Ron Edwards, dans son Essai sur le narrativisme dit :

I suggest that considering « the GM » to be either (a) necessarily one person or (b) a specific and universally-consistent role is badly mistaken – we are really talking about a set of potential behaviors (roles, tasks, whatever) which may be independently centralized within or distributed across a group of people. Here are some of those GM behaviors, roles, and tasks: – rules-applier and interpreter, as in « referee » – in-game-world time manager – changer of scenes – color provider – ensurer of protagonist screen time – regulator of pacing (in real time) – authority over what information can be acted upon by which characters – authority over internal plausibility – « where the buck stops » in terms of establishing the Explorative content – social manager of who gets to speak when

A given role-playing experience must have these things – there is no such thing as « GM-less » play. But which of these require(s) enforcing varies greatly, as does whether they are concentrated into a particular person, and as does whether that person is openly acknowledged as such. What matters for Narrativist play, however, isn’t any specific point in the diversity-matrix of these variables – it’s about what the person (or persons) currently in the GM-role is responsible for.

Traduction personnelle :

Considérer « le MJ » comme étant (a) nécessairement une personne ou (b) un rôle consistant spécifique et universel, est une grave erreur – il s’agit vraiment d’une gamme de comportements potentiels (rôles, tâches, ou autres) qui serait indépendamment centralisée ou répartie parmi un groupe de personnes. Voici quelques comportements, rôles et tâches dévolues au MJ : applicateur de règles et interprète, en tant « qu’arbitre » – gestionnaire du temps dans le monde du jeu – distributeur de scènes – pourvoyeur de couleur – responsable du temps de participation des protagonistes – régulateur du rythme (en temps réel) – autorité décidant quelle information peut être révélée par quel personnage – autorité pour la cohérence interne – limitation, concernant l’établissement du contenu de l’Exploration – gestionnaire du temps de parole.

Une expérience de jeu de rôle donnée doit avoir ces éléments – il n’existe pas de parties « sans-MJ ». Mais leur importance varie grandement, comme le fait de savoir si elles sont concentrées dans une personne particulière, et comme le fait de savoir si cette personne est ouvertement reconnue pour cela. Le qui compte, pour jouer une partie narrativiste, quoi qu’il en soit, ce n’est pas un point spécifique dans la diversité de la matrice de ces variables – c’est de savoir ce que cette personne (ou ces personnes) en tant que MJ a comme responsabilités.

 

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