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Parfois la vie naît dans des endroits inattendus – Cowboy Bebop, Toys in the Attic

Le Vide Fertile dans Démiurges repose sur deux axes :

1) Tout d’abord, l’évolution de l’histoire de chaque partie se fait par synergie entre les décisions des joueurs et du MJ. Rien n’est écrit à l’avance et les décisions de chacun peuvent conduire à des dénouements imprévisibles. Ce principe repose sur le fait que les joueurs dirigent l’histoire et que le MJ répond à leurs initiatives en compliquant la situation et en se servant de son Canevas pour introduire des problématiques profondes dans la partie. Mais ce n’est pas le Vide fertile : cela crée les conditions pour que le Vide Fertile puisse exister dans ce jeu.

2) Face à des choix difficiles, les joueurs sont amenés à peser scrupuleusement leur façon d’agir. Leurs Traits étant un moyen d’augmenter leurs chances de succès, les joueurs sont tentés d’agir dans leur sens.

Plus le jeu avance et plus les joueurs vont avoir sur leurs fiches des Traits créés par leurs adversaires. Ils sont libres de ne jamais les utiliser, mais s’ils le font, ils augmentent leurs chances de succès. Les actes des PJ seront le reflet de leur évolution psychologique et morale.

Par exemple, un PJ refusant la violence, en combattant des adversaires violents, peut voir sur sa fiche apparaître au fil des Confrontations un ou plusieurs Traits le tentant de trahir ses convictions sur le sujet. S’il utilise un de ses Traits validant l’utilité de la violence, comment le justifier auprès de ses relations ? Ses adversaires vont-ils lui paraître plus proches de lui ?

En campagne, l’évolution des PJ peut se révéler spectaculaire.

Le joueur peut éprouver une tension entre l’être et les actions de son personnage. C’est le cœur du Vide Fertile de Démiurges. Pour obtenir quelque chose ou se protéger d’une autre, les joueurs doivent faire des sacrifices. Ce qu’ils acceptent, ou abandonnent, ainsi que leurs concessions vont modifier leurs personnages. Les Traits sur la fiche sont le reflet de cette évolution. Même un personnage qui reste droit dans ses bottes le fait au détriment d’autres personnages ou de sa propre intégrité physique et psychologique.

Une partie de l’évolution des PJ échappe aux joueurs, pour les mener là où ils ne seraient probablement jamais allés par eux-mêmes.

Cette tension est d’autant plus efficace du fait que l’histoire s’écrit par les actes des PJ. L’histoire jouée est faite des conséquences des décisions des joueurs. Les joueurs sont pleinement responsables des conséquences de leurs actes qui façonnent l’histoire jouée.

Démiurges est un jeu dans lequel il n’y a pas de frontière clairement tracée entre ce qui est bien ou mal. Il n’y a pas de héros ou de méchants, tout a des conséquences et les actes mauvais sont souvent mus par de bonnes raisons et les actes bons par de mauvaises.

Votre personnage ira-t-il jusqu’à devenir inhumain ? Que sacrifiera-t-il pour ne pas franchir la ligne rouge ? Vous laisserez-vous surprendre par son évolution ?

3) Un point supplémentaire qui n’était pas vraiment prémédité, c’est que les joueurs partent souvent dans des débats philosophiques (entre eux ou avec le MJ) par l’intermédiaire de leurs personnages. Les situations reposant sur des enjeux non manichéens ; le fait que chaque PJ ait sa propre conception du monde ; que les PNJ soient en nuances de gris ; et que la mécanique permette de résoudre les problèmes par la discussion, tout cela concourt à ce que les joueurs s’engagent volontiers dans ces discussions plus ou moins tendues pour défendre le point de vue de leur personnage face à des problématiques complexes.

Pour lire plus avant sur le concept de Vide Fertile, inventé à l’origine par Vincent Baker, suivez le lapin blanc :

http://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/

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En attendant la version test du jeu, je vous propose trois fiches de PJ remplies à notre table :

 

 

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En février 2009, j’ai posté mon premier article sur la synesthésie, depuis, j’ai eu l’occasion de prendre du recul, voici donc un état des lieux.

