PRÉAMBULE

Après de nombreuses lectures, discussions et applications autour du modèle GNS, j’ai décidé d’écrire un article pour mettre à plat cette théorie obscure pour les rôlistes francophones.

Le modèle GNS1 n’est pas une tentative de définition exhaustive du jeu de rôle, il ne décrit qu’une partie de cette activité, mais qui peut avoir une grande influence sur nos parties.

Le « Big Model2 » lui, définit d’une manière bien plus large les tenants et aboutissants de cette activité en se focalisant sur les éléments analysables : les techniques utilisées et ce qui est dit par les joueurs pendant la séance de jeu. J’emprunterai certains concepts de ce modèle, mais je me centrerai pour le moment sur ce que l’on nomme les « démarches créatives » et les trois « modes GNS ».

Après de longues années de pratique du JDR, Ron Edwards, co-créateur du site web The Forge3, créateur des jeux de rôle Sorcerer, Trollbabe, Elfs, It was a mutual decision et Spione et auteur d’articles théoriques met à jour, en se basant sur le threefold model4, pour la première fois en 1998 les modes GNS5 et les réforme en 2001, pour les faire évoluer de préférences personnelles des joueurs vers des types d’objectifs et de décisions6. Ces articles, ainsi que le Provisional Glossary en 20047 ont servi de base à de nombreuses discussions sur The Forge, ayant permis de développer de façon considérable les réflexions et leurs applications autour du médium JDR.

Je vous propose donc ici ma compréhension et mes réflexions à propos de la partie nommée « GNS » de cette théorie.

DÉFINITIONS

Pour comprendre ce qu’est une démarche créative, il faut percevoir plusieurs choses :

  • on parle de création

  • au sein d’une activité de groupe

Nous nous sommes tous rendus compte que pendant les parties de JDR, il arrivait que les joueurs ne s’accordent pas autour de leur activité.

Les auteurs de The Forge auxquels on doit ces réflexions estiment que cela est fréquemment causé par l’absence d’un consensus (souvent totalement inconscient) de la part des participants, concernant ce qu’ils attendent de leur pratique du JDR et la façon dont ils la mettent en œuvre.

Le JDR est une activité créative : l’histoire se construit au fur et à mesure que les participants (joueurs et MJ) font des choix. Il se trouve que certains de ces choix peuvent être amenés à contredire voire à trahir « l’esprit » des choix effectués par d’autres joueurs ou à d’autres moments de la partie.

La démarche créative est la façon dont on donnera une orientation commune à ces choix, de façon à éviter ces contradictions et trahisons.

La plupart des démarches créatives peuvent être classées dans l’un des trois modes de jeu :

  • Le Ludisme (Gamism en anglais)

  • Le Narrativisme

  • Le Simulationnisme

Avant d’en donner les définitions, je voudrais préciser certains points :

Imaginez qu’en réalité, au lieu d’une activité « JDR » il y en ait trois, incompatibles fondées chacune sur un de ces trois modes, bien qu’en substance très semblables : on crée une histoire collaborative en effectuant des choix selon les situations produites au sein de la fiction8.

Chacune de ces activités procède d’une démarche créative, soit, l’ensemble des choix créatifs mis en œuvre pendant la partie par les participants de manière harmonieuse : On parle de cycles de création et d’approbation des joueurs9.

Qu’est-ce à dire ?

Une démarche créative n’existe que par une synergie de l’ensemble des participants : il ne peut y avoir un participant pratiquant une démarche pendant que les autres en pratiquent une autre : on parle de dysfonctionnement si c’est le cas, mais pas de démarches créatives.

On observe qu’une démarche créative est à l’œuvre quand les joueurs approuvent les propositions des autres, c’est cela, l’approbation.

Nul n’a prouvé que les mélanges étaient efficaces pour régler les problèmes identifiés, ils en seraient plutôt la cause.

***

LES ESPACES DE CRÉATIVITÉ :

Les phases de création sont donc les choix produits par les joueurs (MJ compris) pendant le jeu. Appelons un ensemble de choix possibles à un instant T « espaces de créativité ».

