Currently viewing the tag: "hacker"

Ces deux articles abordent les concepts de compensation et de lâcher prise, deux concepts qui me sont chers et que je n’ai, jusque-là, jamais développé.

Un joueur, un MJ ou un groupe, compense lorsqu’il parvient à produire une expérience positive qui n’est pas elle-même induite par le jeu.


Il m’est arrivé de jouer à un même jeu à des tables différentes et d’y trouver des expériences qui n’avaient pas grand chose à voir (à Warhammer, Vampire et autres). D’une part, parce que les scénarios contenaient en eux-mêmes des expériences radicalement différentes (entre un scénario d’enquête, une quête et un scénario de survie par exemple), d’autre part, parce que le MJ et le groupe avaient des pratiques peu comparables (“maîtrise sans merci”, ou pratique fondée sur la “beauté du geste” ; “la fin justifie les moyens” ou “le voyage compte plus que la destination”…).

Ce qui m’amène à l’observation suivante : une part importante de ces pratiques ne venait pas du texte de jeu. Ces techniques, habitudes ou savoir-faire que les groupes incorporent à leurs parties, c’est ce que j’appelle compenser un système de JdR. Si cela peut paraître évident pour beaucoup, l’idée que les pratiques du JdR sont nombreuses et diverses, y compris à partir d’un même texte de jeu semble peiner à faire sa place.

Compensation : origines du concept

J’ai commencé à employer le terme de compensation lors de dicussions sur le forum des Ateliers Imaginaires, en abordant la question suivante : à quel point en tant qu’auteur, je transmets une expérience complète et des règles et conseils qui se suffisent à eux-mêmes ?

En tant que créateur de JdR, je cherche à créer des livres contenant une expérience complète et spécifique1 (ce qui s’oppose au principe du jeu boîte à outils qui est conçu pour que chaque groupe adapte son fonctionnement à sa propre pratique).

Cela signifie que je dois orienter dans le texte et les règles le type d’expérience que le jeu soutient, et préciser comment les joueurs et le MJ – s’il y en a un – doivent jouer de façon à profiter au mieux de l’expérience proposée sans avoir à y incorporer des techniques et habitudes externes au livre.

Le concept peut également s’étendre à toute pratique de JdR et nous allons explorer ses différentes facettes.

La compensation pratique

Ajouter, modifier ou retirer des règles à un jeu est une forme de compensation, dans la mesure où il ne s’agit pas de créer un nouveau jeu2 ou de le hacker3.

Prenons le cas d’un MJ qui diminue le nombre de jets de dés pour les réserver aux situations de danger. Il s’agit d’un exemple de compensation pratique, dans la mesure où cette technique n’est pas précisée dans le texte du jeu.

Toutes les interprétations spécifiques des mécaniques peuvent être considérées comme de la compensation pratique. Combler les lacunes d’un système, la forme de compensation pratique qui vient généralement à l’esprit. Par exemple : le joueur veut faire une action qui n’est couverte par aucune compétence, donc le MJ improvise en lui faisant utiliser le score d’une caractéristique avec un calcul savant à la place.

Autres exemples en vrac :

  • lancer les dés derrière le paravent ou à la vue des joueurs ;
  • ne pas faire lancer les dés de Perception ou de Trouver Objet Caché ;
  • ne pas faire de jets de dés pour les conflits sociaux et laisser le MJ évaluer la qualité des arguments et de l’interprétation du joueur ;
  • se montrer plus ou moins exigeant avec les solutions proposées par les joueurs ;
  • invalider des propositions de joueurs à cause d’informations contenues dans le scénario (et qui leurs sont inconnues) ;
  • appliquer des modificateurs selon la qualité des solutions proposées par les joueurs ; etc.

Ces exemples peuvent donner à penser que la compensation est omniprésente, ce n’est pas toujours le cas. Nous allons voir qu’il existe différentes formes et différents degrés de compensations et je parlerai dans le prochain article des approches qui permettent de s’en passer.

Écrire et révéler un scénario

On entre dans une forme de compensation pratique plus délicate avec l’écriture et la révélation d’un scénario, en effet, chaque MJ possède sa propre façon de faire. Les livres de JdR donnent généralement assez peu d’informations à ce sujet et les MJ apprennent par transmission du flambeau d’un autre MJ ou en autodidactes.

