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L’évolutivité narrative est une façon d’évaluer la liberté d’action et la prise qu’ont les joueurs sur l’histoire au cours d’une partie ou dans un jeu de rôle.

Les schémas d’évolutivité narrative reposent sur trois points : le départ, l’arrivée et le corps, qui correspondent à la capacité qu’ont les joueurs d’influer sur ces moments dans la partie.

La méthode de préparation de parties en Canevas repose sur une situation initiale centrée sur une poignée de PNJ.

  • Départ : À quel point le départ est-il prévu par le MJ ou le scénario avant de jouer ? Dans le cas de Démiurges, le MJ prépare une Situation Initiale, donc le point de départ est prévu. Mais il peut être influencé par les relations des PJ, car le début d’une partie de Démiurges commence généralement par des scènes dans lesquelles ces relations sont explorées avant que la situation initiale soit lancée.
  • Arrivée : La fin est-elle prévue à l’avance ? Dans Démiurges, la fin n’est pas prévue à l’avance, tout est possible. Le MJ joue pour voir ce qu’il va se passer, les actions des PJ ont un rôle crucial dans la construction de la fin de la partie. Si un PNJ principal meurt, la partie peut se poursuivre.
  • Corps : Le corps de la partie englobe tout ce qu’il y a entre le départ et l’arrivée ; à quel point les actions des joueurs sont encadrées ou libres et dans quelle mesure les joueurs peuvent ajouter des enjeux périphériques. Dans Démiurges, les joueurs peuvent faire évoluer l’histoire de façon libre et imprévue et y apporter des enjeux périphériques à la préparation du MJ.

Une partie de Démiurges correspond aux schémas en Semi-Arène ou en Cône, selon les cas de figure. Les joueurs ont une très grande liberté de Positionnement dans une partie dont les enjeux initiaux sont conditionnés par la préparation du MJ.

Pour plus d’informations (les exemples concernant Démiurges dans l’article suivant parlent d’une ancienne version du jeu très différente de l’actuelle) :

https://www.limbicsystemsjdr.com/schemas-d-evolutivite-narrative/

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Mon jeu Démiurges a accompagné mes réflexions théoriques, en a bénéficié et les a souvent nourries. Ce portrait théorique illustre concrètement ces développements théoriques tels qu’ils ont influencé le développement du jeu. Je publierai environ un article par semaine sur le sujet.

1. Préparation

Démiurges comporte une méthode de préparation de partie, dite en Canevas.

Le MJ ne prépare qu’une situation initiale, les PNJ qui la composent, les enjeux qui les opposent et relie tout cela aux PJ. Les conflits sont latents et n’attendent que d’éclater.

L’avantage de cette préparation est que la liberté d’action des joueurs ne contredit pas la préparation du MJ. Les joueurs peuvent résoudre les choses comme ils l’entendent. Le MJ jette de l’huile sur le feu et regarde comment les choses évoluent. Une fois les enjeux résolus, il clôt la partie.

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Pour plus d’information, voir ces deux articles :

https://www.limbicsystemsjdr.com/comment-ecrire-un-scenario-non-dirigiste/

https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

La méthode de Canevas de Démiurges est également présentée ici :

https://www.limbicsystemsjdr.com/demiurges-preparation-de-parties/

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Commentaires et questions bienvenues.

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17-Combat cathédrale 011-net

 

J’ai le plaisir d’avoir enregistré un podcast avec Jay Sétra des Rôlistes dans la Cave, Mélanie de Savon et Gaël Sacré à propos de création de JdR, mais avec tellement de digressions qu’au final il y a plus de choses dedans que l’on pourrait s’y attendre (c’est un vrai Kinder Surprise).

On y parle entre autre de GNS, de Lars Von Trier et de Pierre Bourdieu. :D

C’est par ici :
http://desrolistesdanslacave.fr/podcast-012-la-creation-de-jdr/

Cet article, aborde deux concepts essentiels pour la suite de mes réflexions : l’Absorption et la Combativité.

Je tiens le concept d’Absorption d’Axel Fourdrinier (Meta), qui l’évoque dans ce commentaire du podcast de la Cellule La Réflexion sopposetelle à limmersion ? et dont nous avons discuté par la suite en privé.

La Combativité est un concept de ma création que l’on pourrait rapprocher de l’Empowerment, concept utilisé notamment dans le jeu vidéo, d’après cette discussion.

Il me semble pertinent d’utiliser un concept spécifique pour le jeu de rôle qui, contrairement au jeu vidéo donne d’emblée une part créative au joueur et un potentiel d’action extrêmement vaste (pour ne pas dire infini) car non scripté1.

Ces deux concepts remplacent avantageusement l’idée “d’immersion” qui pèche par subjectivité et par l’absence de reconnaissance de la diversité des pratiques que porte notre activité, se rendant responsable de nombreuses incompréhensions2. Pour ces raisons, je n’emploierai plus ce terme dans le reste de l’article.

J’expose ici ma vision des choses, nourrie par mes diverses expériences du jeu de rôle.

La Combativité ou peser sur les enjeux

La Combativité est une posture3 d’un joueur qui épouse le combat de son personnage en cherchant à obtenir une issue à son avantage. Elle est tournée vers le faire du personnage, plus précisément l’accomplissement et l’élaboration d’objectifs.

Le joueur en posture combative se tourne vers un futur, proche ou distant : un objectif qu’il cherche à atteindre (ou une menace qu’il cherche à fuir). Il se focalise prioritairement sur les moyens d’atteindre l’objectif en question et les enjeux qui le sous-tendent. Le joueur peut poursuivre plusieurs objectifs, y compris s’ils sont en conflit l’un avec l’autre.

Un joueur en posture combative agit pour obtenir ce qu’il souhaite et se protéger de ce qu’il ne souhaite pas. Cette posture implique un rapport de force entre personnages et entre participants. Or, dans un jeu de rôle, la fiction étant souple et libre d’interprétation, il est difficile d’obtenir véritablement ce que l’on souhaite dès qu’un conflit entre en jeu contre un autre participant.

