Suite à une discussion (qui date un peu) portant ce titre sur le forum rôliste Antonio Bay, j’ai eu envie d’archiver un de mes développements ici, car il aborde certaines choses qui me tiennent à cœur.

Il s’agit d’une succession de messages publiés sur le forum, je les ai un peu modifiés, clarifiés et enrichis…

Voici le développement en question :

On ne peut pas empêcher les MJ et joueurs de modifier le contenu des jeux.

Mais il y a deux aspects :

  • s’approprier les zones de flou (volontaire ?) des jeux
  • modifier le contenu du livre

Pour ma part, j’ai besoin qu’un jeu me semble avoir un fil rouge, quelque chose qui me donne l’impression que rien n’est là par hasard ou pour « contenter le joueur qui a l’habitude du d20 system (système découlant de Donjons et dragons et utilisé de manière générique dans de nombreux jeux du commerce ou non) ».
Quand un jeu me paraît pertinent jusqu’au bout des ongles, alors je vais avoir envie de le jouer tel quel.
Si une partie du texte m’intéresse, mais pas l’autre, je vais changer ce qui ne me plaît pas et cela sera d’autant plus vrai que le jeu me donnera l’impression d’être un « jeu fourre-tout » (où quantité de règles sont optionnelles et ne visent qu’à satisfaire les habitudes des gens).

Après, chaque table de jeu aura forcément une manière différente de jouer à un même jeu. Mais s’ils en transforment les principes énoncés dans le bouquin jouent-ils toujours au jeu qu’ils ont lu et acheté ?
Si je transforme tout le système d’xp et d’évolution des personnages de D&D, est-ce que je joue toujours à D&D ?

Un exemple : à mes débuts en tant que MJ au jeu In Nomine Satanis/Magna Veritas, j’ai tenté d’écrire un scénar sérieux et de le maîtriser (j’étais jeune, oui). Mes joueurs avaient lu le jeu, résultat, le scénar sérieux a tourné au grand portnawak, parce que les joueurs avaient adopté le ton du bouquin (très cynique et d’un humour particulier).

***

Pour éclairer un peu mon cheminement :

Mon expérience du JDR tend à me donner l’impression qu’il y a deux directions selon lesquelles on s’approprie un texte de jeu.
– Celle qui construit dans les champs que le texte du jeu laisse libres ou volontairement flous.
– Celle qui construit en dépit du jeu.

La première permet de se dire : oui, il y a des choses qu’on peut volontairement laisser à la discrétion de chaque table de jeu, mais dans ce cas, quelle est la part incitative du texte ? (C’est le fameux tandem créatif : liberté/contrainte)

La deuxième est intéressante car elle pose la question : quelle part de liberté les rôlistes peuvent-ils prendre à partir d’un jeu, et surtout à partir de quel point on continue de parler du même jeu ?

D’un autre côté, quels jeux incitent à la transformation et quels jeux incitent à suivre la ligne fixée ?

Toutes ces questions me semblent intéressantes si l’on veut évaluer l’impact d’un texte de jeu sur sa pratique.

***

Lorsque je crée un jeu, plutôt que de soumettre le système à l’univers, je pense plus à un concept général.
Après tout, on peut jouer dans Glorantha avec Herowars ou avec Runequest, le point de vue, tel qu’il est exprimé par l’auteur est à mon avis un bon moyen de donner à un jeu une unité.

Certains jeux sont sans doute faits pour être chamboulés par les rôlistes, d’autres sont la proposition d’un auteur ou d’une équipe et invitent les joueurs à suivre leur proposition.

Dans le premier cas, je pense que la seule influence du texte de jeu sur la pratique, c’est un peu un : « faites votre propre jeu avec les outils qu’on vous propose ».

Quand dans le cas d’un jeu qui propose une expérience plus précise, (mais qui exige un grand travail de cohérence entre les intentions exposées, les outils et le contenu fictionnel proposés) alors les rôlistes tendront à suivre davantage l’inclination que l’auteur cherche à donner au jeu.

Pour moi, l’analogie qui me plaît, c’est la partition de musique :
Il existe des partitions dans lesquelles chaque note à jouer est inscrite, pour chaque instrument, le compositeur fournit un document avec des propositions.

Mais les partitions de jazz, bien souvent ne proposent que des morceaux volontairement incomplets que les musiciens devront combler à leur façon. Ainsi, le bassiste, le batteur, les instruments harmoniques improvisent leurs parties, avec pour repères un tempo et une grille d’accords modulables à volonté. Les musiciens s’accordent à jouer selon un certain canon, ils prévoient des moments d’improvisation en solo, la mélodie est souvent retravaillée, réinterprétée…

Maintenant, rien n’empêche de reprendre un standard de jazz ou de musique classique et de mettre un beat Jungle, avec de la guitare électrique et de transformer la mélodie au point de la rendre méconnaissable.

Dans un morceau de musique classique, les musiciens ont leur sensibilité comme espace d’expression principal. Le chef d’orchestre donne une cohérence à l’ensemble (on peut évidemment le comparer au MJ).
Dans le jazz, le canon donne des contraintes stylistiques, mais chacun peut jouer les notes et les rythmes qu’il désire, tant qu’on reste dans le style « jazz » choisi (avec une certaine latitude).

Éric Satie note en début de ses Gymnopédies des sensations, comme « lent et douloureux » pour donner des indications au pianiste sur l’état d’esprit dans lequel il doit jouer ce morceau.

John Cage ou Xenakis (1) (2) font des partitions qui n’ont quasiment plus de lien avec la notation classique et demandent aux musiciens d’interpréter les visuels qui leur servent de partition…

Je crois que réfléchir à la façon dont le texte de jeu influe sur la pratique du JDR, c’est se demander quels espaces de créativité (ou de liberté voire quels champs de potentialité) on donne, comment faire que le morceau une fois joué soit forcément intéressant (ou réussit, ou plaisant, ou intense, ce que vous voulez) si l’on respecte vos choix.

En gardant bien à l’esprit que votre « ouvrage » pourra être massacré et votre jeu d’une profondeur rare pourra devenir de la baston continuelle et décérébrée à certaines tables. Cela fait partie de la potentialité rôlistique.

 

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