On considère souvent qu’il y a quelque chose d’intuitif dans l’écriture d’un scénario efficace et son utilisation en cours de partie. Le nombre d’expériences et de témoignages que j’empile tend à me prouver le contraire. Écrire un bon scénario pour un roman ou un film, c’est un métier et ça ne va pas de soi. L’interactivité du médium JdR ajoute une couche de complexité : il faut jongler entre la liberté des joueurs et les situations que l’on veut produire (et les deux se parasitent souvent). Je dirais même qu’un scénario de JdR efficace n’a pas besoin d’être bon selon les critères du cinéma ou de la littérature.

L’écriture d’un scénario de JdR ou d’une préparation en situation initiale possède ses propres contraintes, du fait de son interactivité complexe car elle porte la structure de la partie, ses enjeux, son rythme, la cohérence et la complexité de l’intrigue, la profondeur et l’intelligence des personnage… Des paradoxes naissent lorsque l’on considère que l’on peut écrire un scénario de JdR comme pour un film ou un roman quand cela nous conduit à produire des contraintes sur la liberté des joueurs qui demandent au MJ de redoubler d’efforts pour préserver la cohérence de sa préparation sans saper le plaisir de ses camarades de jeu4.

Ce conflit entre préserver les qualités de l’écriture d’un scénario et les libertés des joueurs sont source de nombreux problèmes durant les parties5 et toutes les techniques et solutions que trouvent les MJ depuis des décennies sont une forme de compensation pratique parmi les plus importantes6.

Compensation du joueur

Les habitudes des joueurs sont une part importante du bon fonctionnement d’un groupe. Le manque d’espace d’expression, de prise sur la fiction et de cohésion autour de la table peut conduire les joueurs à “prendre leur plaisir comme ils le peuvent”.

Par exemple quand un participant ignore les enjeux privilégiés par le MJ et le reste du groupe, et semble uniquement intéressé par des choses secondaires, par exemple : le joueur qui ne cherche qu’à séduire/coucher avec des PNJ, le kleptomane qui préfère voler des choses plus ou moins précieuses quitte à mettre le scénario ou l’entreprise des autres joueurs en péril, etc. Parfois une telle dissension à la table peut provoquer des frictions : accuser un joueur de ne pas s’intéresser à ce qui est important alors que ce qui est important pour les autres ne l’est probablement pas pour lui, ou s’avère tacite.

Voici quelques exemples de compensation de joueur7 :

  • Dans de nombreux groupes, certains joueurs prennent plus la parole que d’autres. S’en rendre compte et laisser de l’espace aux moins volubiles, voire faire un effort de distribution de la parole en tant que joueur est une forme de compensation.
  • Savoir limiter les risques et déjouer les pièges du scénario peut aussi être une forme de compensation, par exemple en posant les bonnes questions au MJ et en anticipant efficacement l’évolution de l’intrigue. Le joueur peut avoir acquis par la pratique un certain nombre de bons réflexes et de savoir-faire bénéficiant à la survie de son personnage. Mais pour que ce soit approprié, le MJ doit mener la partie sans falsifier les chances de survie des PJ.
  • Pour la plupart des habitués du JdR, il est évident qu’un joueur interprète son personnage en décrivant ses actes et en parlant à sa place. Quand une action est incertaine, il faut décrire une action à la fois et laisser le MJ décrire son résultat, éventuellement suite à un jet de dés. Mais il arrive que des joueurs débutants n’adoptent pas intuitivement ce comportement. Il m’est arrivé de voir des joueurs décrire une série d’actions dans un combat et d’en raconter la conclusion sans même avoir lancé de dés (j’ai également lu des retours de MJ racontant des choses similaires). Ce que cela nous enseigne, c’est que la pratique majoritaire est une convention acquise qui n’est en rien “naturelle” ou “innée”. Il s’agit d’habitudes de jeu (et donc d’une forme de compensation pratique).

Pour un créateur de jeu

Un créateur de jeu et son groupe de joueurs habituel tendent à importer intuitivement dans leurs parties-tests des habitudes favorisant le bon fonctionnement de ses créations. Parce que le jeu est implicitement en phase avec leurs attentes ou parce qu’il s’appuie sur leurs habitudes de jeu sans trop y réfléchir.

  • Tester le jeu avec d’autres joueurs permet de déceler la part de compensation de ses joueurs habituels.
  • Faire jouer le jeu à d’autres groupes et/ou des meneurs sans y prendre part aide à déceler la part de compensation que le créateur du jeu met dans ses parties, parfois involontairement.
  • Être joueur à son jeu (quand il nécessite un MJ) aide également.

