Posts by: Frédéric Sintes

Cette fois-ci, je vais vous parler de la préparation de partie de Démiurges et entrer dans l’ingénierie du jeu.

10-haimon-007Les pouvoirs et la mécanique de résolution rendent les joueurs trop puissants pour évoluer dans un scénario classique, les projets du MJ étant souvent mis à mal.
Au lieu de brider les pouvoirs des PJ, j’ai choisi d’ouvrir leurs potentiels et de proposer à la place une méthode de préparation de partie qui ne souffrirait pas des capacités des PJ à transformer leur environnement et les pensées des PNJ.

Il s’agit d’une méthode de préparation en “Canevas”. Certains parmi vous utilisent probablement des préparations similaires. Le principe est simple : le MJ crée un réseau de PNJ qui possèdent des objectifs conflictuels et place les PJ au milieu.
Tout ce qu’il prépare doit être vrai au moment où la partie commence. Il ne prévoit rien qui devrait se passer pendant la partie et encore moins qui dépendrait des PJ pour se produire.

Contrairement à un bac à sable, on ne dispose pas les personnages et les informations sur un plan et contrairement à un scénario linéaire, on ne prévoit pas le moment ni l’ordre où les événements doivent se dérouler. Le MJ devra improviser, mais il a toute une préparation sur laquelle se reposer.
On crée un réseau de personnages et une situation sur le point d’exploser et on donne de bonnes raisons aux PJ de prendre part à ce qui s’y passe.

Quelques exemples d’enjeux :
– Votre mentor fait des expériences à l’éthique douteuse dans un laboratoire secret.
– Votre meilleur ami fomente un attentat contre un parti politique qui fait la chasse aux démiurges.
– Un alchimiste veut ressusciter un proche en sacrifiant des innocents.
– Un groupe armé élimine les démiurges.
etc.

Puis une fois la partie démarrée, le MJ joue ses PNJ dans le sens de leurs intérêts et de leurs motivations et il “joue pour voir ce qui va se passer”*, il n’a pas de plans de la partie en tête.
Ce sont les décisions des joueurs qui font l’histoire. S’ils tuent l’antagoniste au milieu de la partie, le jeu continue.

Bien sûr, il ne suffit pas de le dire pour que ça fonctionne, j’ai donc développé une méthode pour aider les MJ à créer des enjeux efficaces.
L’avantage étant que ça limite les interférences entre la préparation du MJ et les choix des joueurs pendant la partie. De plus, le MJ garde une certaine marge de manœuvre pour explorer des situations et créer des PNJ qui lui plaisent.

Ceux qui connaissent les Fronts d’Apocalypse World ou la méthode de préparation des villes dans Dogs in the Vineyard ne seront pas dépaysés. ;)

Si vous voulez creuser la question, j’explique le principe des Canevas ou de Situation initiale et la différence avec un scénario dans un article du Maraudeur que vous trouverez en suivant le lien donné sur cette page : http://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à me les poser.

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*Dixit Vincent Baker dans Apocalypse World.

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En attendant la sortie du jeu, j’ai posté quelques messages de présentation des spécificités de Démiurges sur les réseaux sociaux ces derniers mois, je vais les copier ici dans les jours qui viennent pour les archives.
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À propos des pouvoirs :

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Dans Démiurges, il existe 3 types de pouvoirs :

– l’Alchimie, qui consiste à transmuter les choses par simple contact ;
– l’Arithmancie qui permet de contrôler des phénomènes physiques comme la température, la lumière ou l’électricité ;

– et la psychométrie qui offre la possibilité de lire les pensées et de modifier le comportement et la mémoire d’autrui.

Chaque pouvoir est subdivisé en “arcanes”, par exemple l’alchimiste devra choisir entre transmuter les minéraux, les végétaux, le corps, des objets technologiques, etc.
L’arithmancien devra choisir entre déplacer les choses à distance, contrôler la lumière, l’électricité, les ondes acoustiques, etc.
Le psychomètre devra choisir entre modifier la mémoire, les pensées actuelles, de s’approprier les connaissances et savoir-faire contenus dans les objets, etc.

Ce sont des pouvoirs ouverts, ce qui signifie que les joueurs pourront se montrer créatifs quant à leur mise en œuvre :
Un alchimiste du corps peut soigner une blessure ou une maladie, blesser ou changer son propre bras en arme voire augmenter sa puissance musculaire…

Un arithmancien du son peut provoquer des illusions auditives, des ondes de choc, améliorer l’efficacité d’un discours ou de son jeu d’acteur…

Un psychomètre peut implanter dans la tête d’une personne le souvenir de leur amitié, il peut soigner un trouble psychiatrique, il peut fouiller la mémoire d’une personne et découvrir ses pires secrets tout comme il peut connaître l’escrime en tenant dans ses mains l’épée d’un maître…

Bien entendu, la puissance des PJ a nécessité un système spécifique pour que les joueurs soient libres d’agir comme ils l’entendent sans menacer le « scénario » du MJ, mais je vous expliquerai ça une autre fois.

Toutes vos questions sont bienvenues.

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Je vais ponctuellement vous donner des informations au sujet de Démiurges, avec l’approche de sa publication, en commençant par le pitch du jeu :

Quel est le prix de nos rêves, de nos convictions, de nos liens et de nos vies ? Des adolescents capables de modeler la matière, de contrôler les flux d’énergie ou de lire et modifier les pensées. Un monde où ceux qui possèdent de tels pouvoirs sont craints, haïs ou admirés. Des autorités qui cherchent à profiter de leur puissance, jouant secrètement avec le feu. Des rêves à portée de main, dans une existence si fragile, au coeur de toutes les convoitises. Vous incarnez ces adolescents poursuivant leur rêve. Ils rencontreront, parmi leurs semblables, des individus à la frontière de la folie et de la monstruosité, des érudits en quête d’absolu et des apprentis sorciers. Pour accomplir vos desseins, vous devrez dépasser les notions de bien et de mal.

