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À la demande de KamiSeiTo, voici le schéma page 206 qui résume la structure d’une partie de Démiurges.

La durée de chaque phase de jeu (Situation initiale, Développement et Escalade) peut varier en fonction des décisions des joueurs. On peut imaginer une Situation initiale très courte ou qui s’étend au contraire sur les relations entre PJ et PNJ, une phase d’Escalade se terminant peu après la dernière révélation du Canevas ou s’étendant sur de nouveaux problèmes et sur des séries de Confrontations. Faites en sorte que ces phases existent, mais ne les fais pas durer artificiellement. Rappellez-vous : suivez les décisions des joueurs.

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Francis Bacon, Autoportrait

La prémisse est la problématique d’un JdR, autrement dit, la question qu’il pose. Les joueurs, de par leurs décisions, répondront via les actes de leurs personnages à cette question (qui ne peut donc pas être résolue par le jeu, l’univers ou un scénario, la question est ouverte et chaque acte des PJ sera une bribe de réponse de la part joueurs).

La prémisse de Démiurges est : “Dépasser la condition humaine fait-il de nous des monstres ?”

En effet, les pouvoirs des PJ leur permettent d’échapper aux limites du corps, de l’esprit et de la société. Au cours du jeu, ils sont amenés à faire face à des personnages tourmentés, parfois monstrueux et pour accomplir leur rêve, ils peuvent être amenés à commettre des actes proches de leurs adversaires et évoluer vers une perte d’humanité.

Les Traits des personnages reflètent leur évolution psychologique et l’impact qu’ont leurs adversaires sur leur éthique. L’ensemble de leurs Traits esquisse leurs tensions internes et contradictions, leurs idéaux et tout ce qui compte pour eux. Et tout cela peut être altéré, voire remodelé par les événements de la partie.

La phrase de Nietzsche “Qui trop combat le dragon devient dragon lui-même.” exprime sans doute formidablement ce principe au cœur de Démiurges.

Le concept de Prémisse est expliqué par Ron Edwards dans l’essai Narrativism: Story Now, au chapitre Premise :

http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

Il s’inspire du concept de « Premise » décrit par Lajos Egri dans The Art of Dramatic Writing.

Adam Smith est pour l’autorégulation des systèmes de jeu qui, grâce à la main invisible du MJ, garantit l’harmonie à la table de jeu de rôle.

J’appelle “Économie” d’un jeu la façon dont l’ensemble de ses mécaniques s’articulent. Voici, dans les grandes lignes, le fonctionnement de l’économie de Démiurges :

  • Les Confrontations permettent de résoudre les conflits et désaccords entre deux personnages ou plus en lançant des dés.
  • Pour augmenter ses chances de gagner une Confrontation, le joueur mobilise ses Ressources en fonction de la situation, des personnages concernés, de ses actions et par choix (Caractéristiques, Traits et Pouvoirs).
  • À l’issue de la Confrontation, le joueur peut gagner ou perdre l’enjeu de la Confrontation et infliger ou subir des Retombées. Selon les dés qu’il joue, le joueur peut choisir de privilégier l’enjeu ou les Retombées au détriment de l’autre.
  • Il peut également sauver l’enjeu en sacrifiant quelque chose qui lui est cher.
  • Donc le joueur a toujours la possibilité de gagner l’Enjeu s’il le souhaite vraiment, mais si les dés sont contre lui, il devra en payer le prix.
    • Les dés servent surtout à faire monter les enchères pour gagner l’enjeu du conflit et éviter les Retombées.
  • Infliger des Retombées signifie changer quelque chose sur la fiche du personnage qui les subit. Les Ressources du joueur s’en trouvent modifiées :
    • En cas de blessure, une Caractéristique est cochée (avec risque de mort si la blessure est très grave) et inutilisable jusqu’à ce qu’un soin soit prodigué.
    • En cas de Retombée psychologique, l’adversaire crée un nouveau Trait sur la fiche du personnage (qui peut refléter un point de vue différent ou antagoniste par rapport à ce que le PJ défendait jusque-là) ou modifie un des Traits existants.
    • L’Expérience permet au joueur de faire évoluer ses Caractéristiques, Traits ou pouvoirs dans le sens qu’il entend (contrairement aux Retombées).
  • Le participant qui gagne l’Enjeu raconte de quelle façon la situation évolue.
  • Le participant qui inflige des Retombées à un autre personnage modifie ses Ressources. Lorsqu’une nouvelle Confrontation a lieu, le joueur ayant reçu des Retombées peut choisir d’utiliser ou non le nouveau Trait qui lui a été créé ou un Trait qui a été modifié et donc d’éventuellement trahir ses anciennes positions.

