Ce billet est le quatrième d’une série, donc si vous ne voulez pas commencer par la fin, rendez vous au début.

Les antagonistes
Je suis généralement assez hostile aux concepts manichéens pour leur portée puérile et religieuse. Du coup, mettre un méchant dans une histoire, bon, ben ça arrive… Mais ce qui différencie le méchant de l’antagoniste, c’est que l’antagoniste n’est en principe ennemi que du ou des protagonistes. Du coup, on peut s’amuser avec un personnage plus moral que les PJ qui se retrouve contre eux, alors qu’ils pensent œuvrer du « bon côté ».
Les antagonistes peuvent bien sur être plusieurs, qu’ils soient ensemble ou pas, une organisation, une personne… L’antagoniste peut être simplement en concurrence avec le ou les protagonistes, il n’a pas d’antipathie à leur égard (au début), ou bien il peut être viscéralement antipathique envers le ou les protagonistes.

L’important, c’est de définir son but. Ça peut aller de « veut découvrir la pierre philosophale (avant les PJ) » à « veut tuer tel PJ pour se venger ». Ensuite, on se demande pourquoi et ça suffit généralement à établir quelques traits pour ce PNJ. Note : les PJ peuvent être ou devenir antagonistes les uns envers les autres. Dans ce cas, c’est souvent très intéressants de les laisser se crêper le chignon, me semble-t-il. Vous n’aurez peut être même plus besoin de scénario…

Un antagoniste peut se révéler par un conflit ou peut être fabriqué pour l’être. Il suffit pour cela d’utiliser les traits des PJ et d’utiliser des traits en conflit ou des antipathies. Nous ne nous attarderons pas sur ceux qui se révèlent antagonistes, s’ils n’apparaissent que peu de fois, afin de nous concentrer sur le concept de « grand méchant » revu et corrigé. =D

L’antagoniste doit-il être un pivot parmi les autres ou peut-il être « l’ennemi récurrent » ?

A priori, si vous créez un antagoniste relativement puissant, les PJ auront beaucoup de mal à obtenir ce qu’ils veulent de lui. Un antagoniste faible prend le risque de se faire miter la tronche allègrement et de servir davantage de souffre douleur s’il est récurrent, plutôt qu’autre chose. L’un des problèmes relatif au PNJ récurrent, c’est qu’il ne doit en aucun cas devenir protagoniste à la place des PJ. En effet, à priori chaque PJ est le protagoniste de son joueur, même s’il peut être l’antagoniste d’un autre PJ.

Un PNJ peut donc apparaître à plusieurs reprises, il peut même évoluer pour rester concurrentiel face aux PJ, mais il ne doit pas leur damer le pion quant à l’importance qu’il prend dans le récit. Si un tueur sanguinaire cherche à massacrer tout le monde et que les PJ ne parviennent jamais à l’arrêter, il sera fatalement un antagoniste récurrent. Mais il faut permettre dès le départ aux PJ de lui régler son compte, pour cela, évitez les longues intrigues avec plusieurs confrontations de prévues avec ce PNJ, sinon, vous empêcherez toujours les PJ de lui régler son compte, simplement parce qu’il revêt le costume du super méchant et que s’ils le marravent à la première rencontre, votre intrigue est foutue en l’air. S’il est suffisamment puissant et que vous menez ses conflits avec poigne, il devrait s’en sortir au départ, mais il ne faut pas compter là -dessus et ne pas envisager la façon dont doit se terminer une rencontre avec ce PNJ. Vous pouvez lui attribuer des traits de sauvetage, éventuellement avec par exemple des collègues, amis ou bras droit qui ne manqueront pas d’utiliser l’hélico de leur boss ou leurs pouvoirs pour venir le secourir… ^^

Donc, la première chose importante pour un antagoniste principal et récurrent, c’est de déterminer son but et ne pas prévoir d’issues à chaque scène, mais simplement des situations initiales problématiques dont il pourrait être l’instigateur.