N’hésitez pas à me poser des questions, j’y répondrai avec plaisir !

 

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Ça fait un petit moment que je n’ai pas posté d’illus pour Démiurges (pour contraster avec la précédente).
Le travail avance bien, je peux espérer avoir tout fini avant 2017.

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Une nouvelle illus pour Démiurges.

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Une démiurge de l’ancien temps, adorée comme une divinité, puis piégée dans un miroir. 400 ans plus tard, elle cherche un moyen de se réincarner.

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Dans notre courte campagne de Space Rônin avec Arjuna Khan et Gaël Sacré, nous avons joué deux scènes absolument pas préparées, qui m’ont marqué.

Scène #1

Cette scène aurait sa place dans Reservoir Dogs ou Fargo.

Jewihra et Gustave (les PJ, chasseurs de primes) se trouvent chez Izumi et sa sœur Emilia, un appartement sur Deimos. Izumi est une cheffe de la rébellion sur une région de la Terre ravagée par une guerre civile. Sa tête est mise à prix. L’appartement fait office de repère et plusieurs subordonnés sont présent. La discussion s’oriente vers la situation de la résistance sur Terre et Izumi, ancienne amante de Jewihra lui demande de revenir sur le champ de bataille avec elle, lui disant qu’elle pourrait changer la donne. Mais Jewihra refuse.

Avec Gustave s’est incrustée une de ses vieilles connaissances, un dénommé Abel, un gars pas très fiable et un peu fouille-merde.

Les subordonnés d’Izumi sortent les flingues après qu’Abel, imbibé d’alcool, ait posé des questions indiscrètes (on découvrira plus tard qu’il est aussi chasseur de primes) et le foutent dehors sans effort, puis tournent leurs flingues vers Gustave en train de manger un bol de nouilles lyophilisées sur le canapé du salon, car c’est lui qui a introduit Abel.

Jewihra leur demande de se calmer et s’isole avec Izumi dans une autre pièce pour éclaircir la situation.

Pendant ce temps, les subordonnés maintiennent leurs flingues en direction de Gustave qui lève les mains pour ne pas les crisper davantage.

Jewihra se porte garante pour Gustave et pendant la discussion, elles s’embrassent et couchent ensemble.

Pendant ce temps, les subordonnés d’Izumi, tenant toujours Gustave en joue, commencent à entendent des bruits dans la pièce d’à côté… quand ils comprennent ce qui est en train de se passer, ils baissent leurs armes et vaquent à leurs occupations tandis que Gustave souffle et revient à ses nouilles lyophilisées…

Scène #2

Gustave et Jewihra ont perdu une compagnonne et amie, Jill, au cours d’une fusillade dans un vaisseau pénitentiaire.

Gustave lui a fait la promesse de l’amener sur Callisto et compte l’honorer même après sa mort.

Ils portent le caisson réfrigéré contenant la défunte jusqu’au bord d’une faille dans le permafrost de Callisto pour la descendre grâce au treuil de leur vaisseau en guise de funéraille.

Gustave jugeant que Jewihra n’a pas l’air émue par la situation lui dit ses quatre vérités en la traitant de robot. La situation dégénère et la falaise s’effondre sous leurs pieds, les entraînant une dizaine de mètres en contrebas, avec le cercueil de fortune, sans moyen pour remonter.

Iels y passent la nuit, le froid les saisit. Jewihra décide de dire quelques mots à la mémoire de Jill.

Au petit matin, quelqu’un ou quelque chose actionne le treuil du vaisseau et le câble descend jusqu’à eux, leur permettant de monter après un dernier adieu à Jill…

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J’ai le plaisir d’avoir enregistré un podcast avec Jay Sétra des Rôlistes dans la Cave, Mélanie de Savon et Gaël Sacré à propos de création de JdR, mais avec tellement de digressions qu’au final il y a plus de choses dedans que l’on pourrait s’y attendre (c’est un vrai Kinder Surprise).

On y parle entre autre de GNS, de Lars Von Trier et de Pierre Bourdieu. :D

C’est par ici :
http://desrolistesdanslacave.fr/podcast-012-la-creation-de-jdr/

Voici quelques illustrations non-encore colorisées pour Démiurges. Comme elles sont toutes inspirées de parties jouées, j’ai ajouté une légende pour présenter leur rôle et les situations dont elles sont issues.

1. Un portrait d’un PJ joué par Gaël, du nom de Mae :

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2. Un arithmancien qui rigole pas. Un PNJ du nom de Haimon, un instructeur militaire et amant du PJ de Mélanie et chef d’une milice secrète qu’intègrera le PJ de Jérôme (colorisation en nuances de gris à venir) :

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3. Dans une des campagnes que j’ai jouées, il s’agit d’un gamin autiste ayant vu ses parents se faire assassiner et capable d’enfermer les individus (et donc les PJ) dans le labyrinthe de sa mémoire :

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4. Giacomo est un marionnettiste qui donne vie à ses pantins de bois en les transformant en golem :

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5. Après avoir échoué à convaincre le grand prêtre Asclépios de ne plus utiliser son pouvoir lors de ses prêches, Makéda emploie la manière forte. Il faut dire qu’elle le tient responsable du suicide de sa bien aimée…

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6. Une démiurge de l’ancien temps, adorée comme une divinité, puis piégée dans un miroir. 400 ans plus tard, elle cherche un moyen de se réincarner.

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D’autres illustrations à venir.