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Les Responsabilités sont ce qu’un participant peut raconter dans la fiction et son droit de valider ou invalider les propositions des autres. On appelle souvent le partage des Responsabilités “partage de narration”. Voici celui de Démiurges :

  • Les joueurs interprètent leurs personnages, leurs actes, paroles et pensées.
  • Le MJ joue les PNJ, il les fait agir vers leurs objectifs, décrit le décor et révèle son Canevas (sa préparation de partie).
  • Les joueurs ont un droit de veto sur ce qui définit leurs personnages : Le joueur décide à quoi ressemble son personnage, comment il s’habille, comment il s’exprime, etc. Si un PJ possède un appartement, il peut décider à quoi il ressemble et ce qu’il contient, dans la mesure où cela reste crédible avec le niveau social du personnage. S’il laisse le MJ le décrire, il peut redéfinir ce qui ne lui convient pas.
  • Le MJ a un droit de veto sur tout ce qui concerne son Canevas (si des éléments de son Canevas concernent le passé des PJ il a un droit de veto dessus).
  • Quand les joueurs posent des questions au MJ sur le décor et sur leurs moyens d’agir, le MJ répond toujours oui ou leur retourne la question. Ce qui revient pour les joueurs à pouvoir décrire des éléments de décor à condition qu’ils s’inscrivent dans les besoins d’un action et qu’ils ne contredisent pas ce qui a été dit avant.
  • Chaque participant (MJ et joueur) garde le contrôle sur son personnage pendant les narrations de résultat des conflits, mais ils doivent se soumettre au résultat des dés (victoire ou défaite). C’est donc le joueur lui-même qui décrit les blessures reçues par son personnage, mais il est contraint par la narration d’action de son adversaire (si l’adversaire raconte qu’il tire dans la jambe de mon personnage, je dois raconter une blessure par balle à cet endroit).
  • Celui qui gagne l’enjeu d’un conflit (joueur ou MJ) raconte comment il l’obtient.
  • La crédibilité des propositions est garantie par le niveau d’exigence du groupe. Le MJ a le dernier mot, mais il doit prêter attention à l’avis du joueur le plus exigeant.

Pour en savoir plus sur le concept de Responsabilités, lire l’article suivant :

http://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/

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Qui est en charge de l’adversité dans votre jeu ?

Cette question est de première importance pour la conception de vos jeux (dès lors que vous souhaitez sortir des schémas traditionnels).

Voici les quelques règles à prendre en compte :

  • jouer un personnage et son adversité en même temps, c’est ennuyeux (c’est ce que l’on appelle « principe de Czege », énoncé par Paul Czege sur The Forge et qui revient régulièrement dans les discussions) ;
  • cela signifie que vous aurez, dans la majorité des cas, besoin de différencier les rôles des participants, de façon à ce que certains jouent l’adversité pendant d’autres jouent les protagonistes ;
  • l’adversité nécessite toujours un minimum de préparation, que ce soit par les buts ou les problèmes des personnages (cf. My Life with Master de Paul Czege), une situation de crise, une intrigue (cf. Dogs in the Vineyard, Innommable), voire, la structure-même de jeu (cf. Zombie Cinema) ;
  • l’adversité peut être centralisée sur un participant ou répartie sur plusieurs, c’est ce que nous allons creuser à présent.

Note : tous les schémas présentés ci-dessous peuvent fonctionner avec des rôles fixes ou par alternance.

a) Adversité centralisée

Un participant produit de l’adversité pour tous les autres. Dans beaucoup de JDR, les PJ peuvent s’affronter, mais ce n’est pas toujours l’un des buts du game design ; on peut également envisager que ce ne soit pas pris en compte ou encouragé par le jeu.

Rôles par alternance

D’une scène à l’autre ou à des moments clé, le participant produisant l’adversité échange son rôle avec un autre, le précédent joue alors un PJ créé à l’avance ou à la volée (cf. Monostatos, Innommable ou Gloria).

