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Les Responsabilités sont ce qu’un participant peut raconter dans la fiction et son droit de valider ou invalider les propositions des autres. On appelle souvent le partage des Responsabilités “partage de narration”. Voici celui de Démiurges :

  • Les joueurs interprètent leurs personnages, leurs actes, paroles et pensées.
  • Le MJ joue les PNJ, il les fait agir vers leurs objectifs, décrit le décor et révèle son Canevas (sa préparation de partie).
  • Les joueurs ont un droit de veto sur ce qui définit leurs personnages : Le joueur décide à quoi ressemble son personnage, comment il s’habille, comment il s’exprime, etc. Si un PJ possède un appartement, il peut décider à quoi il ressemble et ce qu’il contient, dans la mesure où cela reste crédible avec le niveau social du personnage. S’il laisse le MJ le décrire, il peut redéfinir ce qui ne lui convient pas.
  • Le MJ a un droit de veto sur tout ce qui concerne son Canevas (si des éléments de son Canevas concernent le passé des PJ il a un droit de veto dessus).
  • Quand les joueurs posent des questions au MJ sur le décor et sur leurs moyens d’agir, le MJ répond toujours oui ou leur retourne la question. Ce qui revient pour les joueurs à pouvoir décrire des éléments de décor à condition qu’ils s’inscrivent dans les besoins d’un action et qu’ils ne contredisent pas ce qui a été dit avant.
  • Chaque participant (MJ et joueur) garde le contrôle sur son personnage pendant les narrations de résultat des conflits, mais ils doivent se soumettre au résultat des dés (victoire ou défaite). C’est donc le joueur lui-même qui décrit les blessures reçues par son personnage, mais il est contraint par la narration d’action de son adversaire (si l’adversaire raconte qu’il tire dans la jambe de mon personnage, je dois raconter une blessure par balle à cet endroit).
  • Celui qui gagne l’enjeu d’un conflit (joueur ou MJ) raconte comment il l’obtient.
  • La crédibilité des propositions est garantie par le niveau d’exigence du groupe. Le MJ a le dernier mot, mais il doit prêter attention à l’avis du joueur le plus exigeant.

Pour en savoir plus sur le concept de Responsabilités, lire l’article suivant :

http://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/

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Bonjour à tous,

Qu’est-ce que la narration partagée ? Qu’est-ce qu’un JdR traditionnel ? Qu’est-ce que le narrativisme ? Cette semaine, je prends le micro à la Cellule pour essayer de remettre un peu d’ordre dans tout ça.

Suivez le lien

 

Différents-types-de-JdR-001

 

Une partie de ce podcast vient en complément de ma dernière série d’articles sur le Positionnement. Le schéma ci-dessus est un résumé de son contenu. Je l’interprète comme suit :

  • Je pars du principe que tout jeu de rôle partage la narration, mais de façon plus ou moins serrée et plus ou moins large.
  • Plutôt que de parler de partage d’autorité, je préfère parler de partage de Responsabilités.
  • Ce que j’appelle jeu de rôle traditionnel se définit simplement par la présence d’un scénario qui prédéfinit des événements qui auront lieu pendant la partie (plutôt que par le fait que le MJ a autorité sur tout). Les jeux de rôle non traditionnels englobent le reste.
  • Un aspect fondamental du jeu de rôle consiste à défendre les intérêts de son ou ses personnages.
  • De cette manière le joueur incarne la volonté de son personnage et le MJ le monde autour de lui.
  • Les pratiques et les jeux où l’on ne défend pas les intérêts de nos personnages se partagent en 2 catégories : le « personnage pion » où le joueur ne défend pas les intérêts de son personnage, avec un partage de responsabilités serré. Et le « joueur auteur » où le joueur ne défend pas les intérêts de son personnage, avec un partage de responsabilités large.

Plus d’explications dans le podcast.

Aujourd’hui, je vous propose un exemple d’application de partage de narration.

Dans Prosopopée, on joue des sages, des vagabonds, voyageant de village en village pour aider les humains à résoudre leurs problèmes avec la nature et le surnaturel.

Les Pj sont censés comprendre le fonctionnement du monde mieux que quiconque, voire, posséder une science des esprits, des choses invisibles etc.

J’avais deux choix : écrire une encyclopédie et laisser les joueurs se perdre dedans à chaque fois qu’un problème se présente à eux, ou alors laisser les joueurs inventer les solutions aux problèmes.

En laissant les joueurs inventer les solutions, on évite toute lourdeur lors des résolutions d’action, les personnages donnent l’impression de posséder toutes sortes de connaissances lorsque les joueurs inventent des remèdes, des théories, des solutions pour rééquilibrer le monde.

Exemple : presque tous les habitants du village sont endormis, il s’agit d’un problème de difficulté 4.

Joueur A réunit ses dés et raconte que dans les marécages à côté, une fleur produit un pollen, parfois utilisé pour ses vertus médicinales. « À trop forte dose, ce pollen devient un puissant soporifique. Je prépare un antidote que j’administre aux villageois. » (Joueur A lance les dés, c’est un succès, il raconte le résultat de son action) « Quand les villageois sont réveillés, je leur explique qu’il suffit de prendre cet antidote quotidiennement pour ne plus succomber au sommeil. Prenez-le tôt dans la journée pour ne pas subir d’insomnies. »

C’est une solution élégante, économique et du plus bel effet pour les jeux de rôle où les PJ sont censés connaître le monde et ne pas être des ignorants, si vous ne voulez pas faire lire une encyclopédie aux joueurs, voire la leur faire apprendre par cœur.

Le partage de narration a également d’autres vertus, notamment pour permettre à un personnage possédant des talents exceptionnels de préserver une image de héros puissant même dans la défaite.