L’arbitraire d’un jugement (du MJ ou d’un autre participant) nuit à la Combativité dans la mesure où il est difficile de prédire quand un choix pèsera en faveur du joueur ou non4. Le joueur en posture combative a besoin de savoir quand une de ses décisions va augmenter ses chances de succès ou non. D’où le recours à des chiffres, dés, etc.

En épousant la volonté de son personnage et son envie d’atteindre ses objectifs, le joueur a besoin d’un marqueur de progression vers son objectif.

La Combativité est une recherche d’emprise sur la situation de la fiction : le joueur poursuit prioritairement son objectif et des moyens pour l’atteindre. Elle est indispensable à une pratique compétitive, mais elle n’en est pas synonyme, car la Combativité peut parfaitement enrichir une pratique du jeu de rôle dramatique ou contemplative.

Les mécaniques5 offrent un contrôle sur la fiction, pour marquer une prise de pouvoir efficace et incontestable et faire évoluer la situation dans le sens qui importe au joueur.

Le rôle des mécaniques vis à vis de la Combativité

Les mécaniques offrent une prise sur les événements de la fiction à un joueur en posture combative. Mais pour renforcer la Combativité, c’est-à-dire encourager et récompenser cette posture, il faut que le joueur puisse influencer l’issue d’un conflit, par exemple en dépensant des ressources, en élaborant des choix tactiques, moraux ou autres. Il doit se sentir responsable de l’issue du conflit, y compris si elle est négative, sans quoi, lancer un dé peut paraître aussi arbitraire qu’un jugement de MJ.

L’utilisation de mécaniques transparentes (c’est-à-dire sans règle ou procédure cachée) et offrant une prise au joueur renforce la Combativité. Les mécaniques deviennent alors le moyen par lequel la volonté du joueur impacte le devenir de l’histoire et sont un facteur favorisant l’implication du joueur dans la fiction.

On peut rendre cette approche plus satisfaisante avec des règles appropriées, mais la posture combative ne peut pas être produite par le système, seulement encouragée (comme souvent, le Système est avant tout incitateur). Un joueur peut également se trouver en posture combative si rien ne l’y encourage.

Un joueur prioritairement en posture combative dans une pratique qui ne l’encourage pas, peut se sentir impuissant, le système ne lui offrant aucun moyen de contrôle sur l’évolution de l’histoire.

La Résistance, moteur d’enjeux concrets

Le seul fait d’obtenir du pouvoir n’est pas suffisant pour renforcer la Combativité durant une partie, il faut aussi une contrepartie, un obstacle, un risque, la possibilité d’une perte, d’un affaiblissement, d’un échec…

La Résistance peut se définir comme un jeu de contrôle et de perte de contrôle sur les événements de la fiction : lorsqu’un élément fictionnel résiste, il se soustrait au contrôle du joueur. Celui-ci, en cherchant à prendre le contrôle pour que la situation tourne à son avantage ou pour atteindre son objectif, prend le risque d’améliorer ou d’aggraver sa situation, ou les deux à la fois. La Résistance est un enjeu réel (mécanique) permettant de concrétiser des enjeux fictionnels6.

L’intérêt d’une victoire se mesure au risque, à la difficulté ou au prix à payer qui la contrebalance. La victoire étant synonyme de gagner du pouvoir sur les événements, les faire évoluer au plus proche de sa volonté. La Résistance et la possibilité de la surmonter rendent la Combativité opérationnelle.

L’Efficacité7 est la capacité du joueur à surmonter la Résistance lors d’une épreuve ou d’un conflit. L’Efficacité peut varier en fonction des succès/échecs et des décisions prises au fil du jeu. La perspective d’une progression en matière d’Efficacité est une motivation supplémentaire pour jouer combatif : quand un personnage voit ses performances s’amenuiser (via des malus, une perte de points de Caractéristiques, etc.), cela pose au joueur la nécessité de gagner en Efficacité afin de remonter la pente pour les enjeux à venir. Un joueur dont le personnage possède plusieurs choix en balance modifiant son Efficacité (sacrifice, options tactiques, etc.) pourra choisir d’augmenter son Efficacité ou de la sacrifier au profit d’une alternative ou d’un autre but. Sacrifier l’Efficacité au profit d’une cause (sauver un ami, par exemple) entre parfaitement dans la posture de Combativité, puisque l’ami étant censé compter sur le plan affectif pour le personnage, le sauver peut devenir un nouvel objectif pour le joueur et compte parmi les enjeux dignes d’être défendus.

En revanche, les décisions néfastes pour le personnage sans contrepartie sont en contradiction avec cette approche : La Combativité n’étant possible que si le joueur défend les intérêts de son personnage. Être en posture combative, c’est non seulement défendre les intérêts de son personnage, mais c’est aussi trouver les moyens pour les mener à terme.

La Combativité rapproche le joueur de son personnage dans la mesure où sa soif de vaincre épouse celle de son personnage. Les volontés se mettent au diapason et renforcent la synesthésie8, à condition que les enjeux mécaniques interagissent avec les événements de la fiction.

La Combativité est donc une façon pour le joueur de faire siens les objectifs, besoins et désirs de son personnage et de chercher une osmose avec sa volonté. Tout ce qui dans une pratique du jeu de rôle demande au joueur de prendre des décisions étrangères aux intérêts de son personnage affaiblit la Combativité. C’est une posture d’accomplissement et de responsabilité du joueur face aux conséquences de ses actes, positives comme négatives, ses succès comme ses échecs.

L’Absorption ou le personnage comme deuxième peau

Si la Combativité est orientée vers le faire, l’Absorption consiste à rechercher une connexion avec l’être du personnage : les actions symboliques, anecdotiques ou sans prise réelle sur le cours de la fiction peuvent tout à fait participer de cette connexion.

C’est une posture créative : il s’agit d’inventer une personnalité, un langage, un passé, une culture à son personnage et de se comporter et d’agir avec un soin particulier pour donner du sens, de l’épaisseur, de la cohérence à tout ce qui le compose, et le connecter avec la réalité du monde dans lequel il vit (certains appellent cela le role-play, mais je préfère laisser de côté ce terme qui veut tout et rien dire).