Cependant, les jeux boîtes à outils s’adaptent plus facilement aux pratiques de chaque table, là où les jeux spécialisés8 peuvent pâtir plus facilement d’un besoin de compensation. De la même façon, il est plus facile de compenser efficacement un jeu boîte à outils, car un jeu spécialisé possède une cohérence interne forte que le moindre changement ou ajout peut altérer. C’est la raison pour laquelle la cohérence interne d’un jeu spécialisée est particulièrement importante.

Lors d’une partie test d’un jeu embryonnaire, jouer en compensant volontairement le caractère lacunaire du jeu et en jouant dans le sens voulu par son auteur, pour éviter à tout prix de le court-circuiter, a plusieurs avantages : cela permet de rapidement mettre le prototype à l’épreuve de la vision de son auteur, en le playtestant rapidement. La compensation positive des participants peut également permettre de résoudre des problèmes de conception, de comprendre quel est le vrai potentiel du jeu et d’éviter à son créateur de s’enfoncer dans des voies sans issues. Cela permet également d’éviter de développer longuement son jeu avant de réaliser qu’il ne fonctionne pas ou que des parties ne collent pas à sa vision ou à d’autres éléments cruciaux de sa conception.

Compensations majeures :

La compensation pratique revêt généralement un impact mineur sur les parties. D’autres formes de compensations peuvent cependant modifier radicalement une pratique quand elles impactent l’orientation globale de la partie.

Les habitudes de jeu différentes peuvent empêcher certains joueurs d’apprécier les participations des autres, notamment quand elles affectent l’orientation de la partie. Comme dans l’exemple personnel suivant (qui est loin d’être isolé) :

Je jouais une partie de JdR historique avec un groupe éclectique. Au début de la partie, je concentrais mon attention essentiellement sur l’interprétation “juste” de mon personnage. La majorité des autres participants cherchaient en priorité des solutions aux problèmes posés par le scénario.

L’interprétation “juste” de mon personnage pouvait m’amener à faire des choix peu efficaces ou n’aidant pas à avancer vers la résolution de l’intrigue (ou en tout cas elle ne visait pas à essayer de deviner quelle était la meilleure direction à prendre, vu que cette dernière n’était pas explicite). De ce fait, mes participations récoltaient peu d’approbation (non verbale ou autre) et ce que je faisais ou disais était peu suivi par les autres joueurs et par le MJ. Quand je m’en suis rendu compte (peu de temps après le début de la partie heureusement), j’ai pu changer ma façon de jouer pour l’adapter aux attentes du groupe et jouer davantage pour résoudre le scénario que pour interpréter mon personnage de la manière qui me semblait la plus juste. Je dois avouer que ça représentait un effort important. C’était un peu comme changer de repères et laisser tomber une grande part de ce que j’avais bâti jusque là. Mais ça s’est révélé plus gratifiant pour la suite de la partie.

M’adapter à la pratique du groupe (qui n’était pas clairement établie avant de jouer ni induite par le système) est de la compensation. Mais il ne s’agit plus de compensation pratique, mais de compensation majeure car elle impacte l’orientation globale de la partie et le plaisir qui peut en être retiré, au lieu de modifier un simple point de règle ou d’améliorer sa mise en œuvre.

Dans cet exemple, le scénario et les attentes du MJ étaient telles qu’elles exigeaient un effort de perspicacité de la part des joueurs pour trouver des solutions adaptées aux problèmes posés. De ce fait, la résolution du scénario passait avant la justesse d’interprétation des personnages, car il fallait se montrer efficace avant tout. Ça ne signifie pas qu’on ne devait pas interpréter nos PJ de façon intéressante, mais que ce n’était pas la priorité de la table (ni ce qui était sanctionné par le MJ) et que ces efforts ne suffisaient pas pour faire réagir les autres participants et faire avancer l’histoire (probablement parce que les situations tourneraient en rond si tous les joueurs abordaient la partie comme moi).

Dans d’autres pratiques l’adaptation devrait se faire dans l’autre sens, bien entendu. Il ne s’agit pas de bonne ou de mauvaise pratique dans l’absolue, mais de pratique adaptée.

Tournons-nous à présent vers un autre exemple, mais fictif, cette fois-ci (bien que pas tant que ça en réalité) :

Karen a l’habitude de jouer à [Insérer un nom de JdR célèbre] avec un groupe où le MJ punit sévèrement les décisions des joueurs qu’il juge imprudentes, trop risquées, ou peu cohérentes avec son scénario. Il y a de fortes chances pour que les joueuses et joueurs qui s’amusent à ses parties appréhendent les situations avec beaucoup de prudence, voire de “paranoïa”, et se réjouissent de parvenir à déjouer les pièges et difficultés du scénario.