En voici quelques exemples :

  • narrer l’intention d’action de son personnage

  • interpréter les paroles de son personnage

  • narrer les résultats d’une action

  • élaborer une tactique

  • réifier10 (développer de manière collaborative la description de la fiction par un effet de zoom ou de dé-zoom)

  • élaborer un pouvoir magique qui n’existait pas

  • faire un sacrifice et en établir les conséquences

  • bâtir un sanctuaire

  • créer un monde

etc.

La liste n’est pas exhaustive, le nombre d’espaces de créativité possibles est probablement proche de l’infini surtout compte-tenu de leurs déclinaisons et donc des différentes manières de les aborder.

Lorsque certains participants créent, les autres « approuvent » s’ils apprécient, ou désapprouvent si ce n’est pas le cas (pour rester schématique).

On reconnaît une démarche créative à une répétition de cycles de création/approbation. L’approbation se manifeste parfois silencieusement : la lueur de satisfaction dans le regard, d’autres fois, ce sera par une exclamation, des félicitations, une réaction à ce qui a été créé etc.

La démarche créative prend donc racine dans l’aspect social de la pratique du JDR : nous sommes des personnes qui pratiquons ensemble une activité.

***

LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE11

La question est : comment allons-nous créer ensemble ?

Imaginez qu’entre amis, vous décidiez de jouer à un JDR des chevaliers de la table ronde.

  • Certains auront envie de devenir le meilleur chevalier, celui qui gagnera le plus d’honneur et ils voudront que leurs efforts en tant que joueurs soient reconnus par les autres participants.

  • D’autres auront envie de s’interroger sur le sens des actes d’un chevalier et voudront que la portée morale ou immorale, par exemple, des actes de leurs personnages puissent faire réagir les autres.

  • Les derniers auront envie d’endosser le costume de chevalier pour en vivre une expérience fictive et ils ne voudront surtout pas que les autres participants gâchent leur rêve éveillé par des considérations extérieures à la fiction, comme le jugement du spectateur ou la fierté d’avoir relevé un défi par ses propres qualités.

Ce que dit le GNS, c’est : si deux ou trois de ces façons de jouer se mélangent en même temps à une même table, les risques de dysfonctionnements augmentent !

Mélanger de telles attentes rend l’émergence d’une démarche créative difficile pendant la partie. Il va falloir trouver un moyen d’orienter les choix des joueurs de façon à ce que leurs créations soient en phase avec les attentes du groupe, de façon à créer ensemble efficacement, ce qui se manifestera autour de la table de différentes manières : l’approbation.

Le mécanisme produit par une démarche créative au niveau social est la plupart du temps inconscient, et l’on constate que tout ce qui constitue le jeu peut avoir une influence sur l’émergence et la consolidation d’une démarche créative.

  • Si tous les participants cherchent à être le chevalier qui gagne le plus d’honneur et que cela est prédominant sur le reste et que cela plait aux joueurs, il y a de fortes chances pour que vous ayez généré une démarche créative selon le mode ludiste.

  • Si tous les participants cherchent à s’interroger sur le sens des actes de leurs personnages, que cela est prédominant sur le reste et que cela plait, il y a de fortes chances pour que vous ayez généré une démarche créative selon le mode narrativiste.

  • Si tous les participants cherchent à vivre l’expérience fictive de la vie d’un chevalier, que cela est prédominant sur le reste et que cela plait, il y a de fortes chances pour que vous ayez généré une démarche créative selon le mode simulationniste.

Chaque mode G, N ou S englobe un nombre inquantifiable de démarches créatives. « devenir le chevalier acquérant le plus d’honneur » est une démarche créative du mode ludiste, « devenir le chevalier qui tuera le plus de créatures démoniaques » est une autre démarche créative du même mode. Encore une fois, ce ne seront des démarches créatives que si tout le monde poursuit une démarche dans le même mode. Vous suivez ?