Un joueur qui priorise la posture d’Absorption n’a pas besoin de grand chose d’autre que d’espace et de temps pour s’exprimer, parfois au point où l’intrusion de mécaniques peut briser sa concentration. Mais ce qui compte plus que toute autre chose, c’est une complicité et une écoute entre les participants (MJ comme joueurs)9.

Les phases libres en matière d’enjeux favorisent une posture d’Absorption (un matériau fictionnel riche en possibilités créatives aide également) ; dans les pratiques où les enjeux sont bien présents, mais sans possibilité réelle pour les joueurs d’impacter leur devenir, cette posture est également favorisée, comme par exemple le jeu de rôle dit sans règle10 ou le MJ statue sur l’issue de la plupart des actions, mais aussi les pratiques dans lesquelles les mécaniques n’offrent aucune prise au joueur pour influencer le résultat de ses actions (Sens Renaissance de Romaric Briand, par exemple, en dehors de sa mécanique de “Miracles” offre peu de moyens aux joueurs de peser sur l’issue des conflits importants). Un combat violent peut tout à fait être l’occasion d’explorer l’essence du personnage lorsque le système du jeu ne permet pas la Combativité, car l’Absorption est une posture dénuée de Combativité, davantage orientée vers une certaine forme de contemplation, d’introspection, de célébration, d’exploration de son rôle, de son statut, de son identité, de sa nature dans un contexte donné.

Si les choses n’évoluent pas comme souhaitées, avoir le dernier mot n’est pas la préoccupation première du joueur absorbé, mais plutôt : que ressent son personnage, comment réagira-t-il, qu’est-ce que ça implique pour lui, comment s’adapter à ce changement ? Dans certaines pratiques, si le joueur ressent le besoin de reprendre le dessus, il est possible de changer pour une posture combative en cours de partie et de revenir en Absorption plus tard.

L’Absorption comme performance du joueur

Les joueurs qui jouent prioritairement en Absorption ont souvent un rapport à leur pratique de l’ordre de la performance artistique (éventuellement mais pas nécessairement théâtrale).

La qualité créative du joueur devient l’enjeu principal de sa prestation. La dynamique de groupe (le fait de bien se connaître et de savoir satisfaire aux attentes des autres) est essentielle pour une pratique centrée sur l’Absorption, notamment si le système n’appuie pas franchement cette orientation.

Jouer sans mécaniques de résolution

Comme dit plus haut, les mécaniques peuvent rompre la concentration d’un joueur absorbé quand celui-ci a besoin de tenir les rênes de son personnage.

Le problème peut être particulièrement marqué lors de l’utilisation de mécaniques de résolution de conflits sociaux (c’est-à-dire un conflit lors d’une discussion entre deux personnages ou plus, tel une dispute ou une intimidation purement verbales…) particulièrement fondés pour une approche combative, car ce qui compte, c’est qui va obtenir gain de cause et quelles seront les conséquences de ce conflit sur les personnages. De telles mécaniques obligent le joueur a modifier l’orientation de ses décisions pour des raisons externes à sa propre volonté ; les joueurs pouvant justifier a posteriori les éléments plus ou moins conscients11 qui ont fait pencher la balance en la faveur de l’un ou l’autre des personnages.

Pour une pratique centrée sur l’Absorption, le joueur ne peut accepter qu’un dé ou une autre personne exerce un contrôle sur sa volonté12.

Certains mouvements d’auteurs de jeux de rôle ont développé des jeux spécifiquement orientés vers une pratique sans mécanique : le Norwegian style ou l’American Freeform.

Certains de ces jeux utilisent une structure afin d’encadrer l’évolution de l’histoire (scénario, découpage par scènes…) et se concentrent en partie sur un mélange entre jeu de rôle sur table et grandeur nature.

Les systèmes qui alternent les deux postures jouent quant à eux sur un découpage avec et sans mécaniques, par exemple Bliss Stage de Ben Lehman.

Exemples de systèmes qui renforcent l’Absorption et la Combativité en alternance

Bliss Stage : Dans Bliss Stage, les scènes de mission mettent en place des mécaniques pour établir les conséquences des jets de dés dans le “monde du rêve” (dream world) : les jets de dés lors d’un combat par exemple, dans le monde du rêve peuvent affecter le succès de la mission, la sécurité du pilote, la sécurité des relations (du monde réel) qui ont été invoquées sous la forme d’équipement dans le monde du rêve….

Ainsi, des dégâts subis pour l’équipement peut affecter le “stress” ou la “confiance” entre le personnage du joueur et une ou plusieurs de ses relations.

Cette corrélation est mécaniquement symbolique et produit une causalité psychologique en jeu.

Ces conséquences modifient la nature de la relation entre les personnages. Pendant les scènes “d’interlude”, les mécaniques n’interviennent qu’avant et après la fiction. Les joueurs sont parfaitement libres d’interagir.

Alors que pendant les scènes de mission les joueurs peuvent être encouragés à la Combativité via les mécaniques (en élaborant une prise de risque plus importante afin d’augmenter leurs chances de succès, par exemple), les scènes d’interlude leur permettent quant à elles de jouer librement leurs personnages, sans le concours d’aucune mécanique (compte-tenu de l’évolution de leurs relations), ce qui encourage l’Absorption.

Le jeu permet l’alternance de Combativité et d’Absorption d’une phase à l’autre. C’est néanmoins les participants qui adapteront ou non leur posture. Il est donc possible, voire encouragé, d’alterner ces deux postures.

Prosopopée : Prosopopée propose également une alternance entre Absorption et Combativité : le gros d’une partie de Prosopopée est fait d’une conversation entre joueurs sur les événements de la fiction, au sujet des personnages et du monde tout autour. Les enjeux de résolution des problèmes sont au second plan.

Les mécaniques interviennent pour baliser cette conversation en l’interrompant le moins possible. L’Absorption prime.

Lorsque les joueurs décident de résoudre un Problème, ils basculent en Combativité pour faire évoluer les enjeux de la partie et l’histoire elle-même jusqu’à son dénouement, après avoir brodé autour. La Combativité va et vient, elle permet de donner une direction, un horizon à la partie. Une motivation pour aller au delà de la contemplation (qui pourtant constitue la majeure partie de l’expérience). Les deux postures s’articulent pour structurer la partie et l’histoire, lui donner une dynamique.

