Qui donne l’impulsion ?

Dans la majorité des cas, le MJ fait la proposition et les joueurs réagissent. Imaginez la situation suivante :

MJ : vous êtes agents du FBI à New York. Votre chef vous explique que des terroristes auraient entreposé des armes et explosifs dans un entrepôt sur les docks. Vous partez en commando pour les intercepter. Vous arrivez à l’heure prévue devant le hangar suspecté. Vous voyez une voiture allemande aux vitres teintées et une issue de secours à l’opposé du bâtiment.

Joueur 1 : Ok, je fais signe à 3 hommes de se poster en hauteur sur le hangar voisin avec les fusils de sniper, cinq hommes à l’issue de secours, les autres avec moi à l’entrée, je prends des grenades aveuglantes.

Joueur 2 : je déverrouille la porte…

Le MJ a créé la situation, les joueurs y ont réagi.

Un autre cas de figure :

Joueur 1 : mon personnage est un avocat au service du procureur de la ville de Los Angeles. Ce matin, je vais prendre un café avec ma resplendissante nouvelle collègue en arrivant au bureau, je ne suis pas insensible à ses charmes.

MJ : « Bonjour Carlson » Elle porte sa tasse à ses lèvres. « Alors, comment se passe l’affaire sur le dossier Jenkins ?

Joueur 1 : « Bonjour Sophia, apparemment, le bougre a commis une erreur en choisissant Kramer comme complice, il est au bord des aveux… Alors, comment tu trouves notre ville, t’arrives à prendre tes marques ? »

Ici, le joueur a créé la situation, le MJ l’a investie.

Maintenant, imaginons que la première situation énoncée se poursuive ainsi :

Après la scène de l’entrepôt, les joueurs manquent d’indices pour arrêter le chef du trafic d’armes.

Joueur 1 : je vais voir mon indic en attendant que le terroriste blessé reprenne consciente.

MJ : vous vous retrouvez dans un pub non loin de chez lui.

Joueur 1 : je lui montre les photos des gars qui se trouvaient dans l’entrepôt. « voilà les mecs qu’on a arrêtés. C’est qui ? Tu sais qui est leur boss ? »

On a beau jouer la même partie, la dynamique s’est inversée. Pourtant, la situation s’inscrit dans la poursuite de l’objectif fixé par le MJ au début de la partie.

On a donc au cours d’une partie, une proposition principale qui s’articule en plusieurs propositions auxiliaires qui peuvent changer de dynamique. Quand la proposition principale est réglée, soit on arrête la partie, soit on fait une nouvelle proposition.

Comme on a besoin de bases pour se lancer, on aura tendance à préparer de quoi tisser un contexte pour l’histoire qu’on veut jouer. Quand le MJ fait la proposition principale, il prépare la partie avec un scénario, ou simplement une situation initiale et trouvera un moyen d’impliquer les joueurs dans sa proposition.

Comment faire pour que les joueurs fassent la proposition principale ?

C’est la création de leurs personnages qui sera la proposition. Pour que ça fonctionne, il faut que les personnages aient un ou plusieurs objectifs et des motivations.

Quand le MJ dit : votre chef vous donne pour mission d’attaquer le village voisin ; votre base n’a plus d’eau, vous devez sortir explorer le territoire pour trouver un moyen de la ravitailler ;

C’est lui qui plante la base de l’histoire.

Mais si un joueur a le loisir de choisir de jouer : un renégat qui cherche à détruire l’empire ; un chevalier qui veut vivre son idylle avec la reine du royaume ; ou un explorateur qui cherche une relique sacrée ;

C’est le joueur qui décide de la direction que prend l’histoire.

Dans ce deuxième cas, les joueurs doivent lier les objectifs de leurs personnages sans quoi ils joueront leurs histoires parallèlement au lieu de jouer une histoire commune.

Si vous essayez de faire les deux à la fois, l’un va forcément prendre le dessus.

Si le MJ lance l’histoire, les joueurs doivent seulement réagir ou générer des situations auxiliaires, sans quoi ils risquent de détourner la proposition du MJ.

Si les joueurs lancent l’histoire, le MJ doit investir la situation : donner aux joueurs matière à leur histoire, gérer l’adversité et éventuellement créer des situations auxiliaires sans quoi il risque de détourner leur histoire.

Sans ces réponses, bien sûr, la partie tombe à plat.

Rappel : les jeux dits « sans MJ » proposent à certains joueurs d’endosser par alternance ou par répartition les responsabilités du MJ.

 

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