Cette joueuse est amenée à rejoindre un autre groupe sur une partie de [même JdR célèbre] qui fonctionne très différemment : le scénario ne prévoyant pas ce qu’il faut et ne faut pas faire, toutes les solutions crédibles peuvent fonctionner et le MJ ne sanctionne jamais les décisions des joueurs.

Pour passer d’un groupe à l’autre, si ces différences ne sont pas évidentes, Karen va peut-être devoir faire d’importants efforts pour s’adapter à la façon de jouer de la nouvelle table. Si elle continue de jouer en cherchant la bonne solution à chaque situation et à ne pas prendre de risques, elle peut être amenée à jouer en décalage avec les autres et finir par passer à côté de la partie.

(J’insiste sur le fait que je ne considère aucune des deux façons de jouer meilleure que l’autre.)

Ces difficultés sont souvent réglées en considérant que la joueuse ou le joueur ne joue pas “comme il faut” : soit il modifie sa façon de jouer, soit il finit par être exclu du groupe. C’est toujours regrettable d’en venir à de tels extrêmes.

Dernier exemple fictif (mais inspiré de faits réels) de compensation majeure :

Farah a l’habitude de jouer à un JdR dans le Japon médiéval avec un groupe où les principes du bushido (code d’honneur du samouraï) sont des règles de vie qu’il ne faut jamais transgresser, sous peine de manquer de crédibilité de l’avis des participants et du MJ9.

Quand elle joue avec un nouveau groupe au même jeu, mais que dans cette pratique, les transgressions du bushido sont permises quand elles provoquent des situations riches en problématiques, son adaptation à cette pratique pourra demander quelques efforts ou la mettre en porte-à-faux vis-à-vis du groupe.

En effet, les habitudes et la façon de compenser d’un groupe sont parfois tacites, ou les membres du groupe ayant toujours joué de cette façon, ils n’ont pas mis de mots sur sur leur approche car elle leur semble “naturelle” et parfois la seule bonne pratique. Les habitudes de jeu qui fonctionnent bien dans un groupe donné peuvent être incompatibles avec celles d’un autre. Je ne pourrais pas lister le nombre de fois où de telles situations ont donné lieu à des accrochages à des tables où j’ai participé en tant que MJ comme en tant que joueur, comme à des parties que l’on m’a rapportées.

Quelle solution pour ces situations ? Discuter des différences entre nos pratiques et accepter que les façons qu’ont d’autres personnes de jouer ne sont pas “mauvaises”.

Une grande diversité de pratiques

Ce que dit la compensation à propos du JdR, c’est qu’il existe une grande diversité de pratiques du JdR, y compris au sein de ce que l’on appelle “JdR classique” ou “traditionnel”.

J’espère que les exemples que je viens de donner en ont fait la démonstration.

La plus grande difficulté consiste à comprendre ce qu’il se passe pendant que l’on joue et à discerner les différences de pratiques, notamment les différences majeures. C’est probablement la raison pour laquelle on s’écharpe avec un inconnu sur un forum à propos d’un jeu que l’on connaît et sur lequel son interlocuteur possède un point de vue divergent.

Penser que sa pratique est différente de la vôtre et probablement aussi intéressante est sans doute un très bon moyen de rendre la discussion plus constructive10.

Ensuite, la compensation nous apprend que dans de nombreux cas, ce que les participants apportent à une pratique compte plus pour sa qualité que le jeu en lui-même.

Néanmoins, les arguments de bon et de mauvais MJ/joueur me posent problème, parce que dans la majorité des cas, ils n’ouvrent pas la discussion, mais la ferment au contraire, en établissant qu’un individu n’est pas capable sans proposer de solution. Alors que la solution existe parfois ou peut apparaître en cessant d’étiqueter les personnes et en discutant.

Le milieu rôliste s’est-il tant complu dans l’explication ésotérique, voire superstitieuse, du fonctionnement d’une partie qu’il ne sait comment résoudre les problèmes qu’en désignant des boucs émissaires et par des batailles d’ego ?

Toute pratique du JdR est-elle une compensation ?

Certains jeux spécialisés parviennent à proposer une expérience fonctionnelle sans compensation, ou avec une compensation mineure ou négligeable.

