J’ai mis un certain temps à trouver une base de système de résolution d’actions pour Prosopopée. Ce thread doit être considéré davantage comme un témoignage qui dans le meilleur des cas vous permettra de piocher des idées. Les « règles » que j’y établis ne valent que pour moi et je les met en ligne plus par envie de partager que pour en faire des règles théoriques, car chacun crée comme il le veut avec ses moyens et ses méthodes, cela va de soi.

J’ai un concept fort, appuyé sur plusieurs idées fondamentales et un univers qui mûrit dans mon esprit depuis quelques années et qui a changé souvent de fondement, mais qui reste mu par une certaine constante. Il me faut maintenant un système de jeu… l’arbre des possibles se déploie devant moi.

Je dois dire que pour Psychodrame, Démiurges et Harry Potter, j’ai eu le réflexe, au départ d’utiliser un système familier sur lequel j’ai greffé des idées x ou y. Mais c’est en découvrant des systèmes originaux et d’une maturité impressionnante, que j’ai commencé à faire des mélanges.. Mais J’ai longtemps tourné en rond. Je pense même que c’est en grande part responsable du fait que je tourne toujours en rond dans Démiurges depuis bientôt 3 ans.

En effet, je pense aujourd’hui qu’il est indispensable, lorsqu’on veut créer un JDR original (pas forcément innovant, mais au moins personnel et cohérent dans sa démarche), de le structurer autour de son concept de base.
Je parle bien de concept, plutôt que d’univers qui n’est qu’un des composants optionnel du jeu de rôle.

Il est important de bien élucider le concept global de son projet. Par exemple je pourrais dire de [i]D&D[/i] qu’il s’agit d’un JDR d’action tactique bâti sur une idée fondamentale : la performance (plus je connais le jeu et meilleurs seront mes choix d’atouts et d’équipement et meilleures seront mes combinaisons d’attaque). Grâce à cela, je sais déjà qu’une compétence « psychologie » n’aura pas grand intérêt dans ce jeu. L’univers vient ensuite se greffer. Je parle de game design, bien entendu. Le jeu peut naître autour d’une envie d’univers, mais il est préférable de le structurer autour de son concept, l’épicentre de la cohérence de votre projet (bien sur, il s’agit de ma vision de la chose et je sais bien que nombre de créateurs s’y prennent différemment).

Pour Prosopopée, j’ai donc élucidé le concept central : « Un jeu d’exploration créative et contemplative ». Je savais où je voulais aller, sans savoir comment…

Une partie de l’idée du jeu m’est venue après des parties très expérimentales (cf. Garde à vue II) et ainsi m’est venue l’envie d’exploiter le concept de Réification avec partage d’autorité pour Prosopopée.
L’idée étant qu’une partie de l’univers est prédéterminée, mais que les joueurs pourront en inventer des bouts, de façon cadrée, pendant leurs recherches et conflits.

Prosopopée est pour moi une façon d’essayer de proposer une démarche créative Simulationniste inhérente au système du jeu (je n’ai encore aucune certitude que les voies que j’emprunte m’y mènent inexorablement).
C’est là que l’univers et le système se sont rencontrés : Dans cet univers, l’idée est que des problèmes naissent de déséquilibres induits par quelque chose prenant sa source dans les méandres de l’intrigue principale…

Dans sa mise en pratique du GNS, Joseph Young explique qu’un jeu Simulationniste devrait permettre d’évaluer non pas simplement si l’action est un succès ou un échec, mais de nous donner une évaluation de la valeur de notre échec ou de notre réussite.
J’ai donc décidé de mettre en œuvre un système basé sur un principe d’équilibre :
Au cours d’un conflit pour résoudre un problème, le joueur devra atteindre un score nommé « point d’équilibre » pour résoudre le problème. S’il dépasse, il le résoudra mais en créera un nouveau, s’il ne l’atteint pas, il ne le réglera pas (avec conséquences variables selon l’amplitude du résultat).

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Les ressources et l’influence qu’elles ont sur les parties :
En réfléchissant aux ressources des PJ (caractéristiques, compétences, traits etc.), je me suis dit qu’il fallait que je propose un véritable panel d’explorateur, mais l’idée m’est également venue de baliser différents champs d’exploration. Ainsi, les joueurs peuvent utiliser les connaissances des personnages, leur sens de l’observation ou leur créativité… Le joueur pouvant inventer à loisir les résultats de ses succès, il pourra très bien justifier à posteriori quel est donc cet objet qu’il aura créé et qui résoudra tel problème. Je peux donc faire intervenir des champs d’exploration inhabituels, tels que l’intuition ou la sagesse. La connaissance ne pose aucun problème de cohérence, puisque les savoirs de ce monde sont malléables.

