Cet article fait suite à “Mode auteur et Plaider pour son personnage #1” : https://www.limbicsystemsjdr.com/mode-auteur-et-plaider-pour-son-personnage-1/

J’appelle le pendant du mode Auteur Plaider pour son personnage (parfois nommé défendre les intérêts de son personnage). Comme son nom l’indique1, il s’agit de jouer en faisant principalement faire à son personnage des actes cohérents au vu de ce que l’on sait de lui, de son passé, de son tempérament, de ses relations, de ses objectifs, de ses connaissances, de ses croyances, etc. de façon à maximiser la connexion joueur-personnage et de prendre des décisions par et pour lui.

On joue pour défendre ce qui est censé avoir de l’importance pour lui et que l’on englobe derrière le mot “intérêts”.

On peut résumer cela en considérant que Plaider pour son personnage signifie agir conformément à sa volonté. Problème : cette volonté est fictive et il n’est pas toujours facile de savoir quelle action va dans son sens et quelle action s’en détache.

Des désaccords peuvent avoir lieu à ce sujet, comme quand un investigateur de l’Appel de Cthulhu décide d’ouvrir ou non la porte de la cave, où se trouve une créature mortelle. Le joueur en est conscient, mais pas son personnage. Jouer le personnage naïf pour faire avancer le scénario n’est pas à proprement parler “Plaider pour son personnage”, mais jouer son PJ naïf parce qu’il n’est pas censé savoir qu’une horreur se trouve en bas, si. Tout comme jouer la sécurité peut être vu comme jouer pour la gagne si l’on tient compte du fait que le PJ n’est pas censé avoir conscience qu’un truc surnaturel se trouve sous ses pieds. Alors qu’un PJ méfiant de nature pourrait refuser d’ouvrir la porte de la cave, parce que c’est dans son tempérament.

Nous voyons donc que même dans un cas de figure extrêmement classique, les décisions du joueur peuvent alterner entre des décisions respectant et ne respectant pas les intérêts du personnage.

Par exemple :

Adelaïde est inspectrice de police. Son métier consiste à capturer des criminels selon des procédures strictes. Le fait que le joueur la fasse participer à l’enquête prévue dans le scénario dans ce but est donc totalement en phase avec ses intérêts.

Le fait qu’elle suive les règles et procédures du métier est également une question de jouer selon ses intérêts. Si Adelaïde a été définie comme sérieuse et respectant les règles, agir dans ce sens est en phase avec ses intérêts.

Cependant, son supérieur lui fait barrage dans l’enquête, pour d’obscures raisons. Elle peut choisir de contourner les règles pour valoriser son intérêt “résoudre l’enquête” ou accepter de délaisser l’enquête pour respecter les décisions hiérarchiques.

Dans ce dernier cas, les choix valides ne dépendent pas seulement de la conception du joueur :

  • En effet, si le MJ a prévu que son scénario tournait autour de l’enquête, le fait que le joueur décide de l’abandonner est un problème.
  • Si le groupe joue selon la règle implicite que leurs PJ sont les héros de l’histoire et qu’ils doivent arrêter le criminel, le choix de délaisser l’enquête peut nuire à la partie parce qu’il contredit le genre voulu et donc être considéré comme inapproprié.
  • Si le jeu est prévu pour suivre les décisions des PJ, quelles qu’elles soient, sans présupposé moral, alors délaisser l’enquête est tout à fait bienvenu et considéré comme une information importante quant à ce qui compte le plus pour Adelaïde. La suite de l’histoire portera sur les conséquences de ce choix.

À présent, imaginons que le PJ soit construit différemment : Beth est un PJ roublard qui est conçue comme ayant un sens de la justice peu développé (d’alignement neutre-neutre, pour les donjonneux). Jouer une partie centrée sur une enquête criminelle peut poser des difficultés :

  • La joueuse de Beth peut considérer que ça va contre les intérêts du personnage et refuser l’enquête, ou y aller à reculons, ce qui peut avoir un impact négatif sur l’expérience vécue.
  • La joueuse peut jouer l’enquête simplement pour suivre le scénario, auquel cas elle joue en marge des intérêts de son personnage, ce qui peut se révéler manquer de cohérence à terme.
  • Elle peut trouver une raison pour laquelle l’enquête intéresserait tout de même son personnage, par exemple : s’il y a de l’argent à la clef. Mais les objectifs cachés du scénario ou du joueur peuvent contrarier cet effort.

Les décisions prises hors des intérêts du personnage peuvent avoir comme fonction de rendre la partie plus fonctionnelle, comme nous le voyons dans cet exemple, mais ils peuvent aussi créer une dissonance dans la cohérence du personnage.

Qui décide de ce qui relève des intérêts d’un personnage ?

De toute évidence, il s’agit d’une question complexe.

Tout d’abord, le joueur à qui “appartient” le personnage est souvent libre de décider d’un certain nombre de ses intérêts (en choisissant, par exemple, que son personnage “refuse la violence” en pleine partie, parce que ça lui semble intéressant de jouer comme ça, bien entendu si c’est cohérent avec ses actes et comportements jusqu’ici).

J’identifie trois façons dont les décisions peuvent être jugées en phase avec les intérêts du personnage ou non :

  1. Les intérêts conditionnés par le jeu
  2. Les intérêts formalisés (par exemple choisis par le joueur et notés sur la fiche de personnage pendant la création des PJ)
  3. Les intérêts ad hoc

1) Certains intérêts sont “conditionnés” de façon plus ou moins lâche ou étroite par le jeu. Notamment quand ils apparaissent sur la fiche de personnage, comme les alignements à D&D.

Par exemple :

  • “Tu ne dois en aucun cas transgresser le bushido”
  • “Transgresser le bushido a de sérieuses conséquences2
  • Dans Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, une règle stipule que si un personnage quitte les ordres, il ne peut plus être joué comme PJ.

Prenons un peu de recul : un joueur n’est pas seul à juger quand une action défend ou contredit les intérêts de son personnage, le reste du groupe les valide – la plupart du temps implicitement. Quand ce n’est pas le cas, un participant peut manifester sa désapprobation3.

Par exemple : (de joueur à joueur) “Si tu délaisses l’enquête, tu nous tires une balle dans le pied, on va jamais réussir le scénar”. ou “Tu ne peux pas savoir que Beth vous a trahis, t’étais pas là quand c’est arrivé”.

Les décisions du joueur sont validées implicitement par le reste du groupe (c’est le propre du Positionnement4). Cela rejoint, sans s’y limiter au jugement de la crédibilité quant à ce qu’un personnage fait ou dit.

Dans le cas des alignements de D&D, une part de leur interprétation se fait par le MJ (et le reste du groupe).

2) Certains intérêts du personnage sont formalisés : ils sont préparés (souvent à la création du PJ) mais choisis librement par le joueur5, comme le choix d’un Trait de personnage6 à Démiurges ou à Dogs in the Vineyard. Le joueur donne forme au comportement de son personnage et à ce qui compte pour lui. À noter que dans ces deux jeux, le joueur n’est jamais tenu d’utiliser un de ses Trait. Ne pas utiliser un Trait (et donc se comporter conformément à ce qu’il décrit) fait même partie des libertés fondamentales du joueur. Dans d’autres jeux, coller au plus près de ce qui est noté sur sa fiche est un gage de qualité.

Comme le scénario du MJ ne peut pas prévoir tous les intérêts formalisés que choisiront les joueurs pour leurs PJ, ils peuvent se trouver en conflit, comme je l’ai illustré au chapitre précédent.

3) Au delà des intérêts conditionnés et formalisés, une partie de JdR où l’on plaide pour son personnage est riche de décisions et de comportements décidés ad hoc (à la volée, pour répondre à un besoin présent). On peut déduire le bon comportement du personnage du fait des autres informations dont on dispose sur lui. Mais dans de nombreux cas, il va falloir improviser le comportement adéquat.

Dans certains jeux et pratiques que je qualifierais d’”essentialistes7”, tous les actes d’un PJ doivent respecter une grande cohérence. Il est fréquent de définir de façon précise et étroite qui EST le personnage pour ensuite créer et le faire agir subtilement dans le cadre choisi. Par exemple : dans un jeu ou une pratique essentialiste, être un elfe t’oblige à observer une manière d’être et des actes qui respectent ta nature, ton rang social, etc.

Dans des jeux et pratiques existentialistes8, ce sont ses actes qui définissent le personnage. Le cadre dans lequel le personnage est conçu peut être plus souple et être pétri d’ambivalences et de paradoxes fertiles pour l’histoire, que le joueur pourra investir avec une certaine liberté.

Dans le premier cas, les comportements en jeu qui s’avèrent peu cohérents avec l’image que le groupe s’est forgée du personnage peuvent être dépréciés, voire rejetés.

Dans le second, cas, le personnage ne peut être jugé sur ses actes que s’il est vraiment libre et de ce fait, les comportements paradoxaux et les retournements de veste sont permis, voire encouragés s’ils font sens pour l’histoire.

Les intérêts d’un personnage sont donc systématiquement validés par le groupe. Mais une décision valide dans une pratique ou jeu ne l’est pas nécessairement dans un autre. Elles s’inscrivent dans la logique d’une partie.

Comment déterminer quand on défend ou non les intérêts de son personnage ?

Il est possible, dans une certaine mesure, de déterminer par quelques principes quand on joue de cette façon :

  • Le joueur ne nuit pas délibérément et sans contrepartie à son personnage.
  • Quand il ne trahit pas gratuitement les objectifs, les valeurs, les principes, la personnalité, etc. tels que définis précédemment par ses actes ou sur la fiche de personnage.
  • Quand le joueur reste libre de ses choix et qu’ils ne sont pas entièrement encadrés par la mécanique, le MJ ou le scénario.
  • Le joueur peut être amené à décrire des choses qui sont des conséquences de la volonté de son personnage (ses relation, ce qui lui appartient, etc.) en vue de faciliter ou renforcer les scènes centrées sur ses actions. Auquel cas, il fait une parenthèse dans sa plaidoirie pour mieux y revenir par la suite. Les informations apportées pendant cette parenthèses pourront l’aider à mieux interpréter son personnage ou à mieux atteindre un de ses objectifs.
  • Quand ses narrations restent liées avec ce que son personnage fait, dit ou pense, autrement dit à sa psychologie, son caractère, son intériorité9.

