Je suis actuellement en plein travail. je cherche à développer un système reprenant ce qui fait l’intérêt d’un Dogs in the Vineyard de D. Vincent Baker. Le problème étant que Dogs in the Vineyard repose sur le fait que le nombre d’actions que peut exécuter un personnage durant un conflit est limité. Le champ d’actions possibles est vaste, mais lorsque l’on a utilisé sa réserve de dés, le conflit se termine.

Or, pour Démiurges, j’ai besoin de permettre aux joueurs d’utiliser leurs pouvoirs à volonté et que ces pouvoirs aient un bonus sur les actions normales. je pourrais bidouiller le tout de façon à prendre ça en compte, mais à mon sens, le nombre d’actions durant un conflit ne doit être délimité que par la fin de celui-ci. Je pense à un ko, la mort d’un personnage, sa persuasion, sa fuite ou sa neutralisation. Dans certains cas, le personnage abandonne le conflit, dans d’autres il est dans l’incapacité de continuer…

Ce que je veux conserver de Dogs in the Vineyard, c’est la possibilité de rendre un conflit aussi intéressant en discussion qu’en combat. Pour cela, il est impératif de limiter le facteur hasard. Or, dans la plupart des JDR, le hasard est le seul moyen d’empêcher un joueur trop malin de deviner à l’avance les victoires et défaites.

Le moment de résolution d’une action ne doit pas être complexe, car cela tendrait à rendre le roleplay ou la narration laborieux.

Enfin, j’ajouterai que les personnages doivent être évolutifs à long terme, de préférence en gagnant un peu à chaque fois, plutôt que par palier.

 

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