Ceux qui voudraient y jouer ne DOIVENT PAS LIRE :

Lien vers la nouvelle L’Orbe du Déchu

Je rappelle que nous devons cette nouvelle à Cécile qui a entrepris une retranscription de nos parties de JDR HP.

 

6 Responses to Rafraîchissement du CR de la première partie d’HP

  1. CalladanNo Gravatar dit :

    Salut Frédéric,

    Je suis en train de jouer l’Orbe du Déchu a mes joueurs et je rencontre quelques problèmes, notamment a cause de la nature « contemplative » d’Harry Potter. J’ai lu quelques posts de forum sur les conclusions que tu en avais tiré, mais je me demande comment concrètement tu gérerais le manque d’action des PJs.

    Je pense que cela vient de la nature de la franchise. Dans Harry Potter, des choses arrivent aux personnages, qui ensuite, a travers leurs « valeurs » propres (courage, etc…), décident de passer a l’action. Le contexte de l’école va aussi dans ce sens : on « subit » les cours, on attend que quelque chose d’intéressant se passe.

    Mais moi je ne peux preparer a l’avance tous les cours, ce ne serait pas vraiment très intéressant.

    J’ai l’impression de ne pas avoir mis en place assez de motivation / conséquences pour les personnages, qui les amènent a réagir a ce qui se passe. Un exemple : ils ont trouvé l’Orbe il y a quelques seances et on est maintenant environ trois semaines avant la fin de l’année. Meme le joueur dont le personnage est lié a Fallen (personage A) est dans l’état d’esprit « on attend de voir ». Pour lui, son personnage n’a pas vécu assez avec son père pour être trop préoccupé par ce qui lui arrive, et n’est pas sur si son PJ doit lui donner l’orbe ou pas. Cela devient assez handicapant pour la suite du récit, car les autres PJ ne veulent pas imposer leur solution sur A. J’ai meme essayé de faire intervenir la mère de A, qui est suspectée d’être complice et interrogé par la police (bien sur, les joueurs voient cela de loin), mais rien n’y fait.

    J’ai récemment acheté Smallville RPG, qui donne au MJ / aux joueurs de créer de courtes « scènes » ou l’intrigue évolue, un peu comme on verrait dans une série, en créant une ellipse entre les scenes, éliminant ce qui n’est pas intéressant. Les joueurs sont donc encouragés a avoir un objectif pour introduire la scene suivante. Malheureusement, ca ne résout toujours pas mon problème des joueurs inactifs. A moins qu’il s’agit de leur montrer les consequences de leur inaction (faire mourir Fallen ?!). Non pas forcement en temps que « punition » mais plutôt pour leur permettre d’approfondir le ressenti de leur personnage. Mais si ca s’avère inefficace, comme j’en ai l’impression, je serais quand meme bien embêtée ! :D

    Aurais-tu des conseils pour me sortir de cette situation ? As-tu eu le meme problème d’inaction durant le jeu ? C’est ma premiere campagne en tant que MJ et j’ai encore beaucoup de mal a improviser sur le coup, surtout quand personne ne fait rien.

    • Bonjour Calladan,
      ce premier scénario a une faille béante : Si les joueurs décident qu’ils ont de bonnes raisons pour ne pas suivre le scénar, la partie stagne (comme un perso « parano », « peureux » ou « méfiant »).
      Pour y pallier, je pense qu’il faut renouer avec l’idée que les PJ sont curieux de nature, qu’ils sont prêts à sortir la nuit dans les couloirs, à braver les interdits, pour résoudre leur enquête.
      Plus concrètement, il faut être au clair avec les joueurs sur le fait qu’ils doivent suivre les pistes du scénario, sans quoi ça ne peut pas prendre (il y a le présupposé que les joueurs vont aller rencontrer Fallen, vont aller chercher l’orbe et vont choisir qu’en faire et il faudrait le changer beaucoup pour que ça marche différemment).
      À l’époque où je l’ai écrit, ça ne posait pas de problème avec les joueurs que j’avais qui étaient avides de découvrir ce que je leur avais préparé.

      Quand il m’est arrivé de jouer avec des joueurs qui plaçait le scénario au second plan de leurs préoccupations, la partie prenait moins.

      Pour l’orbe, les choix possibles sont : Rendre l’orbe à Fallen = il redevient un puissant vampire.
      Ou donner l’orbe aux profs = Fallen se fait arrêter et mettre en prison. Il ne faut pas hésiter à dire au joueurs que quelle que soit sa décision, elle est acceptable (y compris s’il trahit son père, ce qui est plutôt cool).

      C’est normal que l’enfant de Fallen ne ressente aucun attachement envers son père à ce stade (c’est censé venir dans les scénarios suivants). Donc le choix de « que faire de l’orbe » est un peu arbitraire, mais il aura des répercussions. Pour ma part, j’utilisais les vampires infiltrés dans Poudlard sous forme de brume pour pousser les joueurs au cul.

      Est-ce que ma réponse te satisfait ? Y a-t-il quelque chose que tu voudrais approfondir ?