Il me semble très important de creuser longuement le panel de ressources afin de pouvoir leur insuffler l’orientation que vous voulez privilégier pour votre jeu. Ces ressources concernent-elles les modes opératoires des personnages, ou leurs résistances ? Ou les deux ? Doit-on prendre en compte des différences notables dans les personnages que l’on va jouer et rencontrer ? Quels concepts sous-tendent votre univers ou votre dramaturgie ? Quelle relation entre votre personnage et votre univers ?

Et puis là, pour relier le principe d’équilibre aux ressources… gros problème !
En faisant des sempiternels mélanges de systèmes connus, je ne suis arrivé à rien. En prenant pour base des jeux de dés ou de cartes existants, j’ai trouvé des ouvertures, mais la difficulté à les faire plier sans incohérence et sans étouffer la partie fictionnelle du jeu m’ont rendu à moitié fou… (comment ça, je l’étais déjà avant?) ^^

C’est là que j’ai pensé à l’un des plus célèbres concepteurs de jeux : Shigeru Miyamoto le papa de Super Mario. En effet, je me rappelle d’une lecture de mon adolescence dans laquelle j’ai découvert que M. Miyamoto concevait les plans de Mario dans l’ordre inverse de celui dans lequel le joueur allait les arpenter. Ça lui permettait de savoir où il voulait aller en terme de complexité et de richesse, et d’enlever petit à petit des difficultés et des éléments pour créer une progressivité dans la difficulté.

Bien que les nécessités soient différentes, je me suis dit : pourquoi ne pas faire pareil avec mon système ?

Et je dois avouer que ça m’a grandement réussi : j’ai obtenu un système de résolution d’actions assez singulier et très simple respectant très bien mes objectifs.

Certaines parties du système sont encore floues et pas suffisamment éprouvées pour pouvoir certifier qu’elles sont définitives, mais j’ai réussi à lier des choses que je n’arrivais pas à lier avant… Pourquoi ? Simplement car c’est l’objectif qui guide !

C’est la mécanique de récompense/sanction qui conduisait la mécanique de résolution, qui elle même conduisait l’implication des ressources dans le conflit. Alors que dans l’autre sens, chaque nouvelle éventualité démultipliait le nombre de nouvelles possibilités, là je recadre à chaque fois.

J’arrive donc à mener le système où je le souhaite, plutôt que de m’engager à l’aveuglette dans des voies incertaines pour vérifier chaque piste.

Je ne sais pas si cette méthode peut vous être aussi utile, mais pour ma part, ça m’a bien aidé. J’ai fonctionné d’une façon assez proche sans trop y faire gaffe pour Psychodrame et cela m’a également été d’un grand secours.

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Bricoler :
La plupart de mes idées purement mécaniques me viennent souvent en bidouillant. Je prends des dés et je joue avec en faisant des simulations.

Pour Prosopopée, une partie du système m’est venue pendant que Magali s’amusait au Yams avec mes dés… Pour [i]Psychodrame[/i], l’idée de retourner mes cartes est survenue pendant qu’on playtestait et qu’on trouvait que le calcul des valeurs des cartes parasitait la concentration sur la fiction…

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Aléatoire ou calcul ?
Pendant que j’élabore mes systèmes, je me pose continuellement cette question : quelle est la place de l’aléatoire et du calcul dans mon système ?

Le système de JDR que j’affectionne le plus au monde actuellement est celui de [i]Dogs in the Vineyard[/i]. Il est carré sans être pointu, libre, humain et « pas trop aléatoire ».

J’avoue être un peu fatigué des systèmes de résolution où l’on se contente de lancer un dé en espérant qu’il atteigne un certain score. Mais un jeu d’où l’incertitude de réussite ou d’échec est absente tend à devenir lassant.
Aussi, [i]Ditv[/i] propose un peu d’aléatoire de façon ponctuelle pour démarrer et relancer les conflits, mais ensuite, tout se joue par mises. Avec des coups au culot et des tentatives de garder la face. Le tout est articulé de façon à ce que les joueurs soient amenés à choisir entre deux paramètres variables et interdépendants : remporter l’enjeu narratif ou ramasser des coups. Il est donc possible de jongler entre ces deux valeurs pour éviter de trop payer pour quelque chose qui ne vaut pas tant que cela, ou au contraire s’entêter quitte à ramasser ses dents à la fin.

