas de mécaniques de jeu, mais la prise de parole est encadrée et ce sont ces règles qui fertilisent la production de contenu fictionnel et des photos nous aident à ne jamais partir de rien quand on raconte un souvenir). Et l’on se retrouve encore dans un champ du JdR qui dépasse mes considérations théoriques. Typiquement, l’absence de mécanique et de résistance fonctionne très bien étant donné la nature des interactions entre participants. Les conflits se font sur l’interprétation du passé, pas besoin de lancer les dés.

Enfin, on peut facilement jouer au jeu de façon légère ou profonde, ça vaut peut-être le coup de se mettre d’accord avant de jouer.

Bref, ce jeu est une leçon de game design qui m’a déjà lancé dans de grandes réflexions théoriques.

Les photos proviennent du site de la photographe et graphiste du jeu : http://www.hardyvivi.com/

Récemment, des amis et joueurs de Prosopopée m’ont fait remarquer que le livre n’était pas clair au sujet de deux cas de figure, voici mes conseils.

1) Que faire en cas de réussite partielle, quand on vient de résoudre le dernier dé de Problème et qu’il n’y en a pas d’autres à modifier ? (Question posée par Mélanie et Morgane).

Il faut considérer la réussite partielle comme une réussite parfaite. Comme il n’y a pas d’autres dés, inutile d’ajouter des conséquences indésirables. Vous pouvez terminer la partie.

2) Que faire quand personne n’arrive à résoudre les Problèmes et que la partie s’enlise, notamment quand on a perdu tous nos dés et qu’il reste de nombreux problèmes ? (Question posée par Jérôme (Schultz)).

Intégrez une révélation ou un événement de taille, pour renverser le cours de la partie, de manière à relancer l’imagination des participants, par exemple : un autre monde dissimulé sous les apparences, certains personnages ne sont pas ce que l’on croit, le village se transforme, etc. Un changement ou une découverte majeure peut relancer la partie.

Ou bien n’hésitez pas à stopper la partie si vous n’avez plus l’envie ou l’inspiration pour poursuivre : racontez un épilogue dans lequel vous expliquez pourquoi, malgré les efforts des Médiums et des autres personnages, le Déséquilibre ne peut être résolu dans ce lieu.

***

Si vous rencontrez d’autres cas de figure non couverts par le livre, laissez-moi un commentaire.

Tagged with: