Il n’est pas simple de gérer les objectifs des personnages pendant une partie de jeu de rôle. Mon travail sur le sujet m’a permis d’identifier plusieurs structures possibles.

Mes tentatives de mêler une intrigue principale épique avec des objectifs secondaires plus intimistes s’est généralement soldée par un échec : si les joueurs cherchent à résoudre une enquête en priorité, ils délaissent généralement leurs objectifs secondaires (et vice versa). J’espère que ces schémas vous aideront pour vos jeux et vos parties comme les réflexions dont ils découlent m’ont aidées pour les miens.

Légende

Voici la légende des symboles utilisés dans les schémas.

1. Unidirectionnel

Le schéma unidirectionnel est celui qu’on trouve le plus souvent dans les parties de JDR, tant et si bien que pour beaucoup, il est le seul moyen efficace de faire du JDR. Bien sûr il n’en est rien.

Il présente l’intérêt de permettre aux joueurs de collaborer vers un objectif commun. Il nécessite de verrouiller les dissensions possibles entre les PJ et se prête mal à la poursuite d’objectifs individuels. Qui pourraient fragiliser la poursuite de l’objectif final. Souvent, les MJ mettent tous leurs efforts pour préparer l’objectif principal, mais laissent une liberté aux joueurs qui risque de contrarier ces efforts. Il faut que la cause des PJ soit univoque, qu’il n’y ait pas d’incitations à le remettre en question. Les éléments de background des PJ, s’il en est, doivent les pousser vers leur objectif commun. Les PJ ne doivent pas de raisons d’entrer en conflit les uns avec les autres et dans l’idéal, prévoyez des garde-fous pour empêcher qu’un PJ change de camp, par exemple :

Dans Gloria, les PJ sont des héros au service d’une déesse. Servir la déesse demande de respecter un code, tous ceux qui le trahissent ne peuvent plus assumer leur rôle et deviennent des PNJ (les joueurs peuvent cependant créer un nouveau héros).

Dans Sens Hexalogie, le MJ doit faire jouer les histoires individuelles en dehors des séances de jeu groupé.

2. En arrêtes de poisson

Les parties en arrêtes de poisson proposent un objectif commun aux PJ et offrent d’explorer également des objectifs secondaires.

Souvent, une partie unidirectionnelle mal cadrée peut se transformer en partie en arrêtes de poisson. L’ennui, c’est qu’une partie en arrêtes de poisson ne nécessite pas le même type de cadre de jeu :

  • il nécessite une vraie souplesse dans l’articulation des scènes ; ce sont généralement les joueurs eux-même qui entreprennent de suivre les objectifs secondaires, ils doivent avoir la liberté de le faire ; quand les objectifs secondaires empiètent sur l’objectif principal (ou inversement), il s’agit d’une perversion de cette structure qui gagnera à retrouver rapidement son équilibre ;

  • il doit opter entre une possibilité de déstructurer le schéma et permettre aux objectifs de se réorganiser selon les autres schémas immédiatement ; ou faire en sorte que l’objectif principal demeure le plus important ; dans le deuxième cas, on peut imaginer que les PJ entrant en opposition avec le groupe doivent quitter le jeu à l’issue d’une séance (comme le fait Dogs in the vineyard) ;

  • les objectifs secondaires peuvent être des complications survenant en marge de l’accomplissement de l’objectif principal, ou des parenthèses visant à développer les PJ et leur background.

3. Convergent

Dans une partie de structure convergente, tous les PJ recherchent le même objectif sans aucune obligation d’agir de concert.

Les conflits entre PJ sont courants dans cette structure, il faut donc impérativement un équilibre dans la possibilité d’action de tous les PJ (soit, de parole de tous les joueurs) et une souplesse dans l’articulation des scènes.

Vampires de Victor Gijsbers utilise cette structure et séquence le jeu par scènes d’une durée variant entre 5 minutes et un quart d’heure, centrée sur chaque PJ à tour de rôle. C’est le joueur qui initie sa scène en annonçant ce que veut y faire son personnage.

4. Entrelacés

Dans cette structure, chaque PJ possède son propre objectif, mais les PJ ont tous des raisons d’interagir avec les personnages des autres, que ce soit par relation entre eux, ou avec les objectifs en question.

Pour faire fonctionner cette structure, c’est important de laisser aux joueurs une grande liberté d’intervention, par exemple Psychodrame qui utilise ce type d’organisation des objectifs propose aux joueurs de faire intervenir leurs PJ quand ils le souhaitent dans n’importe quelle scène tant que c’est cohérent ou qu’ils le justifient.

Voici un exemple de la manière dont les relations entre PJ et objectifs sont organisées dans Psychodrame, en fonction du nombre de joueurs : http://froudounich.free.fr/images/Psychodrame-pb.gif (attention, les symboles y sont utilisés différemment que dans les schémas de cet article).

5. Parallèles

Dans ce cas de figure, les PJ se retrouvent aux prises avec un ou plusieurs problèmes, ils peuvent ne jamais se retrouver, ni s’entraider, mais tout est lié dans le fond.

Les joueurs, eux, savent qu’ils luttent pour un même objectif, donc ce que font les autres est intéressant pour eux. Ils pourront éventuellement s’allier, mais rien ne les y incite. Prosopopée ou Innommable utilisent ce type de structure. Ça peut valoir le coup que les conflits/combats ne durent pas trop longtemps pour éviter que les autres joueurs ne soient spectateurs trop longtemps.

Techniquement

Le découpage des scènes, l’attribution de la décision des objectifs à long ou court terme, la répartition du temps de parole et la responsabilité de situation jouent un rôle fondamental dans la faisabilité et la cohérence de chacune de ces structures.

Chaque jeu peut exploiter des techniques variables pour produire une structure fonctionnelle, quelle qu’elle soit. Certaines contraintes traditionnelles s’avèrent des obstacles au bon fonctionnement de ces organisations des objectifs des personnages.

Dans tous les cas, il ne faut pas oublier qu’en général il n’y aura qu’un seul protagoniste et que les autres joueurs devront se contenter de seconds rôles (parfois tout aussi intéressants à jouer dès lors que les joueurs ont leur espace d’expression).

Dès lors que les petites flèches noires apparaissent, on peut observer des changements de structure en fonction des alliances et des antagonismes, il faut soit consolider la structure désirée pour la stabiliser, soit faire en sorte que les répartitions de parole et de temps d’action soient suffisamment souples pour que la nouvelle structure obtenue soit jouable.

  • Polaris de Ben Lehman avec son système particulier fait souvent 4 histoires différentes en arrêtes de poisson qui peuvent se réunir occasionnellement (pouvant alors devenir entrelacées).
  • Zombie Cinema me semble pouvoir osciller entre des objectifs en arrêtes de poisson, convergents, voire parallèles étant donné qu’il y a une très grande liberté au sujet des objectifs secondaires et au niveau de la construction des situations.

 

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