Les intérêts ambivalents

Le rôle du joueur est donc de défendre les intérêts de son personnage, mais ses intérêts peuvent aussi bien être contradictoires, inconscients, ambivalents, violents, altruistes, masochistes, malveillants, que bienveillants, consciencieux ou raisonnables.

Face à un dilemme, par exemple, le joueur choisit de défendre un intérêt au détriment d’un autre. Le jeu peut, de par sa mécanique, mettre plusieurs intérêts en conflit, par exemple dans Démiurges, le joueur peut être amené à choisir entre jouer ou non un Trait qui lui a été imposé par un autre participant et qui s’oppose à ses valeurs, afin d’obtenir un bonus pour sauver un enjeu important.

Par exemple : Bachir considère que la liberté est ce qu’il y a de plus important. Au cours d’un conflit contre un adversaire dangereux, il se rend compte qu’il ne parviendra jamais à le faire changer et refuse de l’emprisonner. S’il ne le tue pas, il ne pourra pas l’empêcher de commettre un attentat. À l’issue du conflit, le MJ écrit sur la fiche de Bachir un nouveau Trait : “Parfois la mort est la seule solution.”

Plus tard dans la campagne, alors que jusqu’ici il s’abstenait d’utiliser ce nouveau Trait, Bachir finit par s’en servir en donnant la mort à un criminel (sans l’aide de ce Trait, il n’aurait pas pu remporter le conflit). Il ressemble de plus en plus à ceux qu’il combat.

Autre exemple : Maât tente de dissuader Friedrich de modifier l’esprit d’un PNJ pour l’empêcher de commettre un meurtre. L’argumentation de Maât porte sur le fait que changer l’esprit d’une personne contre son gré est une violation de son intégrité. Maât est victorieuse, elle ajoute le Trait suivant sur la fiche de Friedrich : “Je n’ai pas le droit de changer les autres selon mon bon vouloir10.”

Dans ces deux exemples, le joueur fait face à des intérêts contradictoires :

  • Puis-je priver un ennemi de sa liberté s’il envisage un attentat ?
  • Empêcher un crime en modifiant l’esprit d’une personne est-il acceptable ?

Quand deux intérêts du PJ s’opposent, choisir a un coût. C’est donc le moment où le joueur peut accepter une souffrance pour en épargner une autre (contrairement au fait de faire souffrir volontairement son personnage sans contrepartie11).

Les intérêts des personnages peuvent également évoluer au fil du temps, car un personnage peut être amené à changer. Un système reposant sur des Traits évolutifs est particulièrement adapté lorsque l’on veut encourager les changements psychologiques chez les PJ et donc l’ambivalence et la complexité de leurs intérêts, mais il existe de nombreux autres moyens de faire.

Plaider pour son personnage n’implique pas qu’il faille être égoïste : qu’il s’agisse d’accomplir une mission pour un policier, par exemple, ou pour un personnage altruiste (par exemple dans Prosopopée) d’aider les autres, tout cela fait partie de la défense de ses intérêts. À condition que ce soit en cohérence avec la représentation que les participants se font du personnage.

Les parenthèses

Plaider pour son personnage ne dépend pas d’un partage de Responsabilités large ou serré. Il faut offrir aux joueurs des espaces d’interactions libres (c’est-à-dire des interactions entre deux participants ou plus dans la fiction qui ne soient pas mécanisées) pour garantir un caractère organique à l’histoire jouée et une résistance adaptée au type d’intérêts défendus. La résistance peut se limiter à l’opposition d’un autre personnage ou à la validation ou l’invalidation des décisions du joueur par un MJ12.

Quand un joueur agit pour suivre le scénario du MJ, alors que la piste à suivre est étrangère aux intérêts du personnage, comme évoqué plus haut. Dans ce cas, on peut dire que le joueur fait une parenthèse pour favoriser le bon fonctionnement de la partie (ce qui ne signifie pas que ce sera accepté par d’autres participants à la table ne jouant pas de la même façon).

Il peut être utile de discuter avec le joueur pour comprendre ses intentions lorsque ses décisions semblent s’éloigner des attentes du groupe.

Il existe différents types de parenthèses, notamment des parenthèses en mode Auteur. J’aborderai les emboîtements possibles entre les deux modes dans un prochain article.

Questions et commentaires bienvenus.

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1Et comme le nom du concept ne l’indique pas, dans certains cas on peut défendre les intérêts de plus d’un personnage, tout en plaidant pour chacun d’eux, généralement à tour de rôle. Par exemple, un joueur peut contrôler plusieurs PJ dans Apocalypse World de Vincent Baker, mais il ne peut pas les faire entrer en conflit.

2La différence entre ces deux premiers points est importante pour la façon dont elle conditionne le Positionnement du joueur. Dans le premier cas, transgresser le bushido est strictement interdit et constitue une violation du contrat explicite ou tacite du jeu. Dans le deuxième, il est accepté lorsqu’il a du sens, mais n’est pas gratuit.

3Le fait qu’un joueur ou le MJ choisisse de ne pas manifester sa désapprobation, alors qu’elle serait légitime est un sujet passionnant en perspective. Il mériterait un article entier.

4Pour Vincent Baker et Emily Care Boss, le Positionnement est l’ensemble des choix possibles laissés à un participant lorsqu’une proposition est faite en jeu. Lire Le Positionnement, qu’est-ce que c’est sur Limbic Systems : https://www.limbicsystemsjdr.com/le-positionnement-quest-ce-que-cest/ ainsi que les articles originaux de Baker et Boss : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/702 ; http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/691 ; http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/695

5Il arrive que ce soit le MJ ou un autre joueur qui définisse un intérêt d’un personnage, auquel cas on peut considérer que l’intérêt est plutôt conditionné que formalisé.

6Mot ou phrase libre définie par le joueur pour caractériser son personnage et pouvant avoir une incidence mécanique en jeu.

7C’est-à-dire, qui s’intéressent en priorité à l’être du personnage, autrement dit, ses déterminismes physiques ou sociaux, pour établir quels actes sont appropriés (de nombreuses tables jouent de cette façon à La Légende des Cinq Anneaux).

8À l’inverse des jeux et pratiques essentialistes, les jeux et pratiques existentialistes s’intéressent en priorité à la liberté d’action du personnage pour se concentrer sur le sens de ses actes, quitte, parfois, à peu le définir à l’avance ou à pouvoir faire évoluer le contenu de sa fiche (dans Les Cordes Sensibles, les joueurs peuvent créer un nouveau Trait à chaque scène, le joueur découvre qui est son personnage au fil de la partie et sa représentation peut facilement être amenée à évoluer, voir à changer radicalement).

9 Ce point concerne notamment les cas limites qui sont à la croisée du mode Auteur et de la défense des intérêts du personnage, dans lequel j’inclue Shades de Victor Gijsbers ou Prosopopée. Si les narrations fonctionnent dans ces jeux par un large partage de Responsabilités, elles restent connectées à la volonté du personnage. Parfois les deux modes peuvent se jouer en alternance d’une narration sur l’autre.

10J’explique plus en détail ce fonctionnement de Démiurges dans le Portrait théorique, aux points #3: Synesthésie, #16: L’économie du jeu et #18: Vide fertile :

11Cas particulier : si le personnage aime souffrir, il peut s’infliger lui-même des souffrance (qui seront donc également un plaisir). C’est différent des cas où le joueur lui en inflige alors que le PJ n’est pas censé la rechercher.

12Selon que l’on souhaite jouer en absorption ou en combativité, cette question a son importance.

“Mode Auteur” et “Plaider pour son personnage” : j’ai commencé à aborder ces deux concepts lors d’un podcast de la Cellule et sur le forum des Ateliers Imaginaires, notamment dans le glossaire1.

Ce qui a initié le besoin de distinguer ces deux modes de jeu, c’est de mettre en avant des approches ou pratiques difficiles à conjuguer. Leur distinction permet de les mettre en valeur. D’abord parce qu’il s’agit souvent, d’après mon expérience, d’un élément déterminant dans le choix d’un jeu et dans le plaisir qui est retiré de la partie. Ensuite, parce que cela permet de les articuler et d’explorer des jeux et pratiques nouvelles.

Définitions

Plaider pour son personnage2 consiste à jouer en défendant prioritairement les intérêts de son personnage, c’est-à-dire ce qui est censé avoir de l’importance pour lui : remplir ses devoirs, défendre ses causes, ses relations, ses valeurs, rester en vie, préserver son intégrité, etc.

Le mode Auteur3 consiste à jouer à distance du personnage ou en se focalisant sur autre chose que ce que le personnage est censé vouloir et souhaiter.

Ces définitions sont mes définitions actuelles, si elles diffèrent sensiblement d’autres, privilégiez les plus récentes.

Mode Auteur : les fondamentaux

Light aime sacrifier ses PJ pour la beauté du geste.

Le mode Auteur (aussi appelé joueur-auteur) diffère de la “posture d’auteur” décrite par Ron Edwards4 : en premier lieu car les postures (acteur, auteur et metteur en scène) peuvent être explorées sur des temps courts et s’articulent durant toute partie de JdR, alors que le mode Auteur peut s’étendre sur la durée d’une partie. Ensuite, car les objectifs derrière ces concepts diffèrent : derrière la distinction entre mode Auteur et Plaider pour son personnage, il y a des modes de jeux irréductibles qui sont le résultat de systèmes entiers, là où les postures de Ron Edwards décrivent des techniques de jeu.