Pour approfondir le sujet :

http://www.limbicsystemsjdr.com/les-niveaux-dun-systeme/

Compenser signifie prendre plaisir à une partie pour des raisons qui ne sont pas induites par le jeu.

Démiurges est entièrement bâti autour d’une proposition créative claire et les comportements et techniques adaptées sont indiquées dans le manuel. La proposition créative du jeu est révélée lorsqu’on y joue en lâcher prise, c’est-à-dire sans y incorporer d’habitudes de jeu venant d’autres types de pratiques.

Hans sait jouer en lâcher prise.

C’est donc un jeu qui ne demande pas aux joueurs de compenser, dans la mesure où ils épousent la proposition du jeu (j’appelle parfois cette approche “catalyser”).

Côté MJ, le jeu propose toutes les techniques de maîtrise et de préparation pour garantir une cohérence optimale entre toutes les composantes du système. Le but de cette cohérence est de permettre au MJ de se focaliser sur le cœur de la pratique proposée : jouer l’adversité, suivre les initiatives des joueurs, placer les révélations de sa préparation au meilleur moment (sans avoir à tordre, réécrire ou remiser en cours de partie ce qu’il a préparé, pour pouvoir suivre les joueurs), faire monter la tension et appliquer les règles (sans avoir à les changer, les adapter ou les bricoler en cours de partie).

Bien entendu, si le groupe souhaite modifier l’approche initiale du jeu, rien ne l’en empêche. Cependant je ne peux garantir que la qualité de l’expérience que j’ai travaillée à consolider longuement et c’est celle qui est prescrite dans le livre du jeu.

Plus d’infos sur la compensation :

http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/compenser

Action : les joueurs sont-ils libres de suivre les objectifs et de défendre les causes de leur choix, ou bien sont-ils contraints par le jeu ou par le scénario ? Dans Démiurges, le MJ prépare les enjeux initiaux de la partie, sans prévoir comment les événements vont les faire évoluer. Cependant, en campagne, les joueurs choisissent le fil conducteur sous la forme d’un “but commun” et décident de la transition entre chaque parties, ce qui leur donne une prise importante sur l’évolution de l’histoire. Une fois les enjeux du Canevas révélés, les joueurs sont parfaitement libres : les PJ peuvent prendre le parti de n’importe quel PNJ et s’opposer entre-eux jusqu’à éventuellement devenir antagonistes.

Focus : la répartition de la parole entre les participants est elle contrainte ou formalisée ? Dans Démiurges, les joueurs peuvent prendre la parole et intervenir n’importe quand dès lors que leur personnage est présent dans la scène. Si un PJ n’est pas présent, son joueur peut l’y intégrer. Il n’y a pas de répartition formalisée du temps de parole par un découpage de scènes ni de “coups de projecteurs” sur un PJ à la fois, par exemple.

