1. Introduction

Cet article poursuit l’idée développée dans « le JDR est potentialité ».

Dans la construction d’une histoire, la mise à l’épreuve du protagoniste joue un rôle primordial. Qu’il s’agisse de problèmes rencontrés, d’obstacles à la réalisation de son objectif, d’épreuves, de confrontations ou de conflits, ces mises à l’épreuve ont plusieurs utilités : elles apportent une tension dramatique, une incertitude quant au coût de l’entreprise du protagoniste, du suspense, des dilemmes… Bref, c’est le moteur de l’histoire.

J’écris cet article pour ceux qui veulent créer des « scénars » ou des jeux en donnant un maximum de libertés aux joueurs, de façon à stimuler l’exploitation des potentialités qu’offrent le JDR.

2. Les mises à l’épreuve

Comment amener des mises à l’épreuve dans vos parties de JDR tout en catalysant les potentialités de l’histoire ?

Pour travailler sur ce sujet, je vais commencer par décrire deux biais fréquents dans la gestion des mises à l’épreuve en JDR :

  1. l’absence ou la rareté des mises à l’épreuve ;

  2. une utilisation des mises à l’épreuve réduisant les potentialités à leur plus simple expression, voire à néant.

2.1. L’absence ou la rareté des mises à l’épreuve

On constate ce phénomène quand le MJ improvise, lâche du lest aux joueurs, et se retrouve dans une situation pour laquelle il n’a rien prévu et pour laquelle il ne sait pas quoi faire. Ou bien les joueurs ne se rendent pas vers l’endroit prévu, par choix ou parce qu’ils ne savent ou ne comprennent pas ce que le MJ attend d’eux. Certains MJ tenteront alors d’écourter ce passage pour revenir dans leur histoire, quand d’autres chercheront à meubler, mais de toute évidence, tout ce que les joueurs vont pouvoir explorer librement sera de peu d’intérêt pour l’histoire. Dans de tels cas, la liberté des joueurs n’a aucun intérêt.

2.2. Une utilisation rigide des mises à l’épreuve

Du coup, pour rythmer une partie, pour la rendre palpitante, dynamique, on place des mises à l’épreuve dans nos scénars. Combien de fois a-t-on vu ou écrit des scènes dans lesquelles il était prévu à l’avance qu’un combat ou une course-poursuite devait avoir lieu ? Et souvent, si les joueurs en décident autrement, la préparation de cette scène n’aura servi à rien. De plus, si les joueurs échouent, tout le monde va se retrouver dans la situation « 2.1. » ou alors rejouer plusieurs fois le même combat jusqu’à la victoire, à la façon d’un jeu vidéo.

2.3. Le positionnement

Le positionnement des joueurs face aux évènements vécus est primordial : il consiste à se positionner par rapport aux situations créées : choisir son camp, user de violence ou négocier, prendre des risques, assumer une transgression par rapport aux lois, choisir entre une valeur ou des liens affectifs etc.

Pour permettre un positionnement, il faut offrir aux joueurs des « situations à choix multiples ». Les choix et leurs conséquences n’ont pas besoin d’être prévus, il s’agit surtout de distinguer les situations dans lesquelles les choix des joueurs, quels qu’ils soient ne mettront pas en péril la partie. Bien sûr, un joueur peut toujours se désintéresser des situations proposées et faire quitter la scène à son personnage. Dans ce cas, sa fuite doit produire des conséquences : l’adversité est pugnace et cherchera tous les moyens pour arriver à ses fins. C’est votre rôle, en tant que MJ, de réfléchir à une façon de créer les meilleures situations pour vos parties.

3. Les situations de crise

OK, la liberté c’est bien, mais comment laisser de la liberté aux joueurs en évitant qu’ils baillent en regardant l’heure toutes les 5 minutes ?

Par l’utilisation de situations de crise. Le terme est bien choisi vu le climat économique…

Voici quelques exemples de situations de crise que l’on peut trouver dans le cinéma ou la littérature :

  • des terroristes font une prise d’otages dans la banque centrale ;

  • le meilleur ami du protagoniste drague sa femme ;

  • un concurrent a usurpé la paternité de vos recherches sur une maladie rare ;

  • un rival a dénoncé vos intrigues au roi ;

  • un ennemi cherche à obtenir l’objet en votre possession ;

  • un cataclysme menace la ville où se trouve votre famille…

La liste pourrait être longue. Une situation de crise est une situation constituée d’un ensemble d’évènements ou d’informations qui demandent au joueur d’agir, de prendre une décision importante pour son personnage ou pour lui-même.

La situation de crise diffère du conflit prévu en ce sens qu’elle pose une situation conduisant potentiellement à des conflits, en plaçant au centre des évènements, des enjeux, c’est à dire le mobile des antagonistes : ce pour quoi on se bat, ce qu’on risque de perdre ou de gagner.