Par exemple, vous avez décidé que c’est ce PNJ qui a tué le père de tel PJ, qui a détruit telle forêt, demeure de tel autre PJ et qui veut réinstaurer un état religieux alors qu’un dernier PJ est un grand défenseur de la laïcité…

Maintenant la grande question est comment faire en sorte que les PJ découvrent qu’il est le coupable ? Je tenterai d’y répondre à la fin de ce post…

Les antagonistes sont souvent le moteur dans bon nombre d’histoires. En effet, ils luttent contre les protagonistes et c’est cela qui les fait réagir. Souvent, en JDR, les PJ n’ont pas de buts tant qu’on ne menace pas leur propre vie ou qu’on ne leur donne pas une mission… A part sauver les chats dans les arbres ou aider les mamies à traverser la route, les super héros n’ont généralement pas grand-chose à glandouiller. Les super méchants, incarnations de Satan (étymologiquement l’adversaire) sont là pour leur donner du super boulot. Dans ces mondes là , s’il n’y avait pas de méchants, il n’y aurait ni accidents, ni famines, ni crimes, ni délits…

Dans certains cas ça peut être pratique. Dans Harry Potter ou dans le Seigneur des anneaux, pour ne citer qu’eux, sans Voldemort, Saroumane, Sauron etc. les personnages apprendraient gentiment leurs sorts, couperaient des arbres et partiraient à la chasse entre amis…
Donc dans Harry Potter JDR, on peut imaginer qu’un mage noir voudrait pénétrer dans Poudlard pour y récupérer un objet rare et puissant (bon, je sais, je ne fais pas dans l’innovant).

Bon, j’exagère un peu, car le principal dans les bouquins de J.K.Rowling, ce sont les mésaventures scolaires de Harry, comment sa célébrité lui joue des tours, comment les injustices que lui inflige son prof de potions lui donnent la rage, comment il viole le règlement pour pouvoir bénéficier d’une sortie scolaire etc.

Généralement l’antagoniste met un plan en œuvre. En effet, rares sont les histoires o๠le protagoniste ne subit pas et ne fait pas que réagir. Mais ça existe, les histoires dans lesquelles un protagoniste va tout faire pour obtenir quelque chose et va se heurter à des petits problèmes !
Vous pouvez donc définir ce plan. Puis vous avez deux options : soit préparer la façon dont les PJ vont découvrir ce plan (du coup, vous pouvez utiliser le principe des clefs et des portes), soit vous improvisez à partir du but du PNJ et des occasions données par les situations initiales et les PJ. (à vous de me dire ce qui fonctionne le mieux, vu que pour ma part, j’ai presque tout le temps préparé les indices de façon précise, jusqu’à maintenant). Dans le premier cas, les pistes permettant aux PJ de savoir ce qu’il se trame peuvent être considérées comme des clefs. Dans le deuxième, il faut exploiter les situations initiales problématiques pour permettre aux PJ de savoir ce qu’il se trame et leur permettre des affrontements.

– L’antagoniste met un plan en œuvre :
1- Le protagoniste ne le sait pas et doit réagir pour ne pas laisser l’antagoniste réussir et subir ses desseins.
2- Le protagoniste le découvre et peut tenter de le prendre à son propre piège. Certaines histoires fonctionnent sur ce mode (Innocence, de Mamoru Oshii, par exemple)

– L’antagoniste agit en fonction de son but (sans d’indices préconçus) :
1- Le protagoniste découvrira des indices rapidement (reveal actively), et un conflit avec l’antagoniste devra ensuite favoriser l’un ou l’autre des deux partis en guise de développement principal.

Les parties « illusionnistes » ou « participationnistes » permettent rarement d’offrir la liberté aux joueurs d’élaborer un plan, sauf si on prévoit à l’avance ce qu’ils devraient faire… Les parties « esprit pionnier » peuvent le permettre mais comptent sur la vivacité d’esprit des joueurs pour deviner au plus vite ce qu’il se passe et être plus malins que le PNJ.