J’ai choisi d’appeler ce mode de jeu ainsi car il permet de souligner la distance prise avec le ou les personnages joués et l’importance donnée à la construction improvisée de l’histoire, de la mise en scène, de la situation, de l’esthétique de la fiction jouée, avec un focus surplombant ou externe. J’insiste sur l’absence de connotation péjorative que l’on y prête parfois.

L’implication d’un joueur peut être plus facilement orientée vers la qualité des descriptions, la beauté de l’histoire, les éléments de surprise, les décisions tactiques, la compétition créative ou l’approche performative, que vers une implication émotionnelle, affective, empathique, combative ou en absorption avec son personnage.

La particularité de ce mode est que contrairement à la pratique probablement la plus répandue du JdR, le joueur ne plaide pas pour son personnage, c’est-à-dire qu’il ne joue pas en se conformant à la volonté5 du PJ, en défendant ses intérêts. Les enjeux de la partie sont d’un autre ordre. Il existe différentes façons d’orienter un jeu de rôle, une partie ou un instant de jeu vers le mode Auteur :

  • Proposer un partage de Responsabilités qui se focalise sur tout ce qui se situe au-delà des actes, paroles, pensées d’un personnage, en confiant au joueur le contrôle sur le décor et/ou les PNJ. Par exemple : Dans Prosopopée, un jeu de ma création, le joueur est encouragé à décrire ce que son personnage perçoit et les conséquences de ses actions.
  • Déconnecter la mécanique des enjeux que la volonté des personnages est censée pouvoir appréhender. Par exemple : faire lancer les dés pour un désaccord sur un élément descriptif ou sur des événements de trop grande ou trop petite ampleur pour qu’ils puissent être appréhendés par les PJ. La mécanique de résolution d’Inflorenza de Thomas Munier peut être utilisée pour départager deux joueurs lorsque l’un d’eux souhaite qu’un événement se déroule dans un marécage alors qu’un autre préférerait qu’il s’agisse de ruines d’un ancien temple. Une fois les dés lancés, les deux participants doivent accepter le résultat obtenu et jouer dans le même sens.
  • Rompre la causalité d’action dans la mécanique du jeu. Par exemple : lancer les dés pour déterminer des événements sans lien avec les actes ou la volonté du PJ. Polaris, Chivalric Tragedy at the Utmost North de P.H.Lee possède une mécanique de résolution par phrases clefs dans laquelle un joueur peut opposer, entre autres, “Seulement si” + une contrepartie à la proposition de son adversaire. Il peut arriver qu’un joueur choisisse comme contrepartie quelque chose sans lien avec les actes de son personnage. Comme par exemple :

– mon personnage t’embroche avec son épée !

Seulement si ton frère meurt d’une crise cardiaque !

À moins que le deuxième personnage ne possède le pouvoir de déclencher des crises cardiaques à distance, l’effet est entièrement décorrélé de ses actions. Pour certains joueurs, une telle proposition n’est pas recevable, mais pour d’autres, elle ne pose aucun souci (bien qu’elle change considérablement le jeu).

  • Jouer quelque chose de très éloigné d’un personnage humain. Par exemple : tout un peuple, comme dans Chronicles of Skin de Sebastian Hickey, un insecte ou un être dont la conscience est très différente de celle d’un humain, comme un dieu, par exemple. Le plus souvent, un tel être sera anthropomorphisé volontairement ou non, comme jouer un “sétentra” dans Sens Néant de Romaric Briand, qui sont des créatures constituées d’éléments et possédant des sens différents des humains. Mais si l’on veut jouer un être non-anthropomorphisé, alors le mode Auteur peut y aider.
  • Agir pour des raisons externes à la fiction. Par exemple : celui qui convainc le moins le MJ par la qualité de ses prestations devra faire la vaisselle après la partie.
  • Orienter le jeu vers une compétition créative de production de fiction. Par exemple : j’ai participé à des groupes où celui qui effectue la description la plus remarquable est félicité par le reste de la tablée.
  • Mécaniser des décisions du personnage. Par exemple : dans Capes de Tony Lower-Basch, le joueur choisit son objectif et le résout de façon mécanique avant de raconter comment ça se passe dans la fiction dans une narration partagée avec les autres joueurs impliqués.
  • Inféoder la fiction à la mécanique et non l’inverse. Par exemple : dans Capes toujours, la phase de narration doit illustrer la façon dont le conflit mécanique a été résolu. De nombreux jeux utilisent ce principe, mais la spécificité de Capes, c’est que le jeu repose intégralement sur une répétition de boucles Mécanique → Fiction.
  • Scripter dans des scènes directives le déroulement de l’histoire et le type d’actions que le personnage doit faire6. Par exemple : dans Perfect Unrevised d’Avery Alder, une série de scènes définissent à l’avance la structure de l’histoire. Le PJ doit commettre un crime, puis le représentant de l’ordre doit trouver un indice sur ce crime, puis une scène de conflit peut avoir lieu entre eux et se solder par la capture du criminel, etc. Quand la structure pré-établie de l’histoire prend le pas sur la capacité des joueurs à l’impacter, cela tend à placer les joueurs en mode Auteur7, dans la mesure où le partage de Responsabilités reste suffisamment large. D’autres jeux intègrent des phases scriptées, comme l’introduction de The Dreaming Crucible de Joel P. Shempert, un JdR s’inspirant de Narnia et Peter Pan. Au début de la partie, les joueurs doivent mettre en scène le trauma du PJ, puis son atout, puis raconter sa rencontre avec les PNJ importants et enfin comment il découvre le passage vers le monde fantastique… Ensuite le jeu devient moins scripté, mais cette phase préliminaire tend à favoriser le mode Auteur pour des raisons similaires à Perfect Unrevised.
  • Lorsqu’un jeu ou une pratique priorise des éléments extérieurs au personnage,plutôt que défendre ses intérêts. Par exemple : l’adéquation à un genre particulier, le symbolisme de ce qui s’y déroule, la compétition créative, etc.
  • Placer des inspirations pour les joueurs qui sont décorrélées de la causalité fictionnelle. Par exemple : piocher une carte ou des Story Cubes quand on est à court d’idée, ou faire en sorte que l’histoire racontée illustre le titre qui lui a été donné précédemment… et souvent, l’effort d’incorporer l’événement ou l’objet aléatoire de façon cohérente dans l’histoire est en soi une approche externe à la volonté de son personnage. New Heaven, de Footbridge utilise des cartes à piocher pour relancer l’inspiration des participants en cours de partie. Il y a néanmoins une variable importante à prendre en compte : à quel point les éléments fictionnels à intégrer s’insèrent facilement et de façon cohérente dans la situation du jeu (des monstres errants s’insèrent facilement dans un donjon, là où il est plus difficile d’intégrer des êtres de neige dans un désert brûlant). L’effort d’intégration de l’inspiration compte donc dans le fait de valoriser ou non le mode Auteur.
  • Supprimer le Positionnement fictionnel8. Souvent, cela se fait en formalisant le partage de narration en une succession de monologues. Le découpage de la narration en monologues tend à placer le joueur en position de surplomb par rapport à son personnage en lui donnant le contrôle sur son environnement et sur les conséquences de ses actes, pouvant rompre la sensation de séparation entre le personnage et le monde dans lequel il évolue et supprimant la possibilité de faire l’expérience de l’altérité9. Ce principe est parfois utilisé pour raconter des successions de flashbacks, auquel cas il peut devenir une fenêtre sur l’intériorité du personnage (Shades de Victor Gijsbers).
  • et bien d’autres, cette liste n’est bien sûr pas exhaustive…

Il est important de noter qu’un ou plusieurs de ces partis pris dans un jeu ne suffisent pas à garantir qu’il fonctionne en mode Auteur. C’est la façon dont l’ensemble du système impacte le Positionnement des joueurs pendant un certain temps qui va déterminer si le jeu est bel et bien orienté vers le mode Auteur.

Remarque : j’emploie parfois des tournures négatives (déconnecter, rompre…) mais cela ne doit pas être pris comme une dépréciation : je compare tous ces fonctionnements au “JdR classique” qui s’en démarquent presque systématiquement, ce dernier faisant donc office de référent simple et efficace, radicalement différent, voire contraire à mes exemples.

Le mode Auteur peut aussi être mis en œuvre volontairement dans une partie par un ou plusieurs participants, en se détachant volontairement des intérêts et de la volonté de son personnage. Par exemple en choisissant de faire subir à son personnage des choses négatives qu’il n’aurait pas décidées et sans contrepartie, en racontant des scènes pour impressionner ses partenaires de jeu, en utilisant son personnage pour produire des situations ou des enjeux intéressants pour les autres joueurs, etc.

Élargir les Responsabilités

Les Responsabilités10 sont le partage de la fiction entre les différents participants d’une partie de JdR. Les approches en mode Auteur utilisent le plus souvent des partages larges :

  • Décrire le monde autour du personnage.
  • Contrôler les PNJ.
  • Créer de l’adversité (parfois pour son propre personnage).
  • Contrôler les conséquences de ses propres actions.
  • Inventer des éléments de l’intrigue.
  • Justifier un acte ou une situation a posteriori11.

Élargir les Responsabilités sur la fiction possède plusieurs avantages : cela permet d’offrir des espaces de créativité aux joueurs, un pouvoir sur la fiction, de leur proposer des enjeux créatifs forts, et de ne plus faire reposer la qualité de la partie sur un seul participant, mais sur toute la table. Les cerveaux conjugués de plusieurs joueurs peuvent être plus performants qu’un seul et produire de nouvelles formes d’émergence.

Élargir les Responsabilités ne suffit pas à garantir qu’un jeu fonctionne en mode Auteur. Innommable de Christoph Boeckle demande à ses joueurs de faire des monologues dans lesquels ils décrivent des apparitions et autres phénomènes surnaturels, mais cela ne constitue qu’une petite partie du jeu et le reste du temps, on plaide pour nos personnages en essayant de les faire survivre.