Cette mécanique fonctionne bien car elle mélange le hasard des dés à des choix importants se traduisant dans la narration.

Ditv est inspiré en grande partie du poker.
Sens ou Nobilis quant à eux se basent davantage sur un principe tactique comme dans le jeu d’échecs. Il s’agit de doser des ressources fixes ou de combiner les bonnes runes.
Palimpseste fonctionne par mises de jetons, sans aléatoire et parvient tout de même à créer des incertitudes quant à la réussite ou non d’une action.
Psychodrame se base à peu de choses près sur le jeu du « Trou du cul ». Prosopopée s’inspire du Yams.

Bref, n’hésitez pas à vous inspirer des mécaniques des jeux populaires qui recèlent d’idées ingénieuses à exploiter pour des mécaniques de JDR.

Pensez néanmoins que les champs aléatoires peuvent soulager les joueurs d’une certaine lourdeur que produit le calcul d’une mise. Ainsi un simple jet de d6 peut parfois suffire là où vous aviez l’habitude de déployer des trésors d’ingéniosité pour arriver à vos fins. Dans Zombeja Ovella ! Les mécaniques principales sont essentiellement tournées vers les interactions entre joueurs. Les interactions entre personnages se règlent avec un simple jet de d6 (que les autres joueurs soutiendront avec un ajout de d6 s’ils ont envie d’aider leur perso). Et c’est fascinant ! Comme quoi…

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Incitation ou restriction ?
Je remarque que les systèmes incitatifs (les traits dans [i]The Pool[/i]) sont un moteur bien plus stimulants que les systèmes restrictifs (malus en cas de précision des détails d’une action). En effet, si le joueur n’est obligé à rien, mais que suivre des choix préalables lui confère un bonus, il utilisera son bonus avec joie, alors que dans l’autre cas, il s’agit de rajouter des difficultés (donc de rendre plus difficile) les initiatives des joueurs. Je préconise donc l’incitation plutôt que la restriction tant que cela vous semble possible. Il peut être intéressant néanmoins de jongler entre les deux pour affiner certains détails de votre système.

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Les contingences matérielles et mentales :
Enfin, il y a de grosses contraintes, ce sont les limites matérielles et celles de notre cerveau. Qu’il serait simple de créer un système de JDR si tout le monde savait calculer instantanément 1532 x 867 : 123 !
Ou si l’on possédait 453 dés à 154 faces et qu’on était capables de tous les lancer en une seule fois sur une seule table et en additionnant leurs résultats en moins de 5 secondes.
Peut être même que les probabilités pourraient nous servir si on faisait des milliers de jets de dés par parties.
Bref, tout ça pour dire que quand par exemple, j’ai essayé d’adapter les système de Ditv avec des jeux de cartes, je ne m’attendais pas à un tel Bronx (trop de cartes, figures gênantes pour les calculs, illisibilité des cartes sur la table etc.).

Pour Prosopopée, j’aurais voulu au départ que l’on puisse cumuler autant de dés que caractéristiques associées + des traits… Mais bon, il aurait fallu une trentaine de d6 par joueur… pas très pratique… et en plus, quand il s’agit d’additionner 3d6, ça va bien, mais quand il y en a 8, et bien il faut patienter 10 secondes après chaque jet de dés, ce qui constitue une coupure inutile avec la fiction.

Une ancienne version de Démiurges jouait énormément sur les combinaisons d’actions et les effets que chaque action entraînait sur une autre… et il nous arrivait de devoir calculer des séries de gros chiffres pour savoir si l’on allait réussir une action… pfiouuu quelle usine à gaz !

Bon, bref, c’était pour l’anecdote, j’imagine que vous savez de quoi je parle.

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Playtest :
Et puis hop ! On teste ! Et là, il va falloir jouer des situations différentes un bon nombre de fois afin de vérifier chaque détail et de modifier en préservant la cohérence… Quitte à chambouler le système plusieurs fois s’il le faut.

 

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