1) Le joueur ne peut pas ressentir la même chose que le personnage

Suite à une scène censée être prenante jouée au cours d’une partie, je me suis rendu compte qu’en fait, je n’avais clairement pas grand chose à faire de la situation donnée et pourtant, face à des dangers théoriquement moins importants dans la réalité, mon niveau de stress et ma peur pouvaient me faire trembler et accélérer mes battements cardiaques d’une manière affolante.

Je pense notamment à un soir, il y a maintenant pas mal d’années, où j’ai croisé un chien dans une rue de mon village, tard le soir. Le chien montrait les crocs et grognait, j’étais complètement chamboulé, la peur envahissait chaque parcelle de mon corps.

En y repensant, je n’ai jamais rien ressenti d’aussi fort en jeu de rôle, et pourtant, j’y ai bravé les pires horreurs et les plus grands dangers.

D’où la première remarque importante : le joueur ne peut pas ressentir ce que l’on pense que son personnage devrait, quelle que soit son implication dans le jeu.

2) Le personnage n’existe pas

En effet, la fiction crée une distance, l’illusion est loin d’être parfaite. Il ne suffit pas de dire que le personnage d’un joueur est terrorisé pour que le joueur le soit aussi. Cette distanciation est visible à de nombreux étages : comment puis-je éprouver de l’amour pour un personnage ? Pleurerais-je s’il meurt ? Craindrais-je pour la vie de mon personnage comme si c’était la mienne qui était en jeu ?

De ce fait, c’est le joueur qu’il faut cibler. On peut décimer la famille du personnage, le joueur peut très bien n’en avoir rien à cirer. En revanche, dès lors qu’une chose revêt une importance, un intérêt pour le joueur, cela se répercute automatiquement sur la fiction.

3) Enjeux fictifs et enjeux « ludiques » et créatifs

J’en arrive aux enjeux : selon moi, l’élément principal permettant de focaliser l’intérêt des participants sur une partie de JDR, ce sont les enjeux. L’enjeu est la perspective de gain ou de perte, il est le moteur principal de l’action. La synesthésie permet de placer le joueur au premier plan ; ce qui est important pour le personnage est moins important que ce qui est important pour le joueur :

Je pense qu’en JDR, la fiction nue est insuffisante pour que les enjeux fictifs présentent une vraie valeur aux yeux des participants. Sa dimension interactive et potentielle empêche d’appliquer efficacement les techniques des fictions linéaires, il faut donc trouver un nouvel angle d’approche. Et de ce fait, je pense que le véritable pouvoir du JDR se situe dans l’interrelation entre les enjeux fictifs et les enjeux « ludiques » et créatifs.

Pensez à cela dès que vous rencontrez un enjeu inhabituel, difficile à traiter. Prenons l’exemple d’un peintre cherchant à réaliser sa pièce maîtresse. S’il suffit de lancer un dé pour connaître la qualité de sa peinture, le joueur est exclu de l’enjeu, il ne peut pas se l’approprier.

En revanche, s’il doit décrire la peinture que réalise son personnage de manière à se soumettre au jugement des autres joueurs, ce jugement établissant la qualité effective de son œuvre, ou influant sur l’impression qu’en auront un galeriste et des critiques d’art, alors le joueur fait face à un enjeu créatif qui fait écho à celui auquel fait face son personnage et le renforce. C’est cela la synesthésie.

Cependant, il est très important de comprendre qu’une fois détaché de l’idée que le joueur peut accorder autant d’importance à un élément de fiction que ce qu’on voudrait que son personnage le fasse, il devient possible de proposer aux participants des enjeux ludiques et créatifs qui ne cherchent pas le mimétisme avec l’enjeu fictif, alors on peut concevoir un jeu de rôle comme autant d’invitations à la synesthésie par une coordination des différents types d’enjeux.

4) Prenons quelques exemples

Dans Breaking The Ice d’Emily Care Boss, on joue les trois premiers rendez-vous d’un couple. Un joueur met son personnage soit en position avantageuse, soit dévoile ses fragilités et ses blessures. Le but est de voir comment évolue cette relation et à quel point la séduction opère.