Des Responsabilités larges peuvent être parfaitement cohérentes avec le fait de Plaider pour son personnage, notamment quand elles facilitent la mise au point d’actions visant à défendre les intérêts du PJ. Par exemple, je précise dans le texte de Démiurges (jeu de ma création qui comporte un MJ et qui se focalise sur le fait de Plaider pour son personnage) que les joueurs peuvent décrire des éléments du décor quand ça facilite la mise en œuvre de leurs actions :

La joueuse de Maât raconte qu’elle touche le sol de marbre pour le transmuter afin d’envelopper les pieds de son adversaire et l’immobiliser. Ici la joueuse décide que le sol est en marbre car elle est capable de transmuter un tel matériau grâce à son pouvoir. Elle peut aussi bien décider qu’un lustre est attaché au plafond pour le faire tomber sur son adversaire, ou qu’un escalier de secours lui permet de s’enfuir par la fenêtre.

Cela dispense les joueurs de demander au MJ des précisions sur le décor, au risque d’invalider leurs projets de façon arbitraire (puisque la préparation de partie ne détaille pas l’environnement au point de devoir à tout prix laisser ces décisions aux mains du MJ). De plus, le jeu ne se focalise pas sur des enjeux tactiques exigeant de la part du joueur qu’il utilise avec intelligence des éléments de décor prédéfinis par le MJ, mais sur la production de scènes intenses et dramatiques. Ergoter sur de tels détails pendant la partie serait contre-productif (contrairement à d’autres jeux où c’est tout à fait adapté et où ça fait partie du plaisir recherché).

Note : Le mode Auteur est plus courant dans des jeux ou pratiques à partage de Responsabilités large, mais son équivalent “le personnage-pion12” existe aussi en partage de Responsabilités serré.

Explorer autre chose que les intérêts des personnages

Le mode Auteur tire parti des Responsabilités du MJ et les répartit entre les joueurs afin d’explorer tout un nouveau potentiel de jeu.

Voici quelques exemples de jeux proposant selon moi des expériences innovantes et probablement impossibles en plaidant à 100% pour son personnage :

SandBucket de Guillaume Jentey et Matthieu Braboszcz

Ce jeu se présente comme un exercice d’improvisation qui nous amène à créer des situations rocambolesques. Le jeu utilise un chronomètre pour faire monter la pression et nous pousser à raconter des rebondissements funs. Le chronomètre permet de poser un enjeu sur la narration qui la rend échevelée et survitaminée, mais le jeu ne se contente pas de cela : il utilise des techniques de cadrage, une structure en scène et des tables pour générer de l’imprévu.

Shades de Victor Gijsbers

Shades place les joueurs en position de raconter les souvenirs de la vie passée de fantômes, sous forme de monologues, et les met en perspective avec leur situation présente dans l’au-delà. À noter que ce jeu crée une passerelle entre le mode Auteur et Plaider pour son personnage en utilisant l’incomplétude et l’incompatibilité des souvenirs des fantômes comme point de conflit entre les joueurs. J’y reviendrai dans un prochain article.

Chronicles of Skin, de Sebastian Hickey

Dans ce jeu, nous ne défendons pas l’intérêt d’un personnage, mais celui d’un peuple. Le joueur se trouve donc majoritairement en surplomb, dans une position plus proche d’un auteur de roman ou d’un enfant jouant à la guerre avec des figurines.

Microscope de Ben Robbins

Microscope fonctionne très différemment de Chronicles of Skin, mais propose également de jouer l’histoire d’un peuple, de sa naissance à sa chute, en explorant sa chronologie dans le désordre. Le fait de changer souvent de personnage au cours de la partie et de devoir concevoir chaque nouvelle scène dans la logique des événements passés et futurs tend à nous détacher des intérêts actuels de chaque personnage joué.

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Dans le prochain article de la série, je parlerai de Plaider pour son personnage.

Questions et commentaires bienvenus !

1Cf. “joueur-auteur” sur le Glossaire imaginairien : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/joueur-auteur?DokuWiki=qpnbuoh97dcbs8f2am48modnk2 et “défendre les intérêts d’un personnage” : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/d%C3%A9fendre_les_int%C3%A9r%C3%AAts_d_un_personnage?DokuWiki=qpnbuoh97dcbs8f2am48modnk2

2Ce concept est emprunté à Eero Tuovinen, il l’emploie sous le terme d’“advocacy”, notamment dans son jeu Zombie Cinema (2006) : http://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema

3Ce concept est inspiré de la notion d’auteur (author) développée dans l’article de Eero Tuovinen The pitfalls of narrative techniques sur son blog Game design is about structure : http://isabout.wordpress.com/2010/02/16/the-pitfalls-of-narrative-technique-in-rpg-play/

4“Dans la Posture de l’Auteur, un joueur détermine les décisions et actions du personnage selon ses propres priorités, puis rétroactivement « motive » le personnage pour les accomplir. (Sans cette deuxième étape rétroactive, l’on appelle cela la Posture du Marionnettiste.)” Ron Edwards, Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste, chapitre 3 – traduction française : http://ptgptb.fr/le-lns-chapitre-3

5J’emploie volonté dans le sens d’une séparation entre l’être et son environnement, tel que je le développe dans l’article La volonté et le monde :
La volonté et le monde

6Dans certains cas, le mode Auteur survient dans des jeux formalisés à l’extrême, n’offrant que très peu de prise aux joueurs sur la fiction. Lire L’analogie du jeu d’échec : L’analogie du jeu d’échec

et The pitfalls of narrative techniques par Eero Tuovinen sur le blog Game Design is about Structure :The pitfalls of narrative technique in rpg play

7À noter que structurer un jeu par scènes ne suffit pas à placer le joueur en mode Auteur : Bliss Stage de P.H.Lee propose des types de scènes en rapport avec les activités quotidiennes des PJ, en laissant suffisamment de liberté d’action aux joueurs pour qu’ils puissent plaider pour leurs personnages. La contrainte de la scène épouse les contraintes que les personnages ont dans la fiction : partir en mission contre les aliens, passer du temps avec nos camarades dans notre base, etc. Là où dans Perfect Unrevised, commettre un crime est censé être un acte délibéré, mais il est rendu obligatoire par les règles et dans le déroulement de la partie.

8Il s’agit des interactions fiction → fiction décris dans l’article Le Positionnement, qu’est-ce que c’est ? https://www.limbicsystemsjdr.com/le-positionnement-quest-ce-que-cest/ Pour être qualifiables d’interactions libres, les propositions fictionnelles des participants ne doivent pas être structurées ou formalisées et elles doivent constituer un échange entre deux participants ou plus sans recours aux mécaniques.

9À ce sujet, lire La volonté et le monde : https://www.limbicsystemsjdr.com/la-volonte-et-le-monde/

10Lire Responsabilité et propriété, dans lequel je développe le concept d’Authority de Ron Edwards : https://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/

11La justification a posteriori exprime le fait d’expliquer les causes et raisons d’un événement après que l’événement a lieu. Par exemple, dans Prosopopée, les PJ possèdent un grand savoir sur les phénomènes surnaturels, mais plutôt que de demander aux joueurs d’apprendre une encyclopédie du surnaturel, ceux-ci racontent après leur succès aux dés que leur hypothèse était bonne et expliquent pourquoi et comment.

D’autres jeux permettent de justifier a posteriori en quoi le PJ s’est montré intelligent ou perspicace, comme Inspectres de Jared Sorensen.

12Le personnage pion est le pendant du mode Auteur avec un partage de Responsabilités serré, notamment quand le joueur utilise son PJ pour des objectifs tactiques ou de bon fonctionnement de la partie (contredire les intérêts de son PJ pour suivre le bon déroulement du scénario, par exemple) en dépit de ce que son personnage est censé savoir ou vouloir. Voir le schéma de la tomate mûre que d’un côté : Podcast “Tout jeu de rôle partage la narration”

KamiSeiTo vient d’ouvrir un fil sur Démiurges sur le forum des Courants Alternatifs pour partager des idées de personnages, de lieux, d’objets affectés, modifiés ou conçus grâce aux pouvoirs du jeu : alchimie, arithmancie et psychométrie.

Et c’est déjà très enthousiasmant !
N’hésitez pas à apporter vos propres contributions.

C’est par ici : https://courantsalternatifs.fr/forum/viewtopic.php?f=17&t=1401&fbclid=IwAR1zL5yc9bhjY7lUsCJRkWN73ZvQs_xGBkW9c9bfwfon6xnO4X_ZBAKpSrA

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Pour avoir contribué au développement de Happy Together, le JdR feel good et doux amer de Gaël Sacré, je vous propose un petit making of pour mettre en avant un certain nombre d’enjeux de game design auxquels nous avons été confrontés et comment nous les avons résolus pour obtenir ce jeu unique.

Petite précision : je me considère comme un ami qui aide et fait des suggestions à Gaël sur des questions de game design, pas comme un coauteur. Le jeu est l’idée originale de Gaël, les thèmes du jeu sont ceux qui le touchent personnellement, il a le director’s cut et a porté le projet de bout en bout. Je suis très fier d’avoir pu aider au développement de cette petite merveille (je ne serai pas très objectif, vous voilà prévenus, mais ce n’est pas grave, puisque je cherche plus à relater un processus de game design qu’à faire une critique du jeu).

D’ailleurs Gaël m’aide de la même façon sur la plupart de mes projets, ainsi que beaucoup de personnes (que je nomme toujours dans les remerciements). Ils portent ce regard extérieur si utile et sont porteurs de propositions de qualité.

Hello ! C’est Gaël. Je me permets de hacker ce billet pour apporter en filigrane quelques précisions supplémentaires sur ce que j’ai essayé de faire avec ce jeu et comment je l’envisage avec le recul. Ah, et je me sens carrément chanceux d’avoir cette relation créative avec Fred, qui nous permet de nous enrichir l’un l’autre tout en gardant le contrôle sur nos créations respectives.