Défendre les intérêts de son personnage13 en Absorption

Quand on joue l’Absorption, défend-t-on les intérêts de son personnage ?

Agir conformément à ce que la condition du personnage présuppose peut être question de vie ou de mort, par exemple : si je joue un simple mercenaire, il est préférable que je fasse montre de déférence et de loyauté au roi, sans quoi je risque d’être jeté au cachot. Dans ce cas, le joueur défend les intérêts de son personnage en se comportant de manière attendue (y compris sans recours à des mécaniques). Dès lors que le comportement du personnage implique des enjeux fictionnels, sociaux, par exemple, on peut considérer qu’il concerne ses intérêts.

Mais, dès lors que le comportement du personnage est détaché de tout enjeu dans la situation de la fiction, ce que crée le joueur ne relève plus que de la Couleur14 et du Canon esthétique15. Couleur et Canon esthétique sont fondamentaux à toute pratique de jeu de rôle, il s’agit du plus petit degré de participation possible pour un joueur, y compris en mode Auteur16.

Un joueur se limitant à produire de la Couleur et à respecter le Canon esthétique de la partie ne défend pas les intérêts de son personnage. Cela doit impliquer un enjeu fictionnel, ce que la recherche de vraisemblance seule ne permet pas.

Les Petites Choses Oubliées de Sylvie Guillaume et Christoph Boeckle, Perdus sous la Pluie de Vivien Féasson (alias Mangelune) ou encore Happy Together de Gaël Sacré (en cours de création) ne renforcent que l’Absorption. Leurs règles ne renforcent pas la Combativité, car ces jeux ne disposent d’aucune mécanique de résolution et donc ils n’incitent ni n’encouragent à se disputer les enjeux de la partie via des moyens mécaniques de prise de contrôle ou de pouvoir. Ils proposent d’élaborer une histoire par des moyens plutôt apaisés, amicaux, contemplatifs, conciliés ou par concession ; donc non-combatifs. Ce ne sont pas pour autant des jeux en mode auteur, car les décisions qui sont prises au cours du jeu, le sont par et pour les personnages.

À noter que si l’Absorption peut fonctionner dans une pratique où les joueurs ont peu d’impact sur le déroulement de l’histoire, ces trois exemples ont la particularité d’offrir beaucoup de pouvoir narratif aux joueurs.

Le cas de Perdus sous la Pluie

Perdus sous la Pluie est un peu à part, car il utilise des mécaniques d’agression, mais il ne renforce pas la Combativité, notamment car ce ne sont pas de mécaniques de résolution. En premier lieu, à la fin de la partie, il ne restera qu’un enfant, les autres disparaissant et se faisant dévorer par les sirènes de l’averse (sortes de croquemitaines de l’univers du jeu), ce qui scelle le destin des personnages. La principale question est : qui survivra ? Le gros de l’enjeu est relationnel et affectif, les mécaniques ne faisant qu’appuyer le jugement des joueurs sur les enfants : qui est le plus sympathique, qui est un poids pour le groupe, qui est le plus antipathique, etc. Chaque joueur possède une réserve de jetons et la mécanique du jeu consiste à plumer les réserves des autres. Quand un joueur n’en a plus, son personnage disparaît.

Quand un joueur-aversité (un de ceux qui jouent l’adversité) retire un jeton au joueur sur lequel se centre la scène, celui-ci n’a pas la possibilité de le disputer. En revanche, il peut demander l’aide d’un autre joueur ou par rancœur s’en retirer un pour agresser un joueur-aversité en s’auto-détruisant. Ces options, bien que dans l’agression et l’aide, ne permettant pas de disputer une décision, ne renforcent pas la Combativité, car pour qu’il y ait combativité, il doit y avoir résistance et ce qui résiste doit pouvoir céder, ce qui n’est pas le cas ici.

À l’issue du jeu, l’enfant qui a été le moins agressé/qui a été le plus aidé tout en ne versant pas trop dans les comportement auto-destructeurs est celui qui a le plus de chances de survivre à la fin. Le jeu place les joueurs en situation de reproduire l’injustice de la cour de récréation.

Les limites de l’Absorption

En jeu de rôle sur table, quels que soient ses efforts, le joueur se trouve dans une situation différente de son personnage : quand le personnage déplace des meubles à la recherche d’indices, ou se bat contre un ennemi, le joueur reste la majeure partie du temps assis à une table ou sur un canapé, face à ses amis ou partenaires de jeu, en train de construire verbalement des situations fictives. Jouer principalement en Absorption, si le joueur se centre sur son personnage, peut se résumer à ne faire qu’un avec lui. Mais cela pose un certain nombre de difficultés, car plusieurs processus spécifiques au jeu de rôle sur table accroissent le sentiment de dissonance :

