Compenser signifie prendre plaisir à une partie pour des raisons qui ne sont pas induites par le jeu.

Démiurges est entièrement bâti autour d’une proposition créative claire et les comportements et techniques adaptées sont indiquées dans le manuel. La proposition créative du jeu est révélée lorsqu’on y joue en lâcher prise, c’est-à-dire sans y incorporer d’habitudes de jeu venant d’autres types de pratiques.

Hans sait jouer en lâcher prise.

C’est donc un jeu qui ne demande pas aux joueurs de compenser, dans la mesure où ils épousent la proposition du jeu (j’appelle parfois cette approche “catalyser”).

Côté MJ, le jeu propose toutes les techniques de maîtrise et de préparation pour garantir une cohérence optimale entre toutes les composantes du système. Le but de cette cohérence est de permettre au MJ de se focaliser sur le cœur de la pratique proposée : jouer l’adversité, suivre les initiatives des joueurs, placer les révélations de sa préparation au meilleur moment (sans avoir à tordre, réécrire ou remiser en cours de partie ce qu’il a préparé, pour pouvoir suivre les joueurs), faire monter la tension et appliquer les règles (sans avoir à les changer, les adapter ou les bricoler en cours de partie).

Bien entendu, si le groupe souhaite modifier l’approche initiale du jeu, rien ne l’en empêche. Cependant je ne peux garantir que la qualité de l’expérience que j’ai travaillée à consolider longuement et c’est celle qui est prescrite dans le livre du jeu.

Plus d’infos sur la compensation :

http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/compenser

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