Premier jet

Quand Gaël vient chez moi un soir avec une première version de Happy Together à crashtester, l’idée est de développer une version de Happy à plusieurs (comme son titre l’indique).

Happy étant un jeu de rôle solitaire1 (donc oui, on joue vraiment tout seul avec le livre ou le PDF, pas même 1 MJ + 1 joueur) contemplatif, introspectif et méditatif, il y avait un premier problème : comment obtenir quelque chose de similaire à plusieurs ? Spoiler : on n’y est pas arrivés, le jeu a donc suivi sa propre voie et c’est très bien comme ça.

Happy m’apportait vraiment beaucoup et j’avais vraiment envie d’apporter cette expérience en groupe. Je n’avais pas idée à quel point ce serait à la fois un jeu différent et en même temps très proche dans son ADN, qu’on pourrait résumer rapidement par “se reconnecter avec le présent”.

A noter que je milite personnellement pour l’appellation “jeu de rôle solitaire” plutôt que “jeu de rôle solo” pour justement éviter la confusion avec les jeux avec un MJ + un joueur.

Gaël est parti sur des règles proches de Prosopopée, jeu contemplatif s’il en est, pour pouvoir engager ce crashtest. On a bien fail faster comme il faut, mais en réalité le cœur du jeu a très vite tourné. Une phase de contemplation débute la partie et déjà, c’était magique ! On était dans la pure description d’un instant figé avant que l’histoire ne commence et les idées fusaient. C’était captivant et agréable. Donc ça, c’était validé.

Cette idée de la contemplation m’est venue à la fois des techniques de méditation, qui insistent très souvent sur le fait d’utiliser ses sens pour se reconnecter avec le présent, mais aussi La Saveur du Ciel de Fabien Hildwein, dans lequel les sens jouent un rôle primordial pour atteindre une forme de transcendance. Il y a une forme de communion à créer ce que j’appelle une cartographie sensorielle pour décrire ensemble un lieu que l’on va ensuite explorer.

La partie histoire a bien fonctionné aussi, on a joué un enfant et une ado qui flânaient au bord d’une rivière, l’ado lui a promis de l’aider à trouver des grenouilles bleues.

Cette partie là n’est pas sans rappeler le Clover de PH Lee, qui est aussi clairement une inspiration du jeu.

En revanche, on s’est rapidement rendus compte que les dés étaient de trop et qu’on avait tendance à s’essouffler à produire de la fiction en roue libre.

Mécaniques du jeu

Pour la mécanique de résolution : dans mes souvenirs, on gagnait des dés en activant des Qualités (Écoute, Partage, Spontanéité, Savoir-faire, Créativité et Curiosité, bien qu’à l’époque ça ne devait pas être tout à fait les mêmes). C’est-à-dire qu’il fallait agir dans le sens de l’une de ces qualités et ça nous donnait le droit de piocher un dé qui nous aiderait plus tard à résoudre ses Désirs.

À tout moment de la partie, les joueurs pouvaient poser des Désirs : écrire sur un bout de papier quelque chose que le PJ veut atteindre, mais qui opposera une résistance.

Quand on avait assez de dés, on les lançait :

  • en cas de victoire, le joueur obtient ce qu’il veut, en retire une belle expérience et raconte comment.
  • en cas de défaite, le joueur n’obtient pas autant de satisfaction que ce qu’il aurait voulu, mais cela provoque chez lui de la joie, du rire ou de l’indifférence (un événement indépendant vient éclaircir l’échec). C’est un autre joueur qui raconte l’événement positif.

J’apprécie particulièrement, dans le cadre de ce jeu, qu’il n’y ait pas vraiment de mauvaise issue. On ne joue pas sur la victoire et l’échec, mais sur la satisfaction pleine et entière, ou découvrir quelque chose de meilleur encore que ce que l’on recherchait. Et ce point structurel du jeu est un élément de genre à lui tout seul. On le trouve dans beaucoup de fictions feel good, mais pas que : Little Miss Sunshine, Kiki la petite sorcière ou encore Adventure Time.

C’est le principe de la sérendipité, mot imbitable qui signifie : “à quelque chose, malheur est bon”. Et qui se prête merveilleusement bien à un jeu comme Happy Together, notamment car ce principe invalide les tentations de jouer pour la gagne et d’autant plus depuis qu’on a enlevé les dés.

Prosopopée me semblait le jeu le plus proche de l’expérience que je recherchais, dans sa façon de coopérer ensemble pour créer l’histoire et dans la façon dont il anesthésie la violence dans la résolution des problèmes. Seulement, pour Happy Together, je voulais aller encore plus loin et anesthésier complètement la résolution de problèmes. Mais comment faire pour qu’il n’y ait pas de problème et qu’on puisse se focaliser uniquement sur la contemplation ? La solution était en fait inscrite dans Happy (le jeu solitaire), dans lequel une des mécaniques pour relancer la partie (appelé “stimulus”) est : “Un petit problème survient, mais il est rapidement résolu.” La solution n’était donc pas de supprimer les problèmes du jeu, mais de les rendre mineurs. D’ailleurs la mécanique de Désirs et Qualités est devenue presque facultative, ne servant à présent qu’à donner de nouvelles impulsions à la partie. C’est drôle de voir que la mécanique de résolution est devenue la cinquième roue du carrosse !

Des dés ?

On s’est rapidement dit que les dés n’avaient pas d’intérêt, qu’il fallait appréhender les choses autrement. On avait récemment joué aux Petites Choses Oubliées de Sylvie et Christoph Guillaume-Boeckle et le fait que le jeu n’utilise pas de mécaniques de résolution a joué un rôle important dans ce choix (sans compter tout le courant American Freeform de semi-GN qui exclue la plupart du temps l’utilisation de mécaniques). Pour le résultat, c’était facile : il suffisait que le joueur choisisse l’issue du Désir parmi les deux options, ce qui est encore plus fort, dans ce cas, que de décider aléatoirement : le joueur a le choix entre deux issues forcément positives, une sur laquelle il n’a pas de prise mais se laisse surprendre par un autre joueur qui décrit le moment de bonheur inattendu et une autre où il garde le contrôle. En faire un simple choix permet de décider en fonction de tout ce qu’il s’est passé avant dans la parti. Si l’histoire jouée a montré l’importance de ce Désir pour le personnage ou qu’au contraire le personnage s’en est éloigné, ça n’a pas le même sens de décider qu’il y parvient ou que le bonheur vient d’ailleurs. Ça ajoute une touche de chantilly dans le gâteau qu’est Happy Together et c’est en totale adéquation avec son thème principal.

Mais comment décider quand on a le droit de réaliser un Désir ? C’est là où les Qualités entrent à nouveau en jeu. Plutôt que de valider les Qualités pour gagner des dés, on a décidé qu’il suffisait d’en cocher un certain nombre pour pouvoir réaliser son Désir. Cela permettait à la fois d’augmenter l’importance du jugement des joueurs sur la pertinence de leurs choix créatifs et de créer une structure simple et élastique pour l’histoire : les personnages explorent leurs relations et des instants du quotidien, puis l’un d’eux (ou plusieurs) met en jeu un Désir, et par des actions et marques d’altruisme au fil des scènes, le Désir finit par être atteint ou pas (mais grâce à la sérendipité c’est cool quand même).

Avec le recul, je trouve que la façon de gérer les Qualités est assez peu élégante. Le fait de proposer de cocher une Qualité casse souvent le rythme de la partie et le côté flou de l’appréciation génère parfois des moments de jeu un peu moins bons que le reste. J’ai tenté des variantes dans lesquelles on se coche l’un l’autre les cases sans interrompre la fiction, et ça fonctionne un peu mieux, mais je ne suis toujours pas satisfait de cette aspect là de la mécanique.

L’avancée vers la résolution des Désirs était à ce moment-là entièrement soumis au niveau d’exigence que le joueur se pose lui-même (avec possibilité de consulter les autres joueurs pour valider ou invalider une coche en cas d’incertitude).

C’est plus tard que Morgane (LA Morgane de Rose des Vents éditions, autrice de Sur la route de Chrysopée, Into the Woods…) a mis le doigt sur le fait que pour renforcer le partage et l’altruisme dans le jeu, il fallait que ce soient les autres joueurs qui résolvent le Désir d’un personnage. Ce qui a abouti à la règle suivante : seuls les autres joueurs peuvent dépenser des coches de leurs Qualités pour résoudre un Désir, pas celui qui l’a posé. Et dans les faits, ça renforce la dynamique d’échange du jeu et évite que la résistance du jeu ne repose que sur le niveau d’exigence que le joueur s’impose. Si le joueur choisit son Désir et estime quand il peut cocher une Qualité pour l’atteindre, la tentation d’aller trop vite peut se faire sentir (ou au contraire de ne pas oser cocher de Qualités de peur d’abuser du système). À présent que l’on est tributaire des autres joueurs, la progression vers la résolution des Désirs est encore plus apaisée.

Dans Prosopopée aussi, le don de dés d’Offrande et la résolution des dés de Problème forment une structure pour l’histoire. Ces règles permettent d’offrir de la résistance au joueur, mais aussi des objectifs et de l’imprévu et une direction, sans enrayer le caractère organique de la production de l’histoire. Cela aide, dans un jeu en impro totale, de maintenir l’élan et le souffle créatif des joueurs sur la durée et de ne pas s’arrêter quand on en a marre ou pour d’autres raisons extra-diégétiques, mais quand l’histoire est véritablement terminée suite à la résolution de tous les Problèmes.

Certains joueurs n’en ont probablement pas besoin et pourraient jouer à Prosopopée ou à Happy Together non stop avec leur propre capacité à créer de la fiction en roue libre et rebondir sur les apports des autres, mais ce n’est pas le cas de tout le monde (et ce n’est pas le cas de Gaël et moi, on a besoin d’une raison d’aller de l’avant).