L’autre joueur doit manifester son intérêt pour les situations créées par son partenaire en lui donnant des dés et en lui permettant éventuellement de relancer les mauvais scores. Les joueurs sont donc aux prises avec des enjeux créatifs qui se calquent sur une représentation du processus de séduction.

Là où cette dynamique est forte, c’est qu’elle exploite la tendance des joueurs à s’identifier aux personnages et à éprouver de la sympathie pour eux (comme on le ferait avec n’importe quelle fiction) en dévoilant leurs faiblesses, leur histoire, leur personnalité… Il s’agit donc bien d’un processus aidant les joueurs à s’impliquer dans la fiction et à s’intéresser aux personnages.

Les joueurs pourraient le faire d’eux-mêmes, sans cette aide du système, mais l’implication deviendrait volontaire et principalement consciente, il n’y aurait plus de place au lâcher prise, tout serait calculé, forcé.

Dans Breaking the Ice, la synesthésie à l’œuvre fonctionne du fait que l’enjeu créatif est mimétique à l’enjeu fictif.

Autre exemple : dans Prosopopée, les joueurs développent une situation dans laquelle des problèmes affectant les populations humaines vont se révéler. La partie se finit avec la résolution des problèmes. Pour résoudre les problèmes, les joueurs doivent gagner des dés. Vous gagnez des dés quand ce que vous narrez plait à un autre participant. Remarquez à quel point ce procédé est proche de celui de Breaking the Ice.

Les joueurs narrent donc ce que font leurs personnages, créent des évènements, développent le contexte et ça leur rapporte des dés qui leur permettront de régler le problème final.

En fait, c’est le fait de révéler l’histoire et le monde qui permet aux personnages d’obtenir les moyens de résoudre les problèmes. Cependant, la règle ne dit pas « si vous trouvez un moyen de résoudre un problème vous gagnez un dé », mais bien « si ce que dit un joueur vous plait, récompensez-le d’un dé ».

Ce décalage entre enjeux fictifs et enjeux créatifs n’est absolument pas gênant pendant le jeu et crée une dynamique tout à fait surprenante : il consolide l’intérêt des joueurs pour ce que chacun dit en ajoutant un enjeu créatif, sans quoi le jeu semblerait terne. Je le répète donc, il n’est pas nécessaire que la façon de mettre en œuvre les enjeux ludiques et créatifs imitent l’enjeu fictif.

Ces deux exemples sont assez proches, ce qui me permet de mettre en avant leurs différences.

Il faut néanmoins prendre la mesure de la diversité possible en ce domaine : le simple fait qu’un Trait de « relation » vous donne un bonus lorsque ladite relation est impliquée dans un Conflit est une manière d’amener un enjeu ludique en soutien à un enjeu fictif.

J’entends beaucoup de rôlistes dire que pour eux c’est la fiction ou l’histoire qui compte le plus, mais généralement, du fait que l’un des participants fasse découvrir son monde ou son histoire aux autres, il y a des enjeux créatifs portant sur la qualité de son scénario, de sa mise en scène et accessoirement, du jeu d’acteur de chacun et ce sont ces enjeux qui sont à l’origine du plaisir des participants. Le problème se pose quand il n’y a aucun retour sur les efforts créatifs de chacun, ce qui risque d’annihiler purement et simplement l’attrait de ces enjeux et d’altérer fortement l’intérêt des participants pour la partie.

5) Conclusion

Ce qu’il faut tirer de cette théorie, c’est que pour créer un jeu ou aménager vos parties, vous devez faire en sorte que les enjeux fictifs importants deviennent des enjeux ludiques ou créatifs pour les joueurs.

Les enjeux fictifs sont multiples, il n’est pas judicieux d’essayer de tous les soutenir par des enjeux ludiques et créatifs et c’est là la force des conceptions de jeux qui cherchent à exploiter ce principe : ils ne ciblent que les enjeux centraux pour le jeu ou la partie et cadrent ainsi le « but du jeu », ce qui limite considérablement les risques de discordances et de désintérêt.

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