Les obstacles (ou portes)

En dramaturgie on considère que pour qu’un protagoniste soit attachant, il doit souffrir. Il est même avéré que dans une histoire où le personnage principal est mal défini, c’est celui qui souffre le plus que les lecteurs ou spectateurs reconnaissent comme protagoniste principal. C’est dû à la compassion dont sait faire preuve l’être humain (compatir = souffrir avec).

Je vous propose donc de construire des obstacles à votre guise, en proposant une difficulté progressive. En effet, des enjeux de difficulté égale rendent une histoire plate (ou du moins, plus plate que ce qu’elle ne serait avec cette escalade de difficulté). Vous me direz : « mais il nous parle de difficulté alors qu’il n’aime pas la compétition ni les échecs ». Mais la difficulté en JDR, grâce à des systèmes comme celui de DitV ou autres ne dit pas si l’on réussit ou si l’on échoue, mais bien souvent « qu’a-t-on du sacrifier ? ». Et c’est bien plus croustillant. Ainsi, on rejoint le concept de souffrance du personnage.

Concernant mon JDR Démiurges, je tente d’établir des séries de problématiques potentielles, liées aux enjeux qui peuvent découler de la prémisse et des personnages. Par exemple, un personnage versé dans l’héroïsme pourra être confronté à des problématiques du genre :
– puis-je rendre la justice si cela met en péril la vie d’innocents ?
– où se situe la frontière entre la justice légitime et la justice légale ?
– Quelle choix ferais-je entre sauver une personne qui m’est chère et sauver 10 innocents ?
Etc.

Je rend à César ce qui lui appartient, cette idée est à l’origine celle d’Artanis. Elle fait partie d’un de ses projets : Le monde fuyant.

Avec cela, je crée des situations initiales qui posent ces problématiques. Mais je me dis que si je veux que les joueurs restent accrochés, il peut être intéressant que ces situations problématiques aient des liens, conduisent vers un point culminant. Pour cela, on peut utiliser un but générique pour tous les PJ (par exemple, la quête de la pierre philosophale pour Démiurges, ou traquer les pécheurs dans DitV…). On peut également utiliser les buts personnels des PJ, mais pour cela, les PJ doivent être créés avant de pouvoir écrire le scénario. Quoi qu’il en soit, je pense que la création d’obstacles doit être adaptée aux PJ, du moins à leur background.

Pour Harry Potter JDR, je pense que la plupart des obstacles seront des PNJ antagonistes ou des situations X ou Y liées principalement à la scolarité des PJ et à leurs traits. En arrière plan, j’imagine une intrigue en filigrane et sans doute initiée par un antagoniste dangereux, genre un mage noir qui voudrait obtenir un truc pas possible dans le château de Poudlard.

J’imagine que les portes que l’on peut créer sont infinies de par leur diversité et dépendent fortement du type de jeu créé.
Je nomme les obstacles portes, car ils ont un lien intime avec les indices que je nomme clefs.

Bon, je ne sais pas si j’ai fini pour les portes, mais prochainement, je vous exposerai ma réflexion sur les clefs.

Avant de poursuivre, je veux préciser une chose. Généralement, lorsqu’on crée une histoire, la fin est réellement importante. Mais j’ai souvent eu des scrupules à déterminer la fin exacte que devaient vivre les personnages, c’est pourquoi, j’ai rapidement proposé plusieurs fins possibles dans mes scénarios. Mais je crois aujourd’hui qu’il est plus intéressant de laisser les joueurs mener leur barque à partir d’un certain moment, lâcher la bride, quand les enjeux sont clairs. Que chacun prenne position, jouez vos PNJ, et laissez l’issue arriver d’elle-même. De la façon dont je l’ai timidement expérimenté à Harry Potter, j’ai bien senti que la « scène finale » du scénario était chargée de potentiel. Tant que l’issue ne convient pas à l’un des joueurs, on peut relancer les enjeux en prenant bien soin de compliquer l’affaire à chaque fois. Quoi qu’il en soit, il est important de ne pas prévoir la façon dont les PJ vont franchir une porte, ni s’ils vont la franchir. L’intérêt est le conflit et non la récompense. Vous remarquerez d’ailleurs que si un jeu comme DitV est peu versé dans les malus, il n’est pas fréquent d’obtenir des retombées d’expérience qui font « progresser » le personnage. On s’intéresse plus à ce qui ressort du conflit et comment ça a marqué ou influencé le personnage…

 

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