La question se posait donc pour Happy Together : fallait-il accepter que le jeu se limite à des parties d’une demi-heure où on arrête de jouer par fatigue, ou pire, par lassitude (et perso c’est une option qui me dérangeait) ? Ou fallait-il offrir ce petit outil structurel qui allait permettre d’aller de l’avant plus facilement ?

Après un nouveau test, on s’est rendus compte que cela fonctionnait vraiment très bien.

L’absence d’aléatoire permet de mieux se concentrer sur l’ici et le maintenant : les petits détails des relations, ses interactions avec le décor, etc. autrement dit, sur l’Absorption plutôt que la Combativité2.

Les quêtes

Il restait un truc de moyennement satisfaisant : quand un joueur posait un Désir, ça semblait parfois popper de nulle part, voire on se forçait à en créer pour faire fonctionner le jeu.

Gaël a donc eu l’idée, quelques parties plus tard, de donner à chaque PJ une quête, autrement dit un “rêve” que le personnage aimerait atteindre. Problème, la quête était difficilement compatible pour jouer l’instant présent, puisqu’elle constituait un objectif à atteindre qui pouvait focaliser l’attention des joueurs. Elle donnait aux joueurs l’impression qu’ils pouvaient avoir une prise sur leur destin, ce qui tendait à les concentrer sur ce destin, plutôt que sur le temps présent. Les joueurs “cueillaient moins le jour” en quelque sorte3.

L’idée de la quête m’est venu d’un livre de développement personnel, Le Jeu du Tao dans lequel on se choisit une quête personnelle puis on répond à 32 questions qui nous permettent de réfléchir à comment l’accomplir dans sa vie. De façon générale, j’ai puisé beaucoup d’inspiration dans cet ouvrage pour Happy et pour Happy Together.

La partie en question tournait d’ailleurs au genre dramatique, car un (ou plusieurs) des joueurs avait choisi de résoudre un problème familial : il voulait que ses parents acceptent son choix de faire carrière dans la musique. Plutôt qu’une partie feel good et douce-amère, on jouait aux Cordes Sensibles en freeform.

La partie se déroulait dans un conservatoire dont tous nos personnages étaient élèves et une chose que j’adore dans Happy Together, c’est qu’en tant que joueur, on a tout le loisir de décrire ce que font nos personnages et d’inventer d’entrer dans le détail. Par exemple, si mon personnage joue en concert, je vais pouvoir m’appesantir à loisir sur les descriptions de sa musique et de comment il joue de son instrument, comment le concert évolue, quelle est la réception du public… Et ça, c’est quelque chose que j’ai rarement trouvé ailleurs4 : qu’on se sente aussi libres de décrire et de partager de tels instants, de créer de la connivence ou de la complicité. Souvent les enjeux de la partie font qu’on brosse à grands traits au lieu de prendre le temps.

C’est à l’issue de cette partie qu’on s’est dit que pour rendre la quête moins attrayante, peut-être qu’elle ne devait jamais être résolue. Le voyage est plus important que la destination dans Happy Together. Pour modérer ce fait, le joueur peut tout de même réécrire sa quête, la faire évoluer, ce qui est une progression en soi.

Ça a clairement été la partie qui a permis de boucler le game-design central du jeu. En empêchant toute résolution de la quête, elle est devenue un guide, un pourvoyeur d’amertume dans la douceur ambiante du jeu. J’adore ce genre de moments de création partagé, autant dans la partie elle-même que la discussion de game-design qu’elle a engendrée autour.

Ainsi, la quête devient une inspiration pour créer des Désirs sans pour autant nuire à l’exploration de l’instant présent.

Une bonne partie du game design de Happy Together a consisté à trouver un équilibre entre règles pour inspirer les joueurs et pour créer une structure à l’histoire, tout en se concentrant sur l’instant présent et le partage. C’était un numéro de funambule et en cela, je trouve que le jeu est une belle réussite.

Merci !

Puiser dans son propre vécu

J’ai constaté lors de nos parties que beaucoup de mes descriptions puisaient dans mes propres souvenirs, sans même le faire exprès. Des images et des bribes d’instants vécus réellement alimentaient mes descriptions, mes connaissances, même lointaines, de milieux musicaux me soufflaient des ambiances, des détails, des sensations…

Notre première partie se jouait au bord de la rivière, je jouais un enfant qui rêvait de voir des grenouilles rares et j’ai abondamment puisé dans mes après midi à pêcher des grenouilles au bord des mares avec mon père quand j’étais enfant, dans mes descriptions et l’évocation de sensations diverses.

Lors de la partie dans le conservatoire, j’ai beaucoup puisé dans mes souvenirs des conservatoire de Poitiers et de Montpellier, où des amis à moi étudiaient.

Je n’ai pas souvent eu cette impression que des souvenirs réels soient à ce point un terreau acceptable pour une partie de JdR. À part peut-être lorsqu’on prend une ville connue comme référence. Mais dans Happy Together, c’est moins utilitaire, plus dans la contemplation. Un peu comme Hayao Miyazaki aime montrer les mécanismes des avions de la première moitié du 20e siècle, ou les spécificités de la végétation d’une certaine région du Japon dans ses films d’animation.

Sur ce point, on est un peu à l’opposé de Prosopopée où l’on explore des confins imaginaires et moins c’est familier, mieux c’est.

Le fait que le jeu se concentre autant sur les sens et les détails du quotidien fait qu’on va logiquement puiser dans notre propre expérience. Le fait d’incarner des personnages du quotidien également. Autant je me sens bien obligé d’inventer la façon dont se comporte un demi-elfe dans une forêt de champignons géant, autant je vais aller facilement puiser dans mon expérience personnelle pour décrire précisément une salle de spectacle, une piscine municipale, un chalet ou un simple appartement. J’encourage même dans le jeu à s’incarner soi-même (ou une vision fantasmée de soi-même). La troisième phase du jeu (qu’on oublie souvent de mentionner) qui consiste à débriefer ensemble, amène les participants (s’ils le souhaitent) à décrire ce qu’ils ont apportés de leur propre vie. A chaque partie, je sens que l’on se rapproche humainement entre joueuses et joueurs, y compris avec des inconnu.e.s. C’est quelque chose que j’apprécie particulièrement quand je fais découvrir le jeu en convention.

Pour conclure

Voici donc comment a évolué le jeu à partir d’une version qui tenait déjà la route, jusqu’à un jeu affiné, orienté sans perdre de son côté organique, d’une grande simplicité, mais où chaque règle, chaque élément soutient efficacement la proposition du jeu et si on enlève une brique, l’ensemble perd en qualité5 (cf. l’idée de game-design funambule plus haut).

Happy Together remplit très bien le contrat de jouer des fictions feel good et douces amères, comme certains films indés américains (Lost in Translation de Sofia Coppola ou Little Miss Sunshine de Jonathan Dayton et Valerie Faris) ou de films et films d’animation japonais (L’Été de Kikujiro de Takeshi Kitano ou Kiki la petite sorcière de Hayao Miyazaki). Et c’est quelque chose d’assez rare dans le paysage rôliste.

En passant, le jeu a forcément perdu un peu de l’idée initiale d’être un Happy à plusieurs (notamment l’aspect méditatif et introspectif de son grand frère) et c’est très bien comme ça..

Du haut de mon manque d’objectivité, je vous encourage fortement à tenter l’expérience.

Merci à toi pour ton aide dans le développement du jeu et à cet article de décryptage de game-design. J’espère qu’il sera utile à certain.e.s pour créer leur propre jeu ou simplement réfléchir sur sa pratique. Au fait, je réponds volontiers à vos questions. Au plaisir !

1En 2011 a eu lieu le RPG Solitaire Challenge, organisé par Emily Care Boss, vous pouvez trouver les jeux solitaires créés pour l’occasion sur cette page : http://rpgsolitairechallenge.blogspot.com/p/games.html

Les Rôlistes dans la cave ont également enregistré un podcast avec Thomas Munier, Gaël Sacré et Arjuna où iels décortiquent les principes et spécificités des JdR solitaires : http://desrolistesdanslacave.fr/podcast-013-le-jeu-de-role-solo/

2C’est à dire le fait d’être et d’interpréter son personnage plutôt que de soutenir son combat : https://www.limbicsystemsjdr.com/combativite-absorption/

3Avec Gaël le fait que son jeu est un peu “carpe diem RPG” est un sujet de blague récurrent.

4Mis à part dans La Saveur du Ciel de Fabien Hildwein…

5De ce fait, je placerais Happy Together du côté des JdR spécialisés.

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Vampire la Mascarade est pour moi un crève-cœur, l’idée d’incarner une de ces créatures du folklore fantastique et d’explorer toutes les problématiques existentielles que l’on peut trouver dans le cinéma et la littérature, ça m’aurait fait vibrer.

Seulement voilà…

(Note : dans ce billet je spoile (beaucoup) le film, mais bon, il date de 1994, donc vous n’avez pas d’excuse.)

Où sont les relations affectives?

Les films et séries qui m’ont le plus marqué à ce jour : Dracula (oui, celui de Coppola), Entretien avec un Vampire, True Blood et Buffy contre les Vampires.

Premier constat, dans mes parties de Vampire la Mascarade, contrairement à ces quatre œuvres, pas une once de relation affective, amoureuse ou autre (pas même à sens unique). Forcément, les PJ sont des agents de la Camarilla envoyés pour enquêter sur de sombres affaires avec parfois des intrigues à ramifications. Ça laisse peu de place au développement des personnages et de leurs relations. Pire, quand on s’attachait à un PNJ, il finissait automatiquement demoiselle en détresse ou femme dans le frigo.

