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En attendant la sortie du jeu, j’ai posté quelques messages de présentation des spécificités de Démiurges sur les réseaux sociaux ces derniers mois, je vais les copier ici dans les jours qui viennent pour les archives.
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À propos des pouvoirs :

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Dans Démiurges, il existe 3 types de pouvoirs :

– l’Alchimie, qui consiste à transmuter les choses par simple contact ;
– l’Arithmancie qui permet de contrôler des phénomènes physiques comme la température, la lumière ou l’électricité ;

– et la psychométrie qui offre la possibilité de lire les pensées et de modifier le comportement et la mémoire d’autrui.

Chaque pouvoir est subdivisé en “arcanes”, par exemple l’alchimiste devra choisir entre transmuter les minéraux, les végétaux, le corps, des objets technologiques, etc.
L’arithmancien devra choisir entre déplacer les choses à distance, contrôler la lumière, l’électricité, les ondes acoustiques, etc.
Le psychomètre devra choisir entre modifier la mémoire, les pensées actuelles, de s’approprier les connaissances et savoir-faire contenus dans les objets, etc.

Ce sont des pouvoirs ouverts, ce qui signifie que les joueurs pourront se montrer créatifs quant à leur mise en œuvre :
Un alchimiste du corps peut soigner une blessure ou une maladie, blesser ou changer son propre bras en arme voire augmenter sa puissance musculaire…

Un arithmancien du son peut provoquer des illusions auditives, des ondes de choc, améliorer l’efficacité d’un discours ou de son jeu d’acteur…

Un psychomètre peut implanter dans la tête d’une personne le souvenir de leur amitié, il peut soigner un trouble psychiatrique, il peut fouiller la mémoire d’une personne et découvrir ses pires secrets tout comme il peut connaître l’escrime en tenant dans ses mains l’épée d’un maître…

Bien entendu, la puissance des PJ a nécessité un système spécifique pour que les joueurs soient libres d’agir comme ils l’entendent sans menacer le « scénario » du MJ, mais je vous expliquerai ça une autre fois.

Toutes vos questions sont bienvenues.

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