Suite à l’article de Romaric au sujet du « narrativisme », je vous propose une courte définition de mon cru (courte car il faudrait un essai complet pour en faire le tour), synthétisée après de nombreuses lectures de Ron Edwards, Vincent Baker, Eero Tuovinen, Ben Lehman, Christoph Boeckle etc.

Le narrativisme est une manière de prendre plaisir durant une partie de JDR impliquant que tous les participants acceptent de pratiquer la même démarche (sans quoi, pas de narrativisme).

Une démarche narrativiste signifie tirer son plaisir pendant la partie des positionnements pris par les joueurs concernant la fiction et des conséquences (toujours fictives) qui en découlent.
On y compare les valeurs d’un personnage, exprimées par ses actes, aux nôtres (comme on le ferait avec certains films et certains romans, BD etc.).

Pour favoriser cette manière de jouer, on aura besoin de situations où aucun choix n’est, dans l’absolu, meilleur qu’un autre et que l’histoire ne soit pas complètement écrite à l’avance, pour permettre d’explorer les conséquences des choix des joueurs (ce que l’on appelle « story now »).

Le fait que les conséquences des actes des personnages ne soient pas prévues permet de donner du poids au sens qu’ils vont prendre pendant la partie, puisque le joueur était libre de choisir telle ou telle issue. Par ex : le joueur choisit de sauver son frère au lieu de le punir pour ses péchés (situation type de Dogs in the vineyard*), nous avons à présent tout l’espace nécessaire pour voir si le frère ne va pas sombrer dans une déchéance pire que ce que le châtiment des PJ aurait pu produire, et se demander : n’aurait-il pas mieux valu le mettre en prison comme le proposait un autre joueur ? Oui, mais qu’aurais-je pensé de mon personnage si j’avais fait ce choix ? Et comment l’aurais-je pris si cela m’arrivait à moi-même, dans la vraie vie ?

* Je tiens à préciser qu’il ne s’agit que d’un exemple qui ne saurait tenir compte du vaste champ d’histoires jouables dans cette démarche créative. Le nombre d’histoires possibles et de choix à portée morale est immense et tout à fait insoupçonnable.

Les conflits sont les nœuds d’une partie narrativiste car ils sont les moments charnières entre le positionnement (comment je choisis de faire agir mon personnage) et les conséquences des actes.

Un jeu qui cherche à soutenir une telle démarche devra permettre de créer des situations posant des choix de ce type, proposant des mécaniques de résolution confrontant les joueurs aux choix moraux. Enfin, le jeu doit faire en sorte que le déroulement de l’histoire ne soit pas complètement prévu à l’avance.

***

Cette explication m’est imputable en grande partie, tout comme ses éventuelles approximations.

Toute question est bienvenue.

2 Responses to Un petit retour sur le Narrativisme

  1. edophoenixNo Gravatar dit :

    Elle me semble adéquate et pertinente, cette définition. Cela dit, elle ne me semble pas s’opposer non plus aux propos de Romaric.

  2. Salut Edouard !
    En effet, je suis d’accord avec Rom sur presque toute la ligne. La seule approximation de Rom dans son dernier article, c’est de dire qu’une démarche créative ne représente que de courts moments en jeu. En réalité elle n’est pas toujours identifiable dans des moments donnés, c’est sur la durée de la partie (et en général sur l’évolution complète d’un arc de l’histoire) qu’elle se construit et que l’on peut l’identifier. ;)

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