Dans Entretien avec un Vampire, Louis veut protéger Claudia à la façon d’un parent, quand elle, déchirée entre son âge physique et son âge psychologique, veut qu’il l’aime comme la femme qu’elle ne sera jamais. Lestat veut un compagnon et ami pour ne pas vivre l’éternité seul, mais Louis ne peut se résoudre à abandonner son humanité.

Ces relations sont bourrées d’enjeux et de tensions. Et ce sont les raisons qui meuvent les personnages, l’affect, le désir et pas seulement le calcul.

Bien sûr, VLM n’interdit pas de jouer ce genre de liens, mais ne l’ayant jamais rencontré dans nos parties (j’y ai toujours été joueur) voilà où ça m’amène :

  1. Plus de 95% des parties de JdR “classiques” que j’ai pu jouer étaient centrées sur des enquêtes ou des quêtes, avec très peu de place pour le reste.
  2. Pour obtenir autre chose, soit le joueur doit l’amener lui-même, quitte à ce que ça entre en conflit avec ce que le reste de la tablée veut faire, soit il faut des outils pour orienter le jeu dans cette direction.
  3. Si ça avait été le cas, aurions nous eu le moyen de pousser ça plus loin que des scènes sans enjeux forts ? C’est pas dit. La récupération du PNJ par le MJ dans le cadre de son scénario (demoiselle en détresse etc.) replace systématiquement la relation en enjeu externe.
  4. Les parties qui reposent sur des scénarios ne peuvent vraiment valoriser que des enjeux externes aux protagonistes, puisque le MJ n’a pas l’autorité sur l’intériorité d’un PJ (et s’il l’avait ce serait juste insupportable). Ce que les joueurs apportent comme enjeux internes sont souvent contingents ou cosmétiques. Dans les jeux forgéens, beaucoup de travail a été fait pour trouver un moyen de mettre les enjeux internes au centre des parties et de la fiction, et globalement, il s’agit d’éléments de système qui, entre les mains des joueurs, leur permettent d’explorer des thèmes et enjeux qu’ils ont eux-même choisis, c’est à mon avis l’une des plus importantes avancées de ces auteurs. L’affranchissement du scénario et du rôle autocrate du MJ y est aussi pour beaucoup, parce qu’il permet de laisser les joueurs choisir ce qui sera au cœur de l’histoire de la partie et de se focaliser dessus.

Comprenez-moi bien : je ne dis pas que toute partie classique est comme ça – après tout, j’ai des récits qui montrent que ça peut être différent – mais juste qu’elles ne m’ont jamais permis de faire autre chose (ou pas de manière satisfaisante), ni en tant que joueur, ni en tant que MJ, et pourtant il m’a été donné de jouer avec des dizaines de groupes et MJ différents.

Zéro combat

Dans nos parties de VLM, on faisait toujours face à un ou plusieurs combats (souvent programmés par le MJ), avec une importante part tactique, en guise de climax.

Dans Entretien avec un Vampire, pas de combat. L’incendie du théâtre est plus digne d’être qualifié de massacre, motivé par la vengeance suite à la mort de Claudia (enjeu interne), que de la baston à grand spectacle.

Et ça fait du bien ! Je ne suis pas un grand fan des combats chorégraphiés interminables et où entre deux tremblements de caméras les personnages échangent des coups sans véritables rebondissements ou dramaturgie.

En JdR, si un combat peut apporter des enjeux dramatiques, ceux de Vampire La Mascarade me semblent prendre les choses à l’envers.

Des personnages faillibles capables de remords

En se choisissant un compagnon d’immortalité, Lestat crée un être qui ne veut pas abandonner ses sentiments humains, refusant sa vision hédoniste et cynique de leur condition.

En engendrant Claudia, les choses vont se compliquer considérablement.

Les actes des personnages produisent des conséquences et le film s’appesantit dessus, les monte en épingle.

Louis n’aurait jamais voulu devenir immortel, il ne voulait pas que Claudia soit transformée.

Claudia elle-même n’accepte pas de rester pour l’éternité dans son corps d’enfant et ne tolère aucune frustration.

Lestat, malgré sa folie et son insouciance reste attaché à Louis et Claudia. Son manque d’humanité ne l’empêche pas de trouver ce qui lui est cher.

Armand veut que Louis devienne son compagnon (avec une tension homo-érotique palpable), pour posséder une fenêtre sur ses sentiments humains depuis longtemps envolés.

Le film questionne l’humanité de ces personnages en passe de perdre ce qui leur en reste. Et si c’est un thème avoué de VLM, j’avoue ne l’avoir jamais ne serait-ce qu’effleuré, trop occupé que j’étais à défaire des complots de mes congénères.

Aucune intrigue ne guide les personnages. De ce fait, l’histoire se tisse dans les conséquences de leurs actes et au gré de quelques rencontres.

Dans mes parties de VLM, je n’ai jamais vu de tels enjeux. Nos personnages étant des agents de vampires plus vieux qu’eux, nous n’accomplissions jamais rien d’autre que les désirs de ces PNJ. Le but étant de nous faire entrer dans une intrigue tentaculaire où nous ne maîtrisions rien.

Quant à éprouver des remords, autant dire qu’on en était très loin, parce que pour ça, il aurait fallu que nos actes aient des conséquences qui ne soient pas “réussir ou rater la mission”. Pour ça, il aurait fallu que l’on ait à défendre ce à quoi on tient, mais pour ça encore, il aurait fallu qu’on tienne à quelque chose d’autre qu’à notre jauge de points de vie.

J’ai tout de même joué quelques parties assez satisfaisantes de VLM, je ne jette pas le bébé avec l’eau du bain.

Il ne suffit pas de dire “vous pouvez le faire si vous le voulez”

En tant que MJ et en tant que joueur, j’ai longtemps essayé d’aller dans cette direction avec bon nombre de jeux. Et j’avais fini par tirer un trait sur l’idée. C’est quand j’ai découvert les JdR forgéens (Dogs in the Vineyard, Polaris, Bliss Stage, Breaking the Ice pour ne citer qu’eux) que j’ai réalisé que c’était possible et potentiellement intense.

Mais pour y parvenir, il faut briser un grand nombre d’idées préconçues et tenaces dans le JdR classique.

Je ne me leurre pas, dans le milieu du JdR, ce que je recherche moi n’est pas l’approche majoritaire, mais ce n’est pas pour autant qu’elle n’a pas un public. Elle n’est pas majoritaire parce qu’elle est découragée formellement par le fonctionnement d’une majorité de jeux, mais peut-être aussi pour un certain nombre de facteurs culturels : le geek se définit plus par Starwars et le Seigneur des Anneaux que par American Beauty et Macbeth. Pour autant, Entretien avec un Vampire est un film qui a beaucoup plu dans mes cercles d’amis geeks. Pourquoi donc sa structure d’histoire intéresse-t-elle moins que l’épopée classique et le polar ?

Si elle marche aussi bien au cinéma, en série et en littérature, pourquoi ne marcherait-elle pas en JdR ? D’ailleurs, les jeux forgéens que j’ai cité ont tous eu un certain succès dans la scène anglophone.

Si des jeux ne m’avaient pas montré que c’était possible et n’avaient pas tout fait pour dépasser les lieux communs sur ce que le JdR est censé faire, j’aurais sans doute beaucoup moins joué et écrit depuis dix ans.

L’ouverture à des genres qui me transportent plus, comme le drame d’Entretien avec un Vampire a redonné un souffle à ma pratique du JdR qui s’étiolait avec une furieuse impression de tourner en rond.

Pour y parvenir, les auteurs des jeux suscités ont effectué tout un travail de déconstruction des préconceptions sur le JdR. Il ne suffit pas de dire “jouez de la romance” pour que ça prenne. Il fallait donner aux joueurs des leviers pour qu’ils puissent construire des enjeux internes, les placer au centre de la partie et explorer les conséquences de leurs actes. Mais aussi dire fuck au scénario du MJ pour offrir la chance à ces enjeux internes d’être au centre de la partie. Dans VLM, le scénario, le rôle du MJ et les mécaniques, tout est une entrave à cela.

Damnés

Je n’ai pas écrit ce billet dans ce but, mais il se trouve que je suis en train de lire le JdR auto-édité (paru il y a peu) Damnés de Manon et Simon Li et j’ai très bon espoir qu’il réponde à mes attentes déçues par Vampire la Mascarade.

Notez que j’ai déjà pas mal pu explorer ces dernières années ce qui m’intéressait sur le sujet avec Les Cordes Sensibles (dont ce n’est cependant pas le thème central).

Après une partie-test Damnés, j’aurai sans doute l’occasion de revenir sur tout ça.