***

AINSI DONC…

  • Le ludisme est un mode dans lequel les joueurs (et non les personnages) créent des occasions d’être reconnus par les autres en mettant en œuvre leurs qualités personnelles (logique, imagination, perspicacité…) pour relever des défis.

  • Le narrativisme est un mode dans lequel les joueurs effectuent des choix pour les personnages qui produiront un jugement de valeur de la part des participants, de la même façon que lorsque vous lisez ou regardez une œuvre de dramaturgie.

  • Le simulationnisme est un mode dans lequel, les joueurs « explorent » en se focalisant sur l’esthétique et la crédibilité de leurs choix créatifs, qui sont les motifs principaux d’appréciation.

Explorer, c’est « faire du JDR », autrement dit : créer des éléments de fiction et éprouver la résistance du monde. C’est donc par un jugement, centré sur le respect du canon esthétique des choix effectués par les joueurs et sur leur crédibilité, que se base l’approbation d’une partie simulationniste.

Aucun de ces modes n’est réductible à un genre ou à une technique de jeu.

On confond souvent ludisme et compétition, narrativisme et drame ou simulationnisme et jeu techniciste. Or, on peut jouer n’importe quel genre ou utiliser n’importe quelle technique dans chaque mode. Le résultat devrait être différent à chaque fois, mais potentiellement aussi satisfaisant pour peu que les participants acceptent la démarche proposée.

Attention, l’emploi de ces trois termes : ludisme, narrativisme et simulationnisme est très précis dans ce modèle, vous ne pouvez pas les employer pour désigner autre chose sans risquer de provoquer la confusion.

Les compétences ne sont pas simulationnistes, comme les dés ne sont pas ludistes ni les traits narrativistes, car ce ne sont que des techniques, qui, isolément n’ont rien à voir avec les démarches créatives et les modes dont elles font partie.

De la même façon, un joueur n’est pas simulationniste, ludiste ou narrativiste, et l’on ne peut catégoriser de la sorte les textes de jeu.

Si vous obtenez des parties dans lesquelles les cycles de création/approbation sont de type G, ou N, ou S uniquement, alors vous éviterez beaucoup de confusions dans vos parties.

En effet, imaginez que vous jouez un chevalier cherchant à gagner le plus d’honneur, que pour cela, vous devez accomplir de hauts faits, et que vous cherchez la reconnaissance de vos efforts en tant que joueur. À votre table, un autre joueur lui, décide qu’il n’est pas digne d’affronter le dragon vers l’antre duquel vous vous dirigez, parce qu’il a trahis la confiance du roi en couchant avec la reine. Ce faisant, il décide d’abandonner la quête pour devenir un chevalier errant et qu’il attend que vous portiez un jugement (ne serait ce que par votre regard) pour le sens que produit une telle décision.

L’acte du deuxième joueur fait sens pour lui, mais rend la quête de prouesses du premier difficile à justifier. Dans l’absolu, c’est possible de les faire coexister, mais si les joueurs n’approuvent pas les choix des autres, la frustration risque de poindre. Car la démarche d’un joueur de tirer de la reconnaissance en relevant des défis fait mauvais ménage avec le jugement porté sur les actes des personnages et de la même manière, les démarches créatives de chaque mode ont des interactions dangereuses pour la stabilité de votre partie.

***

PARENTHÈSE

On observe des choses similaires dans d’autres activités :

Vous connaissez le jeu télévisé « Les aventuriers de Koh-Lanta » ?

Plusieurs personnes sont livrées à elles-mêmes sur une île déserte sur laquelle elles doivent participer à la survie du groupe et être le meilleur aux épreuves plus ou moins sportives organisées.

Certes, ce n’est pas du JDR, mais justement, ce qu’on y remarque, c’est que de grandes tensions y éclatent entre les participants d’un même groupe, car les démarches (non-créatives) divergent souvent.

  • On trouve par exemple des candidats qui cherchent à gagner coûte que coûte, quitte à employer des moyens retors.