  1. La majorité des actions et enjeux physiques sont décrits verbalement.
  2. La manière dont le personnage s’habille ou l’apparence de sa maison sont un mélange entre ce que le monde permet et ce que le personnage a choisi, voire fabriqué. Qui donc doit les décrire ? Si c’est le joueur, cela signifie qu’il sort de la volonté de son personnage et qu’il prend la liberté de décrire des possibilités du monde ; si c’est le MJ, cela signifie qu’il empiète sur la volonté du personnage en ne se limitant plus à son contrôle sur le monde17.
  3. Le personnage n’existe pas vraiment, il est une construction commune et ses pensées ne sont pas celles du joueur18.
  4. Lors d’une situation réelle, les enjeux ont des implications sur notre vie, il est sans doute impossible de se mettre suffisamment à la place d’un personnage de jeu de rôle afin d’imaginer et ressentir toute la portée d’un enjeu tel que : se faire plaquer par la personne que l’on aime, se blesser gravement, perdre un proche19, etc. La logique d’un joueur en Absorption voudrait qu’il imagine ce que cela peut représenter pour le personnage et à quel point cela peut l’affliger de manière à le faire réagir de façon adéquate, ou intéressante. L’enjeu de se faire plaquer dans la réalité touche notre ego, notre histoire, notre situation sur le long terme, nos possibilités futures (logement, répartition des affaires, etc.). Une émotion qui se déclenche instantanément en nous dans notre vie réelle demande un effort d’imagination et de créativité pour la fabriquer dans une partie de jeu de rôle, mais cet effort la condamne à ne pas pouvoir être naturelle. Un acteur de théâtre peut fouiller des souvenirs personnels pour provoquer l’émotion, mais pour un joueur de jeu de rôle, cela signifie chercher des ressources externes à la situation de la fiction et donc cela crée une distance avec le personnage. De plus, l’acteur de théâtre a la possibilité de préparer son rôle, alors que le rôliste est condamné à l’improvisation. Ce n’est pas un souci, nul n’est tenu de rester en Absorption en permanence, mais peut-être qu’un moment censé être important est un moment où l’on souhaite se connecter au plus près de son personnage.
  5. À la différence de l’acteur de théâtre, le joueur de jeu de rôle recherche prioritairement son propre plaisir, sa propre satisfaction et celles des autres participants pendant une partie ; les joueurs sont aussi les destinataires de la partie, ils ne jouent pas pour un public ne prenant pas part à la construction de la fiction.
  6. Pour améliorer sa performance, le joueur pourra prendre du recul, réfléchir à ce qu’il va dire, à sa cohérence, notamment lorsqu’une action ou un comportement censé être spontané ne peut pas l’être pour le joueur (par exemple, un personnage censé pleurer alors que le joueur ne sait pas le faire sur commande, ou un personnage censé posséder une élocution particulière que le joueur n’a pas), mais aussi à juger ce que vont dire les autres vis-à-vis de la cohérence de la fiction, ce qui passe difficilement par le personnage : la pratique peut permettre au joueur de faciliter et fluidifier cette gymnastique mentale, mais il ne peut jamais passer outre, car son cerveau n’oublie jamais complètement que son corps se trouve dans une situation toute autre que celle qu’il se représente. Son expérience du personnage fictif est majoritairement dissociée de son corps, ce qui en soi rend l’expérience foncièrement étrangère à celle de son quotidien.

Les joueurs résolvent certains de ces paradoxes en partant du principe qu’ils ne peuvent jouer que des personnages qui leur ressemblent relativement : ils ne vont pas jouer un personnage qui possède des talents ou un tempérament qu’ils n’ont pas eux-mêmes ou qu’ils seront en peine de reproduire20. Une approche qui accepte ces paradoxes peut s’en détacher et trouver son bonheur dans un jeu de distanciation et d’empathie avec son personnage, plutôt que de rechercher la fusion.

Notons au passage que la créativité, l’effort et la concentration que peuvent demander les pratiques orientées vers l’Absorption justifient le fait que cette seule posture se suffise dans des pratiques totalement dénuées de Combativité, voire de mécaniques.

Jouer prioritairement ou exclusivement en Absorption peut exiger un apprentissage, notamment pour jouer avec un groupe auquel on n’est pas accoutumé, ce qui est pertinent avec une approche du jeu de rôle plus proche de la performance.

Conclusion

Aucune de ces deux postures n’est exclusive dans une partie de jeu de rôle : bien que l’on puisse jouer avec une seule des deux, il est fréquent qu’on les alterne.

Chacune des deux approches peut apporter quelque chose à une pratique du jeu de rôle : négliger la Combativité peut donner au joueur qui en fait sa priorité le sentiment de se débattre en vain, surtout si le Contrat Social n’est pas clair à ce sujet ; négliger l’Absorption peut donner au joueur qui en fait sa priorité le sentiment que le jeu étouffe sa créativité, ne lui laisse pas de place pour vivre et ressentir son personnage. Vous pouvez voir l’interaction entre ces deux postures comme une respiration dans un morceau de musique, ou chacune renforce l’autre, mais chaque joueur ou pratique peut accorder plus d’importance à l’une ou l’autre.

En ce qui me concerne, si mes jeux et pratiques préférées font la part belle à la Combativité, je n’aime pas celles qui ne laissent aucune place à l’Absorption. Dans l’idéal, il me faut une quantité importante d’Absorption pour que la Combativité tire sa substantifique moelle. Pour autant, j’aime jouer aux jeux que j’ai présentés qui ne renforcent que l’Absorption, mais dans un jeu qui ne renforce rien, jouer l’Absorption en roue libre me lasse vite. C’est d’ailleurs pour cette raison que j’ai mis des mécaniques de résolution à Prosopopée : pour avoir un peu de Combativité afin de ne pas s’épuiser en Absorption dès lors que notre groupe de joueurs n’est pas rôdé à jouer exclusivement en Absorption.

Notons que les jeux et pratiques qui encouragent une franche Combativité offriront le plus souvent aux joueurs un fort impact sur l’histoire21. Les jeux et pratiques qui encouragent une Absorption intense offrent généralement peu d’impact aux joueurs sur l’histoire. Mais ce ne sont que des tendances, ce n’est pas un règle (le partage de Responsabilités n’a rien à voir là-dedans, on peut jouer l’Absorption et la Combativité avec un partage large ou serré de responsabilités).

Enfin, il arrive que des joueurs fassent un rejet de l’une des deux postures au profit de l’autre. Cet article ne vise pas à les stigmatiser, mais au contraire, à permettre de mieux identifier les préférences de chacun afin de trouver un terrain d’entente plus facilement quand c’est nécessaire.

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1 Je développe ce sujet dans l’article Récits en fractale sur L’Intermède : http://www.lintermede.com/analysejeuxderolefictionsanalogiquesinteractives.php et dans Le JdR est potentialité : http://www.limbicsystemsjdr.com/lejdrestpotentialite/

2 Le fil de discussion suivant, sur Les Ateliers Imaginaires fait partie des échanges qui ont motivé le présent article ; on y voit les différents intervenants présenter leur vision de l’immersion sans véritablement se comprendre : http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=71&t=3440

3 J’emploie ici le terme posture dans son acception générale, sans référence au concept homonyme de Ron Edwards développé dans l’article LNS et autres sujets de théorie rôliste, chapitre trois : Postures http://ptgptb.free.fr/forge/gns3.htm

4 J’aborde également la question dans l’article À Propos des Mécaniques de résolution, point 1 : http://www.limbicsystemsjdr.com/aproposdesmecaniquesderesolution/ il est utile de garder à l’esprit que cet article s’intéresse à une pratique orientée vers la Combativité.