4. Les motivations

Si le but est d’inciter un ou plusieurs joueurs à agir ou à réagir, il est important de savoir de quelles manières on y parviendra le mieux :

  • En premier lieu, gardez toujours à l’esprit qu’un joueur sera d’autant plus motivé, qu’il saura que la satisfaction de son désir est possible, mais qu’il devra faire des efforts ou des choix difficiles pour y parvenir ;

4.1. Les motivations externes :

  • Vous pouvez mettre le personnage en situation d’honorer son devoir : c’est le principe utilisé dans tous les scénarios à mission, le personnage a un rôle, un devoir, et une autorité lui donne une mission, ou une personne fait appel à lui pour exercer sa fonction ;

  • La technique de la coercition consiste à jouer sur la tendance du joueur à vouloir éviter la douleur physique ou psychique, ou toutes sortes de déconvenues pour son personnage, dans le but de le forcer à agir. L’esclavage est une forme de coercition permanente. Je déconseille l’utilisation systématique de cette technique qui risque, bien entendu, de provoquer beaucoup de frustration ;

  • Plus utile et plus efficace est le risque de perte : il s’agit d’un excellent moteur à action, à partir du moment où la chose menacée est importante pour le personnage, ou apparaît comme tel pour le joueur, par exemples : un objet d’une importance capitale, un être cher, son statut, son intégrité physique ou morale, la vie… Notez que la menace sera plus forte si l’objet visé est rattaché au système du jeu (s’il s’agit d’une ressource importante pour atteindre un but, ou d’une condition de sa santé mentale, son statut social…). Autrement, le joueur pourrait tout à fait s’en désintéresser ;

  • Une perte effective, déjà produite est une motivation plus incertaine, car dans certains cas elle pourrait inciter à rendre justice, à se venger ou à obtenir réparation ou compensation, mais dans d’autres cas, elle pourrait entraîner la résignation. Il est plus intéressant qu’elle survienne en conséquence des actes, qu’en élément déclencheur, et que le responsable soit connu du PJ et accessible ;

4.2. Les motivations internes

  • Les valeurs correspondent à toutes sortes de croyances, convictions, certitudes, idéologies. Elles peuvent appartenir au personnage, mettant le joueur en situation de les défendre, comme les conflits idéologiques peuvent s’adresser directement au joueur (questions de moralité ou de justice, notamment), à condition d’être connecté au rôle du PJ. Vous pouvez exploiter ces valeurs en les heurtant à d’autres valeurs ou à des relations, un devoir, ou toutes sortes de situations (par exemple, manifester de la violence physique devant un pacifiste, le bien d’un peuple vaut-il le sacrifice d’un individu ? Acquérir la puissance vaut-il la perte de son humanité ? Etc.).

  • Enfin, les relations affectives sont un moyen de catalyser toutes les motivations données, car toutes les choses sont plus graves quand elles touchent un être cher, par exemple : le fils d’un personnage fait partie du réseau terroriste qu’il tente de démanteler…

Vous pouvez donc bien entendu mélanger ces différentes motivations. Dans certains cas, le simple fait d’avoir des personnages en opposition franche sur un point suffit pour lancer une partie.

5. Structurer la partie

Maintenant, il faut s’assurer que la situation de crise sera suffisamment riche pour tenir une séance ou plus.

Cela va consister en une complexification de la situation de crise : plus de deux parties sont en opposition, chaque partie a des alliés, ou bien un antagoniste n’est qu’un allié du véritable décisionnaire (comme ça, s’il meurt, pas de problème, le chef, ou un allié prend le relais). Les antagonistes peuvent avoir des plans d’action en plusieurs étapes et chaque révélation faite aux joueurs conduit vers une étape du plan, jusqu’à la dernière. Mais ne préparez rien de plus que le plan et les indices, pas la manière dont on doit le trouver.

Après une défaite, les ennemis vont chercher un moyen de revenir à la charge. Vous pouvez également prévoir plusieurs situations de crise corrélées, mais indépendantes. L’antagonisme sera toujours plus stimulant s’il vient de personnages doués d’intelligence et de capacité d’action.

Quand tous les participants poursuivent des objectifs pour leurs personnages, vous pouvez vous contenter de répondre à leurs impulsions et de créer de l’adversité quand elle ne vient pas d’oppositions entre les PJ. Plus les joueurs auront de responsabilités et plus l’improvisation sera facile à gérer. Si les PNJ ont des objectifs et des motivations, il vous suffira de les suivre pour les jouer.

Quand les situations de crise sont résolues, vous pouvez finir la partie. La narration de fin devra simplement rappeler ce qu’il s’est passé d’important durant l’histoire jouée et en brosser les conséquences.