  • On trouve ceux qui veulent gagner, mais en respectant l’image que doit donner, selon eux un véritable aventurier, puisqu’il y a une part fictive dans cette mise en situation réelle.

  • On trouve ceux qui sont là surtout pour vivre une expérience sociale dans une situation extrême.

  • On trouve ceux qui veulent se prouver qu’ils ont de la valeur…

Il y a sans doute un grand nombre d’autres démarches. Mais ce que l’on remarque, c’est qu’il y a sans arrêt des tensions énormes entre ces différents types de candidats. Ceux qui visent à briller par leur mérite ne comprennent pas pourquoi d’autres cherchent à créer des coalitions par copinage, ceux qui cherchent une expérience sociale ne comprennent pas pourquoi on leur reproche leur manque d’efficacité dans les épreuves etc.

Si les organisateurs voulaient créer une entente maximale parmi les candidats, sans doute devraient-ils faire en sorte que le jeu soit structuré pour proposer aux candidats des démarches communes, plutôt que des enjeux sans cesse contradictoires. Oui, mais les disputes, ça fait monter l’audimat ! Et c’est la différence fondamentale entre Koh-Lanta et nos parties de JDR : pour eux, il faut que ça parte en eau de boudin, pour nous, c’est ce qu’on cherchera à éviter dans la majeure partie des cas.

En JDR comme ailleurs, si la démarche des participants n’est pas harmonisée, le risque d’incompréhension, de frustration et de tension est accru.

Bien sûr, les démarches communes de Koh-Lanta ne sont pas comparables aux démarches créatives en JDR, il n’y a pas de transposition GNS possible dans l’émission de télé-réalité, mais cette idée de la nécessité d’harmonisation du groupe si l’on veut éviter les dissensions me semble comparable.

***

COMMENT LE GAME DESIGN PEUT SOUTENIR UNE DÉMARCHE CRÉATIVE :

Le texte d’un jeu peut soutenir efficacement une démarche créative, ce qui signifiera qu’il sera plus rare qu’un groupe pervertisse la démarche créative s’il respecte le texte de référence. Un jeu possède une proposition créative, que les joueurs autour de la table peuvent s’approprier pour produire une démarche créative.

Beaucoup de joueurs parviennent à un consensus et mettent en place une démarche créative à partir d’un jeu qui ne possède pas de proposition créative.

Parfois aussi, tous les efforts du monde ne parviennent pas à satisfaire les participants qui peuvent en arriver à changer de groupe ou arrêter de pratiquer le JDR. C’est à ceux qui ne sont pas satisfaits par leur pratique du JDR et à ceux qui cherchent des outils de game-design que s’adresse le GNS et les forums de discussion tels que The Forge12 ou Silentdrift13.

Tout ce qui constitue un JDR intervient dans la mise en place d’une démarche créative : univers, espaces de créativité, système, thématique, méthode d’écriture scénaristique, techniques de maîtrise etc.

L’un des éléments dont il est le plus simple de comprendre l’impact potentiel sur les joueurs, c’est la mécanique de récompense : si les personnages-joueurs évoluent en tuant des monstres, les joueurs tendront à rechercher souvent ce type d’action. Si c’est la seule façon qu’ont les personnages d’évoluer, ils le feront sans doute encore plus. Dans l’idéal, une bonne mécanique de récompense est une mécanique qui est alignée sur l’approbation sociale, de la démarche créative en place.

Certains groupes de joueurs transforment les jeux auxquels ils jouent pour les orienter davantage vers une démarche créative choisie.

C’est parfois délicat et nécessite une refonte très en profondeur du jeu, car il est fréquent de voir ce genre de cas de figure :

« Il existe un exemple évident si on examine les si populaires systèmes de points d’expérience des JdR où les personnages tuent des monstres et amassent des trésors. Cela vous donne des points, qui augmentent le niveau ou les compétences de votre personnage, ce qui le rend plus apte à tuer des monstres et à amasser des trésors. C’est un système de récompenses ludiste cohérent : tout en lui est organisé pour encourager le massacre des monstres et la récupération des trésors, c’est-à-dire de répondre aux défis du jeu. Il n’a pas besoin de correction, parce qu’il marche très bien pour ce qu’il est censé faire.