Un jeu de ce type soutient généralement une proposition créative forte et souvent plus ciblée que des jeux boîtes à outils. L’ensemble de ses règles constitue une architecture extrêmement cohérente et retirer ou modifier une partie en vient à altérer l’expérience produite. Pour ces deux raisons, compenser ces jeux, volontairement ou par habitude peut nuire à la qualité de la partie.

Quand un jeu parvient à rôder son système au point qu’il ne nécessite plus de compensation, il permet aux participants de se laisser porter par l’expérience qu’il propose sans qu’il soit nécessaire d’importer des techniques, savoir-faire ou habitudes acquises grâce à d’autres pratiques. Il sera probablement nécessaire d’apprendre à jouer à ce jeu, ne serait-ce que pour en connaître toutes les règles. L’apprentissage peut s’avérer long ou rapide, selon la distance qu’il y a entre vos habitudes de jeu et la pratique proposée. Une fois cet apprentissage terminé, il est possible de jouer en lâcher-prise.

***

À suivre…

___________________________

1Lire Spécialiser un jeu élargit le champ des possibles pour mieux comprendre le concept derrière “jeu spécialisé” : http://www.limbicsystemsjdr.com/specialiser-un-jeu-elargit-le-champ-des-possibles/

2Si vous réécrivez le système du jeu ou le mélangez avec un autre, je considère qu’il ne s’agit plus de compensation, mais de game design ou d’un travail de conception d’un nouveau jeu en soi, y compris si vous en conservez l’univers entier.

3Hacker un jeu est un détournement volontaire de son objectif pour mieux satisfaire les goûts de ses utilisateurs. On peut hacker le système d’un jeu, changer son univers (par exemple, jouer dans l’univers de Star Wars avec les règles de Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, fait à l’origine pour jouer dans les communautés pieuses de l’ouest américain du milieu du 19e siècle).

La différence principale entre hacker et compenser réside dans le fait que le groupe qui compense un jeu ne considère généralement pas qu’il est en train de jouer à un autre jeu.

4Pour approfondir ce sujet, je vous renvoie vers mon article Se Libérer des paradoxes du Scénario sur Le Maraudeur n°16, qui soulève les spécificités de l’écriture d’un scénario de JdR et les problèmes qu’elle soulève, en étayant le tout d’exemples concrets :
http://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

5Le Truc Impossible Avant Le Petit Dèj’ théorisé par Ron Edwards exprime ces problématiques. Lire l’article de M. J. Young du même nom (en français) :

http://ptgptb.fr/theorie-101-2eme-partie-le-truc-impossible-avant-le-petit-dej

6Dans le sixième article du LNS et autres sujets de discussion rôlistes, Ron Edwards liste les solutions historiques trouvées par les rôlistes pour répondre au Truc Impossible Avant Le Petit Dèj’ :
http://ptgptb.fr/le-lns-chapitre-6

7Sur son blog Je ne suis pas MJ, mais… Eugénie explore bon nombre de ses techniques de joueuse, souvent empruntées au théâtre d’improvisation, qui est une approche parmi d’autres.

8Un JdR boîte à outils se présente généralement comme un terrain de jeu où le groupe pourra faire tout ce qu’il souhaite. Les règles et contenus sont des briques pouvant à loisir être modifiées ou remisées. Des briques d’autres jeux pouvant y être incorporées.

Un JdR spécialisé est un jeu qui soutient une expérience précise et se concentre essentiellement dessus. L’ensemble des règles et contenus sont orientés et imbriqués dans le sens de cette expérience spécifique, de telle sorte que modifier une partie altère le tout. Exemple : Bliss Stage de Ben Lehman.

Ce ne sont pas deux catégories hermétiques l’une à l’autre, les jeux sont plus ou moins boîte à outils et plus ou moins spécialisés. certains sont même à cheval, comme Apocalypse World de Vincent Baker et certains JdR bâtis sur une structure “classique” reposent sur une campagne pré-écrite orientant considérablement les parties, comme Patient 13 d’Yno.

Lire l’article Spécialiser un jeu élargit le champ des possibles sur Limbic Systems :

http://www.limbicsystemsjdr.com/specialiser-un-jeu-elargit-le-champ-des-possibles/

9Si cela vous semble la seule façon crédible de jouer des samouraïs, je vous conseille cette saine lecture (en anglais) Bushido: Way of Total Bullshit sur Tofugu.com :

https://www.tofugu.com/japan/bushido/

10C’est le but initial d’un modèle comme le GNS, ce qui est pourtant souvent négligé dans les discussions à son sujet.

________________

Vers le deuxième article