6. Exemples

6.1. Innommable

Ce jeu de Christoph Boeckle1 propose des situations mystérieuses et dangereuses, où des individus normaux sont confrontés à une horreur qui les dépasse. Il contient une méthode de création de « situation initiale » que le MJ doit créer avant la partie. Pendant la partie, voilà le schéma que l’on rencontre habituellement : des gens normaux se retrouvent dans un lieu où des choses paraissent étranges ou inhabituelles. Puis ils vont découvrir que des personnes sont responsables de ces manifestations. Enfin, l’origine de tout ce mal est un être surnaturel, une aberration métaphysique.

Le MJ annonce avant la création des PJ dans quel lieu (ordinaire ou non) l’histoire va se situer et il demande de créer leurs personnages en conséquence, selon les types de rôles que le MJ propose avant la partie, et d’expliquer brièvement leur présence. Ils doivent également posséder une « attache », autrement dit, quelque chose qui les rattache à la réalité et à la vie.

Souvent à huis clos, le seul moyen de sauver sa peau est de démasquer et de vaincre les « profiteurs », c’est à dire les antagonistes cherchant à utiliser la source surnaturelle à leur profit.

Durant le « premier acte », des indices étranges (appelées « symptômes ») se dévoilent progressivement. Ces symptômes créent des situations problématiques, inhabituelles, produisant assez peu de situations de crises en les laissant assez libres et peu dangereuses. Quand les profiteurs commencent à mettre leur plan à exécution, le risque de perte (de la vie, de la raison, ou de leur attache, principalement) devient souvent dominant. L’attache peut aussi créer une motivation d’ordre relationnel.

Les personnages possédant des valeurs (libre au joueur d’en créer) pourraient être amenés à les défendre, et la violence de certaines scènes d’horreur peut aussi inciter les joueurs à exploiter leurs valeurs personnelles pour leurs prises de décision.

Le MJ peut utiliser certaines règles spéciales pour se montrer coercitif occasionnellement vis à vis d’un joueur, dans le but de pousser les scènes d’horreur à l’extrême.

Si des joueurs choisissent d’incarner des forces de l’ordre, ils pourront eux-mêmes prendre des décisions en adéquation avec leur sens du devoir, par exemple en essayant de sauver quelqu’un, malgré l’évidence même du péril qui le guette, car c’est leur job, voire, si il est sollicité.

Il est important de constater que certains éléments de motivation sont introduits par le système de jeu, d’autres par le MJ et d’autres par les joueurs. Mais vous allez voir qu’il y a bien des façons de les utiliser.

6.2. Prosopopée

Dans ce jeu,2 je propose de jouer des avatars de divinités parcourant le monde pour résoudre des problèmes d’ordre surnaturel dont pâtissent les communautés humaines.

Les joueurs décrivent le monde au fil de son exploration. Quand les narrations plaisent à d’autres, ils donnent des dés. Ces dés permettront plus tard de résoudre les problèmes rencontrés.

Quand les joueurs décident que certaines découvertes sont des problèmes, ils les « ancrent », c’est à dire que ces choses-là ne pourront être modifiées qu’en cas de jet de dés réussi.

Les joueurs explorent des lieux extraordinaires et mènent leur quête consistant à découvrir et résoudre des problèmes, en cherchant le potentiel pour y parvenir. L’énoncé et le système rendent le rôle des PJ univoque : ils doivent trouver les problèmes et les résoudre. L’exploration et la résolution sont donc des motivations liées au devoir.

Parfois, les joueurs pourront être émus par le sort d’un PNJ, auquel cas, leurs valeurs ou leur affect relationnel seront sources de motivation. Notons que dans ce jeu, ce cas est assez rare.

Les avatars ne peuvent pas être affectés par les problèmes, ce qui retire tout risque de perte ou de coercition. En revanche, cela peut agir par procuration quand ce sont les PNJ qui sont visés.

Dans ce jeu, certaines mécaniques pleinement impliquées dans la fiction sont parallèles à l’histoire et jouent d’avantage sur des enjeux esthétiques que sur les choix des personnages. En effet, confiés aux joueurs, certains enjeux ludiques ou esthétiques peuvent tout à fait compenser le manque d’enjeux dramatiques d’une partie.

6.3. Zombie Cinema

Dans Zombie Cinema,3 les joueurs font face à une menace zombie, mais pour s’en sortir, il faut gagner des conflits contre les autres joueurs en premier lieu, puis contre les zombies également.

Les joueurs vont porter beaucoup d’attention aux faits et gestes des autres PJ et jouent leur personnage en fonction de ses propres valeurs et de sa personnalité qui se construisent surtout pendant la partie.

Sur des cases, le pion zombie s’approche inéluctablement des pions des joueurs. Ceux-ci sont incités à aller de l’avant pour contrer le risque de « perte de la vie » de leurs personnages.