À noter que dans un jeu tel que Monostatos, chaque scène jouée est centrée sur un PJ ou sur le MJ ; les autres joueurs peuvent décider d’intégrer à tout moment leurs PJ dans la scène d’un autre ou bien aider aux descriptions du décor et des PNJ. Ils peuvent de cette manière contribuer à l’adversité. Si tel est le cas, on permute vers un schéma de type c).

b) Adversité inter-PJ

 

L’adversité inter-PJ possède une structure similaire à l’adversité centralisée (a), à la différence que l’adversité entre PJ revêt une certaine importance dans la construction du jeu.

L’adversité inter PJ peut être un moteur du jeu (cf. Zombie Cinema) ou émergente (cf. Dogs in the Vineyard ou Poison’d).

Dans Zombie Cinema, un joueur cadre une scène problématique à tour de rôle. La progression des zombies est signifiée par un pion sur une sorte de « jeu de l’oie » qui menace à tout instant de rattraper les pions des joueurs. Pour avancer sur le plateau et donc se mettre hors de danger, les joueurs doivent jouer des conflits PJ à PJ. Ici l’adversité entre PJ est donc centrale.

Dans Dogs in the Vineyard, le MJ dresse une situation ambivalente où les PJ auront le même but : traquer le péché et rendre la justice, mais l’ambivalence des situations tend à amener fréquemment les PJ à des désaccords, elles sont faites en partie pour ça. Les mécaniques de résolution du jeu sont faites pour pouvoir gérer les conflits entre PJ.

c) Adversité centralisée + personnages neutres

 

Ce schéma centralise l’adversité sur un participant principal contre un protagoniste et offre à un ou plusieurs participants de jouer les électrons libres, c’est à dire de choisir de soutenir l’un ou l’autre des deux partis.

Par exemple : dans Polaris de Ben Lehman, le Cœur joue le protagoniste de l’histoire, le Fourvoyé joue l’antagoniste principal et les deux Lunes jouent des PNJ liés au protagoniste pouvant jouer plus ou moins avec ou contre le Cœur.

Dans les Cordes Sensibles, le Metteur en scène cadre une scène autour d’un Protagoniste (PJ) en y intégrant l’adversité. Les joueurs restant (s’il y en a), peuvent intégrer leurs PJ ou jouer des PNJ et soutenir le protagoniste ou le confronter.

Ces deux jeux échangent les rôles à chaque scène, chaque joueur peut être tour à tour protagoniste, adversaire principal ou personnage neutre.

On peut également envisager d’utiliser ce schéma sans alternance. Il est généralement utile pour développer des histoires centrées sur un seul protagoniste à la fois.

d) N opposants, N protagonistes

 

Vous pouvez bien sûr imaginer toutes sortes de configurations, 1 PJ et plusieurs MJ, plusieurs PJ et plusieurs MJ, jouant des adversités préparées ou émergentes. Vous pouvez également ajouter des personnages neutres à votre guise, toutes les configurations sont possibles.

Questions bienvenues.

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Je remarque que j’emploie souvent cette appellation et afin de dissiper tout malentendu, je voudrais expliciter ce que je mets derrière.

Un JDR classique est un jeu ou une pratique qui donne au MJ le dernier mot sur tout*.

Cela signifie qu’il est au dessus des règles du jeu, qu’il peut les ignorer, les modifier, en créer à loisir, que tout ce que disent les joueurs est soumis aux règles et l’est également au jugement du MJ.

Il décide s’il y a ou non une préparation de partie, quelle forme elle prend ; quels enjeux il soumet aux joueurs ; quelles sont les responsabilités de chacun ; quand on lance les dés ; il vérifie la validité des participations de chacun ; il juge la qualité des propositions des participants, etc.

Les jeux non classiques sont donc ceux qui placent les règles au dessus du MJ et les joueurs sur le même plan que le MJ voire, comme Innommable, soumettent le rôle de MJ à des règles.

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* J’emprunte cette définition à Vincent Baker, si vous souhaitez en lire plus, suivez ce lien (en anglais) : http://www.lumpley.com/comment.php?entry=55

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