5 Une mécanique est L’ensemble des règles visant à résoudre les situations conflictuelles entre personnages, ou visant à surmonter un obstacle ou un danger. Une mécanique de résolution implique de créer une résistance mécanique et des moyens de la surmonter. Définition du Glossaire imaginairien : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/m%C3%A9caniques_de_r%C3%A9solution?DokuWiki=0s7rh8vs4c2dsrhue08lmdd1p4

6 Pour creuser plus loin les questions de résistance, lire la définition du Glossaire imaginairien : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/r%C3%A9sistance_asym%C3%A9trique?DokuWiki=0s7rh8vs4c2dsrhue08lmdd1p4 et l’article La Résistance asymétrique : http://www.limbicsystemsjdr.com/laresistanceasymetrique/

7 Voir Effectiveness sur le Provisional Glossary de The Forge : http://indierpgs.com/_articles/glossary.html et l’article suivant de Vincent Baker : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/497

8 “La synesthésie est un concept né de la constatation qu’un joueur ne pouvait pas ressentir ce qu’est censé ressentir son personnage. Cela induit l’importance de donner au joueur des enjeux ludiques ou créatifs et de créer une résistance asymétrique de façon à connecter les niveaux réels et fictionnels du jeu. De façon plus pragmatique, la synesthésie est une façon de penser le renforcement du lien entre personnage et joueur.” Définition du Glossaire imaginairien : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/synesth%C3%A9sie?DokuWiki=0s7rh8vs4c2dsrhue08lmdd1p4

9 Le blog d’Eugénie Je ne suis pas MJ mais propose beaucoup de matière à ce sujet, comme la série des quatre articles Concéder : https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/2015/06/16/conceder-1/

10 Le site AnthologieLe guide du jeu de rôle sans règle, en détaille une approche spécifique dans l’article : Les Règles du jeu de rôle sans règle d’Éric Lestrade : http://sansregle.free.fr/index.php?page=article&id=1

11 Dans l’article Vide fertile : la spirale invisible, je propose l’exemple des mécaniques de Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, facilitant des décisions déraisonnables en jeu, en l’associant à la notion d’inconscient : http://www.limbicsystemsjdr.com/videfertilelaspiraleinvisible/

12 Frédéric Ferro justifie une telle approche selon l’existentialisme sartrien lors de sa conférence des Quarante ans du jeu de rôle : Personnage et personnalité http://www.cendrones.fr/journeesdetudeslesquaranteansdujeuderole/

13 Prendre des décisions, avec comme priorité de défendre ce qui compte pour son personnage, c’est-à-dire remplir ses devoirs, défendre ses causes, ses relations, ses valeurs, rester en vie, préserver son intégrité, etc. http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/d%C3%A9fendre_les_int%C3%A9r%C3%AAts_d_un_personnage?DokuWiki=tam8b1f3b34bjo3gi87o8diem2

14 Couleur : Tout apport descriptif au cours de la partie de jeu de rôle. Parfois détachée des enjeux fictionnels et ludiques, la couleur est un élément essentiel au jeu. http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/couleur

15 Célébrer le canon de la fiction, signifie produire un ensemble d’images et d’événements fictifs conformes aux attentes et aux exigences des participants. http://www.limbicsystemsjdr.com/comprendrelesimulationnismeatraversprosopopee/

16 Mode auteur ou joueur auteur : Consiste à jouer sans jamais vraiment défendre les intérêts d’un personnage. Les participants privilégieront les enjeux externes aux intérêts de leurs personnages, comme le fait de “raconter le truc le plus cool” ou “placer une description sans rapport avec les intérêts de son personnage pour gagner un bonus”, etc. http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/joueurauteur

17 Je développe ce point dans l’article La Volonté et le monde : http://www.limbicsystemsjdr.com/lavolonteetlemonde/

18 À ce sujet, lire l’article de Gregory Pogorzelski sur le blog Du Bruit derrière le paravent : Personnages fictifs et vie intérieure http://awarestudios.blogspot.fr/2014/03/personnagesfictifsetvieinterieure.html

19 Voir synesthésie : La synesthésie est un concept né de la constatation qu’un joueur ne pouvait pas ressentir ce qu’est censé ressentir son personnage. Cela induit l’importance de donner au joueur des enjeux ludiques ou créatifs et de créer une résistance asymétrique de façon à connecter les niveaux réels et fictionnels du jeu. De façon plus pragmatique, la synesthésie est une façon de penser le renforcement du lien entre personnage et joueur. http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/synesth%C3%A9sie

20 “Je crois que pour un grand nombre de romanciers et de tragiques, le personnage est suscité par le drame et non le drame par le personnage ; et que le héros d’Eschyle comme de Shakespeare, de Dostoïevski comme de Stendhal sont des “virtualités” de leur auteur, autour desquelles s’ordonne et s’agite, comme des objets dans certains tableaux surréalistes, une foule en trompe-l’œil”. André Malraux

21 L’impact des joueurs sur l’histoire, c’est l’importance de leurs choix sur l’évolution de la situation, voir l’article L’influence des joueurs sur la fiction pour plus d’informations : http://www.limbicsystemsjdr.com/linfluencedesjoueurssurlafiction/

Lors du précédent article : Différents degrés dimpact des joueurs sur lhistoire, je vous ai proposé une échelle permettant d’apprécier l’influence des joueurs sur l’histoire, par l’intermédiaire de leurs personnages.

À présent, voici un schéma qui propose de lire à la fois l’impact d’un joueur sur l’histoire via son personnage, mais aussi son impact sur la fiction toute entière grâce aux Responsabilités narratives1 qui lui sont offertes.

schema-influence-des-joueur

Plus le jeu possède de points sur la ligne des ordonnées, plus le joueur a d’impact sur l’histoire par l’intermédiaire de son personnage ; et plus il est positionné à droite sur la ligne des abscisses, plus il a d’influence sur la fiction grâce aux Responsabilités narratives qui lui sont offertes – indépendamment ou non de son personnage.