Le principe d’alliance et de soutien du système de conflits fonctionne via les jugements de valeurs et les jugements affectifs des personnages dans le cas d’une alliance, et grâce aux faisceaux de valeurs et à l’affect du joueur dans le cas d’un soutien.

Enfin, la règle du sacrifice permet à un joueur de donner à un autre autant de cases d’avance que lui en sacrifie.

Les joueurs peuvent eux-même se heurter aux situations mettant à l’épreuve le sens du devoir de leur personnage en créant un PJ des forces de l’ordre, par exemple.

6.4. Dogs in the vineyard4

Les joueurs incarnent des jeunes représentants de l’ordre religieux dans l’Utah au XIXe siècle. Leur rôle est de déceler le péché, la sorcellerie et l’influence démoniaque dans les différentes branches (villages) de la communauté. La motivation à l’accomplissement du devoir est donc instituée dans le principe de base du jeu.

Cependant, les préceptes religieux sont libres d’interprétation pour les joueurs, ce qui permet de jouer sur des valeurs variables.

Via la création de situations initiales, les PNJ constituent une communauté dont certains transgressent les règles édictées, connues des joueurs. Leurs transgressions sont souvent subtiles, et l’histoire des PNJ peut provoquer la compassion. Certains d’entre-eux sont de la même famille que l’un des PJ, ce qui crée un lien relationnel. Les valeurs et le sens du devoir qu’essaient de défendre les joueurs sont mis à mal et les exposent souvent à des choix difficiles exacerbés par le système de résolution qui peut amener un risque de perte important, voire se montrer occasionnellement coercitif quand le MJ joue finement. Dans ce cas, il incite fortement le joueur à l’utilisation de la violence, pouvant provoquer des pertes effectives lourdes.

Les techniques de création de situations est génératrice de drames humains, entraînant des jugements de valeur, exacerbés par le fait que les PJ doivent rendre la justice et toute liberté leur est donnée pour cela, dans la limite du jugement des autres joueurs.

Le contexte, les situations et les mécaniques de jeu mettent les joueurs en position de jugement de valeur, face aux actes des personnages et aux choix des joueurs. Les risques de perte sont proportionnels à l’entêtement du joueur à vouloir défendre son point de vue.


6.5. Objectifs communs et individuels

Un jeu comme Vampires5, de Victor Gijsbers propose de créer un objectif commun à tous les vampires du coin, par exemple : devenir le prince vampire de la ville, séduire la plus belle mortelle etc. Puis, toute liberté d’action est laissée aux joueurs, aucun scénario n’est écrit, ce sont leurs actions qui construisent l’histoire. L’objectif commun au départ est un élément pourvoyeur de conflits entre tous les concurrents, c’est ce qui va entraîner des situations de crise. Les objectifs trop « énoncés » ont un effet un peu artificiel, et ce, d’autant plus que la seule motivation évidente est : « parce que c’est ma nature ». Il n’empêche que l’histoire se suffit d’un tel enjeu pour exister.


7. Qui donne l’impulsion ?

Comme on l’a vu précédemment, quand le personnage a suffisamment de motivations personnelles et un contexte fertile, vous pouvez demander au joueur ce que son PJ entreprend. Vous pouvez demander également à vos joueurs de faire eux-mêmes les mises en scène en répondant à trois questions :

  • où se déroule l’action ?

  • qui est présent ?

  • que se passe-t-il ? (Ou qui fait quoi ?)

Cela pourra être utile dans un univers suffisamment malléable et si de surcroît c’est eux qui conduisent l’intrigue.

Vous n’aurez qu’à réagir à leurs propositions en gérant l’adversité et en amenant des situations de crise.

Quand les PJ ont en eux le potentiel des situations de crises, ou quand le système le génère, il n’y a plus besoin de MJ, c’est le cas de Zombie Cinema et Prosopopée.


Pour finir

Parvenir à créer un équilibre entre tension dramatique et liberté des joueurs est un travail de longue haleine, mais des techniques aident à rendre le travail de chacun plus simple et intuitif, notamment les techniques de partage des responsabilités. Enfin, le résultat, quand la structure est équilibrée, offre des horizons plus larges que jamais et tous les problèmes de parasitage entre les choix des joueurs et les objectifs du scénario (le fameux Truc impossible avant le petit dèj’) disparaissent.

1Jeu en développement : http://www.silentdrift.net/innommable/

2Jeu en développement : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=28&t=1585&start=15#p15197

3Un jeu Arkenstone Publishing, traduit en français : http://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema/resources

4Jeu de Vincent Baker en anglais : http://theunstore.com/index.php/unstore/game/1

5http://lilith.gotdns.org/~victor/writings/0058vampires.pdf

 

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