Je pense qu’une formule qui conviendrait relativement bien au « Jeu de basse », ce serait de lier les situations problématiques à un antagoniste, ou à une société secrète ou ce que vous voulez. Les embûches que vont rencontrer les PJ seront causées par des PNJ qui sont liés à cet « antagoniste final » ou « boss » ^^. Les clefs données (reveal actively) ou gagnées (par conflit) pourraient également converger vers cet antagoniste.
Enfin, le but de l’antagoniste doit s’insérer dans le but des PJ. Si les PJ veulent sauver le monde, l’antagoniste veut le soumettre ou le détruire, si les PJ veulent arrêter la guerre, l’antagoniste voudra semer le chaos et mettre le monde à feu et à sang… bon, ce sont des exemples limite caricaturaux, mais ils illustrent bien l’idée.

Pour la partie d’Harry Potter dont j’ai fait le compte-rendu, mon scénario se résumait à :
– Un élève lance un sortilège de contrôle sur un autre élève somnambule, afin de voler dans les dortoirs de nuit.
– Quelques victimes : 1 a perdu son furet, 1 son balais magique etc. jusqu’à ce qu’un PJ se fasse voler à son tour.
– Le somnambule possède un pyjama grenouillère nounours en peluche (comme Lain) il pourra laisser de traces sur les lieux du crime.

Et voilà , j’ai laissé les joueurs décider de ce qu’ils allaient faire, ils ont rencontré un PNJ qui cherchait son furet, puis j’ai mis en scène une dispute entre élèves, à la suite de quoi ils ont découvert un autre vol (sans rapport avec leur succès au conflit, simplement, j’ai décidé qu’à l’issue de chaque conflit, ils découvriraient un indice, quelle qu’en soit l’issue), puis l’un des PJ se fait voler un objet cher. Et là , ils ont tout pris en main, ils ont interrogé des élèves, ils ont guetté dans les couloirs, ils ont découvert le somnambule, puis celui qui le contrôlait et un grand conflit s’est engagé (assez palpitant). C’était très cool !

Bon, ceci reste une base, on doit pouvoir la détourner de maintes façons. Et surtout, ce dernier point est facultatif. Vous n’êtes pas tenus de mettre un antagoniste principal dans votre scénario et chaque situation problématique peut donner son lot de PNJ antagonistes. Néanmoins, l’avantage de l’antagoniste (qui peut aussi bien être une personne, qu’une maladie qui se propage, une divinité etc.) c’est qu’il fait office de liant sur l’ensemble d’un scénario.
La question que je me pose est la suivante : cette idée de placer un « ennemi » ne force-t-elle pas l’engagement du personnage et du joueur et ne déroge-t-elle pas à la théorie de l’engagement ? Si on poursuit une crapule, c’est comme si on était payé pour suivre un scénar (le personnage en tout cas), ça justifie tout sans effort. C’est pourquoi les meilleurs antagonistes sont les antagonistes controversés. Et enfin, je vous dirais qu’il est cohérent de mettre un antagoniste récurrent quand les PJ ou le jeu lui-même s’y prêtent.

Un personnage attaché à son chien peut avoir des problèmes avec la SPA parce que des voisins entendent le chien pleurer, croient qu’il est maltraité… Il y a plusieurs antagonistes temporaires, mais pas nécessairement de « grand méchant ». Les voisins croient bien faire et les membres de la SPA font leur boulot…

Autre exemple : un PNJ très cruel, aimant manipuler les gens et les faire souffrir, si l’on se rend compte que c’est à cause de l’un des PJ qu’il est comme ça, ça peut être cool. Si les PJ n’arrivent pas à contrer ses arguments liés à ses considérations sur l’humanité, il a beau être abominable, que fait-on contre quelqu’un d’abominable qui a raison ?

Plus un ennemi est controversé, plus il fait poser des situations avec des problématiques du genre de ce que j’ai décrit plus haut, plus il sera question de choix, de sacrifices, plutôt que de victoire et de défaite.

 

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