À noter que le partage des Responsabilités peut varier au cours d’une partie de jeu de rôle. Le quantifier précisément est donc impossible et ce, d’autant plus que chaque jeu possède une marge d’appréhension de son partage de Responsabilité (dans S/Lay w/Me, Ron Edwards propose des approches plus serrées ou plus larges de son partage de Responsabilités). Enfin, deux jeux de rôle ou pratiques peuvent avoir des partages de Responsabilités différents sans qu’il soit possible de dire lequel possède le plus large et lequel est le plus serré. On s’appuie ici surtout sur les règles de ces jeux pour déterminer ce partage.

Les positions des différents jeux sur le schéma sont donc approximatives et l’espacement entre les jeux est purement arbitraire. Le but de ce schéma est de symboliser l’étendue des possibles.

Enfin, il faut garder à l’esprit que toutes les combinaisons sont possibles et que l’on peut avoir un très faible impact sur l’histoire avec un partage de Responsabilités très large ; un impact très fort sur l’histoire avec un partage de Responsabilité très serré ; un impact fort avec un partage de Responsabilité large ; un impact faible avec un partage de Responsabilité serré, ou moyen ou tout ce qu’on veut…

Néanmoins, un jeu proposant un faible impact des joueurs sur l’histoire fonctionne souvent moins bien avec un partage de Responsabilités large : en effet, si les joueurs ont un faible impact sur l’évolution de l’histoire, c’est parce que le MJ ou le scénario prévoient ce qu’elle doit devenir, ou exercent une emprise bien plus forte sur son évolution. Dans de tels cas, si on leur offre une importante prise sur la fiction, les joueurs risquent davantage de contredire la direction voulue par le MJ ou son scénario, notamment si elle repose sur des lieux, des enjeux, des événements et des mises en scène, car les éléments d’une intrigue sont souvent liés aux situations dans lesquelles on a prévu de les dévoiler2.

Exemple : le MJ a prévu une pénurie d’eau à l’origine de graves problèmes dans une ville où se déroule le scénario. Mais un joueur ne connaissant pas encore ce fait, décide que son personnage pèche dans une rivière. Soit le MJ va s’y opposer, soit il va trouver une pirouette pour sauver sa préparation, soit il va devoir changer ses projets. Si de telles interférences se produisent plusieurs fois, la partie risque d’en pâtir.

Un tel cas de figure n’arrive jamais dans un jeu où les Responsabilités des joueurs n’empiètent pas sur celles du MJ ou sur la préparation du scénario. Il est important de bien isoler les Responsabilités dévolues au MJ et à son éventuelle préparation, de celles offertes aux joueurs.

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1 Les Responsabilités narratives sont la façon dont le MJ et les joueurs se partagent les droits de contrôle et de narration sur les différents éléments qui composent la fiction : décor, personnages (PJ et PNJ), etc. Voir l’article Tout JdR partage la narration et Partage de Responsabilités sur le glossaire imaginairien.

2 Je détaille ce sujet dans mon article pour le Maraudeur : Se libérer des paradoxes du scénario : http://www.limbicsystemsjdr.com/articleselibererdesparadoxesduscenariosurlemaraudeur/

 

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Je vous propose une échelle des différentes manières dont les joueurs de jeu de rôle peuvent influer sur l’évolution de l’histoire durant une partie.

  1. Le choix des moyens : quand les joueurs inventent eux-mêmes la solution des problèmes. Le problème en question et situation suivante peuvent être prévus (par exemple dans un scénario).
  2. Conséquences immédiates : quand les décisions des joueurs modèlent l’évolution de la situation. La moindre nuance dans une décision d’un joueur peut radicalement modifier la situation en devenir. La scène suivante ne peut pas être prévue. Quand une partie fonctionne sans conséquences immédiates, c’est par exemple que la succession des scènes est prévue dans le scénario. Quand elle fonctionne avec conséquences immédiates, c’est que le fil de l’histoire n’est pas prévu et qu’il découle des actes des PJ.
  3. Victoire ou défaite : quand les décisions des joueurs peuvent conduire la fin de la partie vers une victoire ou une défaite strictes, c’est à dire incontestable et sans ambiguïté. Les deux issues peuvent être prévues (par exemple dans un scénario).
  4. Fin ouverte : quand les fins possibles sont multiples et peuvent être en demi-teintes et découlent des décisions des joueurs. La moindre nuance dans une décision d’un joueur peut radicalement modifier la fin de l’histoire. Impossible donc de prévoir la fin.
  5. Liberté de prise de parti : quand le camp que défend le joueur n’est pas imposé au début de la partie et/ou que le joueur peut en changer en cours de route.

Quelques précisions

Chacun de ces types d’impact est indépendant des autres, mais peut s’y associer. Par exemple le 3. peut se trouver avec le 2. ou sans lui.

Tous les cas de figure sont possibles, par exemple, un scénario en chapelet avec une fin parfaitement ouverte utiliserait le point 4. sans le point 2. Un scénario en arborescence avec plusieurs fins possibles pourrait utiliser le point 5. sans utiliser le point 4., etc.

Il n’est pas question d’espaces de créativité ou de partage des responsabilités (ou partage de narration), mais bien de la façon dont les décisions prises via leurs personnages modifient l’histoire (on peut parler de “Positionnement de personnage” en quelque sorte). Par exemple, dans un jeu comme La Saveur du Ciel, le partage de Responsabilités est très large, tandis que le déroulement de l’histoire est écrit à l’avance.

Inversement, dans Dogs in the Vineyard, le partage de Responsabilités est plutôt serré, tandis que l’emprise des joueurs sur l’histoire est grande.

Prenons quelques exemples

Sens Renaissance

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions à la plupart des problèmes.
  2. Non : Les points de passage obligés priment sur les conséquences des décisions des joueurs.
  3. Non : Ils ne peuvent pas vraiment échouer, ils verront la fin de la campagne, quitte à créer de nouveaux personnages en cours de route.
  4. Non : la fin est prévue dans les scénarios du livre.
  5. Non : quand un joueur rejoint l’antagoniste, il devient un PNJ ou joue à part du groupe.