Cependant, il y a de nombreux meneurs qui n’aiment pas ce que donne ce système. Ils pensent que cela encourage le massacre de monstres et le pillage de trésors (ce qui est vrai, parce que c’est exactement ce qu’il est censé faire). Ils ne veulent pas en faire le centre d’intérêt du jeu. Ils veulent encourager l’interprétation des personnages, ou leur développement, ou le dialogue, ou le fait d’aider les PNJ, ou un des innombrables choix offerts par le jeu de rôle. Alors ils suppriment au moins partiellement les points gagnés par les monstres et les trésors, et à la place les donnent lorsque les personnages suivent la conduite désirée, quelle qu’elle soit. Dès lors, un joueur gagne des XP quand il aide les pauvres ou mène ses activités personnelles. Cette expérience augmente son niveau…, ce qui le rend plus apte à tuer des monstres et à amasser des trésors. On distribue les récompenses pour un type de jeu, mais elles en facilitent toujours un autre. »14

Il n’est pas facile de se rendre compte à quel point chaque technique d’un jeu influe sur l’existence ou non d’une démarche créative, car c’est bel et bien une affaire de globalité et non de spécificité.

Et rien n’est générique, il est possible de suivre tout type de démarche créative, quel que soit son mode GNS, avec n’importe quelle technique (compétences, traits, xp etc.). C’est la façon dont vous articulerez tout cela qui vous permettra de consolider la proposition créative de votre jeu, celui auquel vous jouez ou celui que vous créez.

C’est en cela que le GNS est un outil : il vous offre un nouvel angle d’approche de l’écriture de vos jeux dans l’objectif de construire une proposition créative claire, ce qu’un grand nombre de jeux existant ne fait pas, laissant les joueurs et les MJ se débrouiller pour mettre en place quelque chose dont ils n’ont souvent même pas conscience.

Le modèle GNS n’est pas une restriction des jeux en fonction des préférences des joueurs, mais il s’agit plutôt de différentes orientations offrant en réalité une diversification des expériences de jeu possibles autour d’un même thème. Certains auront leurs préférences, mais tout le monde est en principe capable d’apprécier chaque mode.

Pour explorer les différents modes GNS, j’ai écrit trois jeux courts soutenant chacun une démarche créative selon chacun des trois modes :

  • Exemple de jeu à proposition créative ludiste : VRPg15

  • Exemple de jeu à proposition créative narrativiste : Psychodrame16

  • Exemple de jeu à proposition créative simulationniste : Prosopopée17

Des exemples vous seront bien plus utiles pour comprendre comment le texte du jeu peut influer sur la démarche créative que des développements sans fin, comme l’est le champ des possibles face auquel nous nous retrouvons en tant que créateurs. Chaque cas est spécifique et les auteurs employant ce modèle ont recours aux tests pour percevoir les cycles de création/approbation et repérer les incohérences de leurs jeux pour les gommer, car il est difficile de discerner la cohérence d’un jeu à sa simple lecture.

Nous pouvons discuter de la façon dont mes game-designs soutiennent des démarches créatives d’un mode ou d’un autre ici-même ou sur le forum de Limbic Systems18.

AUTRES SOURCES :

  • Vincent Baker, Anyway.19

  • Eero Tuovinen, Game design is about structure20

  • Ben Lehman, TAO Games21

1Parfois traduit LNS en français : http://ptgptb.free.fr/forge/gns1.htm

8Définition de Christoph Boeckle : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=1520&start=0 « (Le JDR) c’est une activité de groupe où tout le monde participe à la création d’une histoire, en effectuant des choix selon la situation de la fiction. »

9Cette formulation a été développée par Christoph Boeckle sur un forum privé, il m’en a transmis le contenu par mail.

11L’exemple présenté ici est inspiré de celui proposé sur http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model

 

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