Espace : les PJ sont-ils contraints dans leurs déplacements, de façon avouée ou non ? Les huis-clos ou les points de passage obligés sont une forme de contrainte spatiale. Dans Démiurges, les joueurs ne sont pas contraints dans leurs déplacements. Les enjeux et révélations importantes préparées par le MJ sont entre les mains des PNJ. Ainsi, si un PJ s’enfuit et quitte la ville, les PNJ ont des raisons de le retrouver et de le maintenir au cœur des conflits. Cela dit, les PNJ en question gravitent autour d’un lieu principal, si un PJ le quitte, les autres lieux devront être créés au pied levé par le MJ.

Voir cette article pour aller plus loin :

http://www.limbicsystemsjdr.com/les-trois-dimensions/

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  • Choix prévu : un choix est “prévu” quand le MJ ou le scénario ont déterminé quelle était la bonne solution à l’avance. Dans Démiurges, les enjeux initiaux sont prévus, mais évoluent rapidement en une situation imprévue. Les joueurs décident eux-mêmes comment ils résolvent les situations. Aucune solution n’est prévue à l’avance.
  • Choix adapté : un choix est “adapté” quand le MJ juge si une décision d’un joueur fonctionne ou non. Dans Démiurges, le MJ ne juge pas quelles solutions sont suffisamment bonnes ou pas pour réussir. Toute solution est bonne par défaut. Tous les participants estiment quelles propositions manquent de crédibilité et encouragent le joueur à corriger le tir.
  • Choix optimisé : un choix est optimisé quand le joueur cherche les conditions les plus propices à sa réussite. Dans Démiurges, les joueurs peuvent tenter d’optimiser l’utilisation de leurs ressources (Caractéristique, Traits et pouvoir) dans le but de gagner. Néanmoins le véritable enjeu de l’utilisation de ces ressources concerne les conséquences des choix et prises de parti du personnage dans une situation donnée et sa responsabilité dans les problèmes qu’il a provoqués, que sur une quelconque dimension tactique. En effet : utiliser un Trait lié à la violence dans un conflit contre quelqu’un de proche peut être avantageux, mais c’est prendre le risque d’affecter durablement la relation.
  • Choix formel : un choix est “formel” quand il est conforme aux attentes du MJ, du scénario, de l’univers ou du genre établi. Il n’en est pas moins créatif. Dans Démiurges, les joueurs ont toute latitude de décrire leurs personnages, leur comportement, leur apparence, mais aussi ce qui leur appartient, ce qu’ils créent ou encore leurs pouvoirs. Néanmoins, l’esthétique est inféodée aux exigences dramatiques des situations (là où d’autres jeux ou pratiques privilégient un rapport inversé).
  • Choix ouvert : un choix est “ouvert” quand les situations et enjeux posés par le MJ n’ont pas de “bonne solution”. Dans Démiurges, les joueurs sont libres d’aborder et de résoudre les situations et les enjeux qui les composent comme ils l’entendent. Mais assumeront-ils les conséquences de leurs choix jusqu’au bout ?

Pour approfondir le sujet: http://www.limbicsystemsjdr.com/question-de-choix/

Les choix portés par la mécanique du jeu sont développés dans le billet suivant: http://www.limbicsystemsjdr.com/demiurges-mecaniques-de-resolution/

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J’ai réuni l’essentiel des règles de Démiurges en un minimum de pages. Cela concerne les règles de Confrontation et les règles des pouvoirs.

Cette aide de jeu m’est d’une grande utilité pour mener des parties, en allégeant les tâches de MJ. J’espère qu’elle vous servira autant qu’à moi !

Vous pouvez y accéder gratuitement en cliquant sur le bouton suivant ou via la page des téléchargements.

Télécharger l’organigramme

 

Dans Démiurges, les PJ se retrouvent au milieu d’une situation conflictuelle dans laquelle ils prennent position. La mécanique de résolution leur permet de prendre le contrôle des enjeux importants en cas de victoire.