Prosopopée

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
  2. Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
  3. Non : Ils ne peuvent pas échouer.
  4. Non : La seule fin possible est la victoire.
  5. Non : Les joueurs ne peuvent qu’aider les villageois à résoudre leurs problèmes.

Monostatos

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
  2. Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
  3. Oui : Ils peuvent gagner ou perdre.
  4. Non : Pas de fin en demi-teinte. Néanmoins une fin en status quo est possible.
  5. Non : Le camp des PJ est imposé et en changer est synonyme de défaite.

Dogs in the Vineyard

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
  2. Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
  3. Non : Il n’y a pas vraiment de victoire ou d’échec, dû aux implications morales complexes des décisions des joueurs.
  4. Oui : Les fins peuvent être en demi-teinte.
  5. Non : Arrêter la mission revient à arrêter de jouer le PJ. Néanmoins, les joueurs peuvent prendre le parti de n’importe quel PNJ et être en désaccord entre-eux.

Apocalypse World

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
  2. Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
  3. Non : Les conséquences des décisions des joueurs impliquent des issues en nuances de gris.
  4. Oui : Les fins peuvent être en demi-teinte.
  5. Oui : Ils peuvent prendre parti librement et en changer en cours de partie.

 

Commentaires et questions bienvenues !

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Le Maraudeur n° 16 est paru aujourd’hui, avec son lot de critiques, d’actus et d’articles.

J’ai le plaisir d’y participer avec un article sur la construction d’un scénario que vous trouverez p. 160 en suivant ce lien pour télécharger le magazine.

Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à les laisser ici.

 

J’aime l’idée qu’une théorie sert à être dépassée. Quand c’est le cas, on peut la questionner et la faire évoluer.

Je viens de recevoir la (très jolie) version publiée des Petites Choses Oubliées de mes amis Christoph et Sylvie, que j’ai eu le loisir de tester il y a quelques mois. Le jeu nous propose d’abord de raconter la rencontre d’un couple, puis lorsqu’ils décident de se séparer, la douleur est telle qu’ils entreprennent d’effacer leurs souvenirs (vous reconnaîtrez l’influence d’Eternal Sunshine of the Spotless Mind de Michel Gondry et Charlie Kaufman, un des meilleurs films au monde). C’est l’occasion de raconter lesdits souvenirs et de reconstituer leur histoire d’amour, leurs joies et leurs peines.

Le jeu est imprimé sur cartes postales rangées dans un étui, c’est frais et il s’en dégage d’emblée une odeur de nostalgie.

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À la lecture, la première chose qui m’a fait tiquer est l’aspect “tour de parole”, ce qui va à l’encontre d’une idée qui m’est chère, la narration libre (voir le point 4 de l’article L’analogie du jeu d’échec, l’interaction Fiction → Fiction). LPCO ne s’embarrasse pas de narration libre. Du coup je craignais que l’on ne défende jamais vraiment les intérêts de nos personnages et que l’on joue en mode auteur toute la partie, ce qui me déplaît généralement.

À ma grande surprise, ce n’est pas le cas. Quelque chose fait que l’on plaide pour nos personnages : lorsqu’on raconte les souvenirs de nos personnages au mnémotechnicien chargé de les effacer, on reconstitue l’histoire d’amour. Et là, on se rend compte que l’on ne fait pas que raconter une histoire : on plaide pour notre personnage, comme si on était face à un psychothérapeute ou à un tribunal (selon le ton de la partie).

  • Qui est responsable de la rupture ? Y a-t-il vraiment un responsable ?
  • Y a-t-il un salaud ? Qui est-il vraiment ? Qu’est-ce qui l’a poussé à agir de la sorte ?
  • Tout cela n’est-il que le résultat d’une incompréhension ou d’une incompatibilité mutuelle ?
  • Quels sacrifices a-t-on fait pour l’autre ?
  • Les événements extérieurs ont-ils pesé malgré la bonne volonté des amants ?

Voici les intérêts de nos personnages que l’on cherche à défendre, et en même temps, l’empathie pour l’autre nous fait parfois accepter de prendre sur nous.

Quand un joueur raconte un souvenir, il n’est pas seulement en position de narrateur, il est aussi dans la position du personnage qui raconte ce souvenir et qui cherche à comprendre ou à se justifier. Et c’est sans doute cette subtilité qui nous permet de ne pas être qu’en mode auteur.

hardyvivi-vivi-lpco5

Ainsi, quand l’autre raconte qu’on a fait quelque chose de mal, le jeu nous permet d’apporter notre point de vue, de tempérer ou d’apporter une autre version d‘une situation. Et c’est là que l’on se rend compte que LPCO joue avec toute l’équivoque des relations humaines : la façon dont les enjeux personnels peuvent détruire une relation, la difficulté de se comprendre vraiment et tout ce qui échappe à notre contrôle… Voilà un bel exemple de vide fertile produit par un jeu pourtant minimaliste (les règles tiennent sur le verso de 5 cartes postales et une partie dure une heure environ).

Ajoutez à cela que le jeu est “structured freeform” (il n’y a pas de mécaniques de jeu, mais la prise de parole est encadrée et ce sont ces règles qui fertilisent la production de contenu fictionnel et des photos nous aident à ne jamais partir de rien quand on raconte un souvenir). Et l’on se retrouve encore dans un champ du JdR qui dépasse mes considérations théoriques. Typiquement, l’absence de mécanique et de résistance fonctionne très bien étant donné la nature des interactions entre participants. Les conflits se font sur l’interprétation du passé, pas besoin de lancer les dés.

Enfin, on peut facilement jouer au jeu de façon légère ou profonde, ça vaut peut-être le coup de se mettre d’accord avant de jouer.

Bref, ce jeu est une leçon de game design qui m’a déjà lancé dans de grandes réflexions théoriques.

Les photos proviennent du site de la photographe et graphiste du jeu : http://www.hardyvivi.com/

Fabien Hildwein, Romaric Briand et moi-même sommes heureux d’ouvrir le Glossaire Imaginairien : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/

Vous y trouverez des définitions synthétiques de la plupart des concepts que l’on emploie ou que l’on a créés, ainsi que des liens vers les articles-sources.

Nous espérons que cela permettra d’enrichir, d’apaiser et de faciliter les discussions autour du JdR.