  2. CalladanNo Gravatar dit :

    Merci de ta réponse ! Oui c’est clair, je suppose qu’au final, il faudrait que je leur énonce les différents choix pour les pousser a décider. Apres tout, c’est normal d’aider les joueurs qui galèrent sur le problème a résoudre.

    Une dernière question : comment tu gères les différentes scènes a jouer ?

    Est-ce que tu défini un certain nombre de scenes (chouettes mortes, tableau avaleur, cours, etc…) et les jouent l’une après l’autre ? Ou est-ce que tes joueurs te demandent “on voudrait aller en classe”.

    Je sens que mes joueurs aiment vraiment l’idée de jouer un élève de Poudlard et sont donc beaucoup plus intéressés par “découvrir ce qui les attend”. D’ou l’inaction du coup. Ca me bloque beaucoup quand mes joueurs me font savoir qu’ils voudraient vraiment jouer un cours en classe alors que je sais que les indices restants sont en dehors. En general, je prends la temperature pour savoir ce qu’ils aimeraient faire durant la prochaine séance, donc je prévois a l’avance. Mais ca nous amène très souvent en dehors de l’intrigue et c’est la galère pour y retourner après.

    La on est a la fin de la premiere année mais comme je compte faire jouer les autres années aussi, il faut que j’apprenne a bien gérer ma preparation. Le chateau en lui-même est une location très riche en événement et je crois que mes joueurs s’attendent a découvrir plein de choses. C’est peut-être évident pour d’autre MJ plus expérimentés… Est-ce que tu fais beaucoup de préparation quand tu joues Intrigues a Poudlard ?

    Voila, désolée du pavé. Au fait, je voulais dire merci pour la campagne et tout ton travail sur la théorie JDR (j’ai pas encore fini de tout lire :D. J’écoute aussi les podcasts de La Cellule donc j’apprécie vraiment tout ca !

    • Merci pour le bon mot !

      Dans mon souvenir, j’ai conçu mes scénarios de cette campagne de manière chronologique : chaque scène suit une autre (notamment parce qu’elles sont souvent situées précisément dans l’année scolaire : Vacances, rentrée scolaire, Halloween, Noël, etc.).

      L’idée, c’est que le MJ prend la parole au tout début de la partie et ensuite après chaque ellipse temporelle. Il décrit une situation, puis introduit un problème (ou parfois une demande d’un PNJ adressée aux PJ, comme « trouver le coffre qu’ouvre cette clef »). Alors il laisse les joueurs réagir et trouver une solution au problème.
      Une fois la solution trouvée et le but atteint (ou perdu), il clôt la scène et en engage une nouvelle.
      C’est le gros du schéma. Parfois ça ne se passera pas vraiment comme ça (certains scénarios ont une structure particulière), mais globalement, c’est l’idée principale.

      Je pense qu’entre 2 scènes prévues il devrait être possible d’en créer d’autres. Tu peux soit créer des scènes purement scolaires (ou les improviser) ou ajouter une intrigue secondaire, ou laisser des moments aux joueurs pour explorer leurs relations avec d’autres personnages etc. Par exemple, une des choses qu’on a fixé dans la première partie, c’est comment les PJ se retrouvaient-ils pour manigancer, puisqu’ils n’étaient pas de la même maison ? Ensuite, il leur arrivait de se donner rendez-vous pour discuter de la situation, réfléchir à ce qu’ils allaient faire, etc.

      Donc n’hésite pas à ajouter des choses, c’est plutôt cool. Si ça vous lance vers une nouvelle intrigue, explorez-la, résolvez-la et revenez là où vous en étiez dans le scénario.

      Pour mieux faire réagir les joueurs, il faut peut-être trouver un moyen de les mettre en danger plus directement ou de mettre en danger des choses ou des PNJ auxquels ils tiennent…

      Quand tu me demandes si je fais beaucoup de préparation, tu veux dire par rapport à l’univers ? En général, je me base sur mes souvenirs assez précis des films et des bouquins et quand j’écris mes scénarios, je potasse les encyclopédies Harry Potter et les pages Wikipédia.

      ***

      Ah, une chose : le 4e scénario « Le Maître des secrets » est un vrai piège pour les MJ inexpérimentés. Il y a beaucoup trop de recherches à faire. Je te conseille de l’alléger autant que possible avant de le faire jouer, ou alors de rajouter plein de scènes d’aventure (comme : les créatures magiques du cours de soin aux créatures magiques sont affolées, certaines se sont échappées, il faut les retrouver…) pour compenser le temps que passeront les PJ à la bibliothèque. ^^

      J’espère que vous allez vous régaler autant que nous à jouer cette campagne.

  3. CalladanNo Gravatar dit :

    Cadrer avec un problème c’est parfait, je pense pouvoir avoir des idées pour la suite du coup. Avec un peu de chance, je serais beaucoup plus expérimentée d’ici le 4e scenario. Entre la 1e et la 2e année, on va essayer de faire des one shots de jeux a narration partagée. Comme ca, je pourrais essayer de mieux connaitre mon groupe et être davantage en phase avec eux.

    Merci beaucoup ! :D

  4. Super ! Tiens-moi au courant (ici ou sur le forum : http://lesateliersimaginaires.com/forum/index.php )

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