De plus, la mécanique de résolution repose sur des choix : subir des conséquences psychologiques/physiques, ou bien obtenir l’enjeu du conflit (voire sacrifier quelque chose qui compte pour le personnage afin de sauver l’Enjeu du conflit). Ceci renforce efficacement la Combativité, car le joueur a la possibilité de modifier l’issue d’un jet de dés et ses choix impactent l’évolution de la situation.

L’Absorption n’est pas en reste, car entre les moments de conflit il y a tout l’espace pour investir son personnage, exprimer sa personnalité, son quotidien et ses relations.

Pour creuser les concepts de Combativité et Absorption, lire l’article suivant :

http://www.limbicsystemsjdr.com/combativite-absorption/

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Concernant le partage des Responsabilités, les joueurs peuvent contrôler un peu plus que leur personnage: ils peuvent inventer des éléments du décor à partir du moment où ils servent les actions qu’ils entreprennent et ils gardent le contrôle sur ce que subissent leurs personnages.

Pour ce qui est de l’influence sur l’histoire :

  1. Le choix des moyens : les joueurs inventent eux-mêmes les solutions aux problèmes qu’ils rencontrent.
  2. Conséquences immédiates : les décisions des joueurs impactent l’évolution des situations ; l’évolution de l’histoire n’est pas prévue dans un scénario.
  3. Victoire ou défaite : les décisions des joueurs ne conduisent pas l’histoire vers une victoire ou une défaite stricte.
  4. Fin ouverte : la fin n’est pas de prévue et chaque micro-décision des joueurs peut radicalement modifier le dénouement de la partie.
  5. Liberté de prise de parti : le camp que défend le joueur au début de la partie n’est pas prévu ni fixé : il peut changer en cours de route.

Dans le schéma ci-dessous, j’ai placé Démiurges un peu plus à droite que Dogs in the Vineyard ou Apocalypse World pour exprimer le fait que les joueurs décrivent les résultats des Confrontations pour leurs personnages, et qu’ils peuvent enrichir le décor pour les besoins de leurs actions. J’ai tendance à jouer comme ça à DitV, mais ce n’est pas vraiment formalisé dans le texte du jeu.

Un point particulier du game design du jeu particulièrement important concernant l’influence des joueurs sur l’histoire, mais qui n’est pas visible sur ce graphique : à l’issue de chaque partie, les joueurs peuvent choisir comment commence la partie suivante, voire ce qu’ils souhaitent y faire. Ce qui leur offre un pouvoir important sur l’évolution d’une campagne.

 

 

Pour plus d’informations sur ces concepts, voir les articles suivants :

http://www.limbicsystemsjdr.com/differents-degres-dimpact-des-joueurs-sur-lhistoire/

http://www.limbicsystemsjdr.com/linfluence-des-joueurs-sur-la-fiction/

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J’identifie trois principales questions dramatiques dans tous types de fictions (interactives ou non):

  1. Le protagoniste atteindra-t-il son objectif ?
  2. Quel prix devra payer le protagoniste pour atteindre son objectif ? et le paiera-t-il ?
  3. On sait que le protagoniste atteindra – ou non – son objectif, comment cela se produira-t-il ?

Dans Démiurges, le principe de victoire ou de défaite est relatif, car les pertes en chemin se bornent rarement à un affaiblissement technique du PJ (perte de ressources, de matériel, etc.). Ce sont ses convictions, ses relations et tout ce qui compte pour lui qui est mis en danger.

Chaque perte fait partie du prix à payer pour atteindre son objectif et quand un joueur renonce ou change de camp, c’est tout à fait acceptable dans le jeu. Le sacrifice est le climax d’une partie ou d’une campagne. Le but du MJ est de tenter le joueur de sacrifier quelque chose qui compte pour son personnage et pour lui.

La question dramatique à laquelle on répond au cours d’une partie de Démiurges est “Quel prix le protagoniste devra-t-il payer pour atteindre son objectif ?

Pour aller plus loin :

http://www.limbicsystemsjdr.com/3-questions-dramatiques/

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