Pour tenter de préciser un certain nombre de choses au sujet du Vide fertile, voici une liste de réflexions à son sujet (il peut être difficile de comprendre mon développement si vous n’avez pas lu la plupart des articles cités dans le texte) :

  1. Tout d’abord, le Vide fertile n’est au départ qu’un ensemble d’expériences vécues avec des jeux différents, sur lesquelles nous (les personnes qui développons ce concept) cherchons à mettre des mots, rien de plus.
  2. Le Vide fertile ne se produit qu’avec certains types de jeux. Si cela semble étranger à votre pratique, c’est tout à fait normal. Ce n’est que la qualité fondamentale d’une extrême minorité de jeux de rôle. C’est d’ailleurs un concept probablement inapplicable hors du domaine du JdR.
  3. C’est une qualité rare dans la conception de jeux spécialisés. La raison en est que quand un jeu vise une expérience précise, son système peut l’inciter plus efficacement que dans un jeu où tout serait possible.
  4. C’est une émulsion créative entre les participants. De ce fait, cela ne concerne que les JdR à partage de responsabilités large. Le jeu doit donc se trouver sur la moitié droite de la “Tomate mûre que d’un côté”. Un jeu dirigé par une seule personne ne peut pas produire de Vide fertile.
  5. Tous les participants doivent avoir un fort impact sur l’évolution de l’histoire pour que leurs interactions conduisent l’histoire ou les événements du jeu dans des directions imprévues. Cela nécessite de déléguer à tous les participants une prise importante sur le jeu et sur la fiction1. Mais cela ne suffit pas : le système doit structurer la prise de parole de l’ensemble des participants et l’articuler de telle sorte qu’elle transforme, complique ou réinterprète les Positions de chacun de manière à amplifier progressivement les enjeux de chaque situation, qu’ils soient esthétiques, dans la confrontation, le chantage, etc. Ainsi, le détail d’une narration effectuée en début de partie peut prendre une très grande importance plus tard2. À certains moments de la partie, sans trop comprendre comment dans l’instant, par les apports conjugués de tous les participants, les choses deviennent particulièrement intenses. C’est que le Vide fertile a opéré3.
  6. D’autres types de jeux ont des qualités très différentes. Le Vide fertile n’est pas la seule, notamment pour des jeux boîte à outils qui offrent la possibilité de se réapproprier le jeu pour faire quelque chose d’inédit et de très personnel avec, ce qu’un jeu spécialisé ne permet généralement pas à moins d’entrer en profondeur dans son ingénierie pour le hacker. D’autres jeux fonctionnent davantage par un principe d’opportunisme positif : saisir les opportunités de la partie et du système pour produire des moments forts ou des coups d’éclat, d’autres encore s’axent sur une pratique plus performative…
  7. Le Vide fertile est une conséquence du système : l’ensemble des règles, contraintes et libertés du jeu peut amener le groupe de joueurs quelque part où chaque individu ne serait pas allé de lui-même. C’est-à-dire que le système – avec le consentement des participants – par un jeu de contrôle et de perte de contrôle sur les événements de la fiction, influe sur la dynamique créative de la partie pour la pousser dans une direction (et/ou une intensité) inattendue. Aucun participant autour de la table n’a choisi ou n’a planifié ce que la partie est devenue (c’est la raison pour laquelle un scénario est une entrave au Vide fertile).
  8. Un scénario, donc, mais aussi des règles directives (et non incitatives) ou une personne seule dirigeant la partie de façon autocratique ne peuvent pas produire de Vide fertile, voire y sont une entrave.
  9. C’est la façon dont l’ensemble des règles interagissent avec les participants qui peut produire du Vide fertile, pas juste certaines règles isolées. Par “Système” ou “règles”, j’entends aussi bien les mécaniques de résolution que la présence ou non d’une préparation de partie4, la façon dont elle est écrite, la présence ou non d’un MJ, les techniques qu’il emploie, son contrôle sur la fiction, etc.
  10. Les règles doivent produire un réseau d’incitations qui s’articulent de façon à ce que les comportements des participants convergent vers l’expérience voulue sans les forcer et sans que l’expérience recherchée soit balisée ou forcée.
  11. Pour fonctionner, les participants doivent jouer en lâcher-prise, c’est-à-dire qu’ils doivent jouer dans le sens de la proposition créative5 du jeu. Le lâcher-prise s’oppose à la compensation. Pour jouer de cette façon, il faut un jeu conçu pour être joué sans compenser et se laisser porter par sa proposition créative. Des participants important leurs habitudes de jeu dans un jeu à Vide fertile, hackant ou orientant la partie dans une direction incompatible avec sa proposition créative peuvent empêcher l’émergence du Vide fertile.
  12. Tous les jeux à large partage de Responsabilités ne contiennent pas un Vide fertile, ceux qui en contiennent sont même plutôt rares, y compris dans cette catégorie de jeux de rôle. La raison en est que de nombreux JdR à large partage de Responsabilités sont conçus avec des mécaniques directives au lieu de mécaniques incitatives ou bien parce que leurs incitations sont trop univoques6 : elles incitent à un comportement bien défini et ne sont pas conçues dans une articulation avec d’autres.
  13. Il n’y a pas un seul Vide fertile. Les formes de Vides fertiles sont indénombrables. Chaque jeu qui contient un Vide fertile en possède un spécifique.
  14. Il est possible de passer à côté du Vide fertile contenu dans un JdR en n’étant pas réceptif à la proposition créative du jeu ou en important des habitudes de jeu étrangères à son bon fonctionnement (en compensant).
  15. Le Vide fertile est une émergence.
  16. Le Vide fertile est différent du gameplay émergent : le gameplay émergent se produit quand les joueurs d’un jeu vidéo interagissent avec son gameplay en sortant de son fonctionnement prévisible7. Les game designers de jeu vidéo cherchent généralement à produire une expérience optimale en concevant une infrastructure complexe dont les joueurs testeront parfois les limites. C’est quand les joueurs sortent de ces limites qu’il y a gameplay émergent. Ils produisent de l’imprévu en quelque sorte. Dans un JdR, l’imprévu est forcément omniprésent. C’est pourquoi il est important d’utiliser un autre concept, qui, bien que proche du gameplay émergent, souligne ces spécificités. On trouve du Vide fertile quand la dynamique entre le système du jeu et la créativité des participants les conduit quelque part et que ce quelque part, personne autour de la table ne l’aurait imaginé au début de la partie.
  17. Précision au point 16 : Souvent les joueurs sont surpris par ce que le MJ a prévu : ce n’est pas du Vide Fertile. Souvent le MJ est surpris par ce que les joueurs ont créé : ce n’est pas le Vide Fertile. Souvent, l’auteur d’un jeu est surpris de ce que les groupes font de son jeu : ce n’est toujours pas du Vide Fertile. Le Vide Fertile survient quand tout le monde se retrouve dans une expérience que personne n’a prévue et dont le jeu est partiellement responsable.
  18. Le Vide fertile ne peut pas être rigide et de ce fait il ne peut pas être créé de force. Il repose sur une création organique de la fiction et sur une richesse en terme de potentialités. Ce n’est pas parce qu’un jeu contient un Vide fertile qu’on le rencontrera à coup sûr la première fois que l’on y jouera. Un créateur de jeu ne peut pas s’assurer que son jeu permettra un Vide fertile, il peut seulement tenter de rassembler les conditions favorables vues aux points précédents.
  19. Le Vide fertile est une synergie créative entre les joueurs rendue possible par le système. Autrement dit, une synergie spécifique qu’ils ne pourraient obtenir sans ce système.
  20. Il faut que les participants créent dans une même direction : que chacun soit en position de manifester son approbation8 sur les proposition des autres. Si les participants créent dans des directions incompatibles, floues ou peu perméables, le Vide fertile ne peut pas émerger.

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Les principes que je tire ici découlent de mes expériences de JdR à Vide fertile et de mon expérience de conception de jeux de ce type. C’est l’état actuel de ma réflexion. Le sujet est relativement complexe et au cœur de la majorité des préoccupations ruminées notamment sur ce blog.

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Questions et commentaires constructifs bienvenus.

1Il faut donc résoudre le Truc Impossible Avant Le Petit Dèj au profit des joueurs : http://ptgptb.fr/theorie-101-2eme-partie-le-truc-impossible-avant-le-petit-dej

2Cette idée a été développée par Christoph Boeckle sur The Forge (en anglais) : http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=28829.0 Elle me semble d’une importance capitale dans le fonctionnement du Vide fertile. Vous en trouverez un exemple en français dans le premier message de la deuxième page de ce fil de discussion sur le forum des Ateliers Imaginaireshttp://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=48&t=3092&start=15#p25916

3On pourrait être tenté de croire en lisant ce paragraphe que chaque moment de grâce dans n’importe quelle partie de JdR est le fruit du Vide fertile, mais ce n’est pas le cas. Il faut que cet instant ne soit pas programmé par le MJ ou le scénario et un seul joueur ne peut pas en être responsable. Le système entier (au sens de Vincent Baker et Emily Care Boss) doit en être responsable, voir le point 7.

4Je distingue scénario de préparation de partie, car toutes les préparations de parties ne sont pas des scénarios. Pour mieux comprendre cette distinction, lire : https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

6À ce propos, lire ou relire les chapitres concernant les incitations dans mon premier article sur le Vide fertile : https://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/

7Lire le dossier de Dinowan sur le gameplay émergent, sur jeuxvidéo.com : http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00006203/le-gameplay-emergent.htm

8Les cycles de création et d’approbation forment la démarche créative à l’œuvre dans une partie de JdR selon Christoph Boeckle. Lire le chapitre 5. Démarches Créatives du résumé de la conférence donnée en 2009 à Nancy par Christoph Boeckle :

http://www.silentdrift.net/articles/nancy_resume003.pdf

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Compenser

  • Compenser est la raison pour laquelle des groupes parviennent à jouer ensemble de façon fonctionnelle avec des jeux qui ne leur apprennent pas à le faire. Notamment par transmission.
  • Le fait d’apprendre à jouer ensemble est sans doute le meilleur moyen de se forger des habitudes communes.
  • De manière générale, si un groupe parvient à s’harmoniser en compensant un jeu, on peut dire que cette compensation est positive. Des groupes qui jouent ensemble depuis longtemps ou qui ont appris à jouer ensemble et qui ne rencontrent pas ou peu de dissensions compensent probablement positivement.
  • Lors d’une partie-test d’un jeu embryonnaire, la compensation peut aider à faire tourner le jeu pour le mettre rapidement à l’épreuve. À condition que tous les participants compensent dans la même direction.
  • Les compensations pratiques ont souvent une importance relative et changent d’un groupe à l’autre. Si la compensation majeure est harmonisée, les compensations pratiques devraient être plus simples à résoudre.
  • Compenser permet de s’approprier facilement un jeu et de donner au MJ ou au groupe le rôle d’auteur de la partie, c’est-à-dire celui qui choisit le type d’histoire jouée, les thématiques et enjeux principaux et plus encore.
  • Une compensation est positive dans la mesure où la pratique obtenue satisfait tous les participants.
  • Jouer avec des joueurs d’autres horizons peut produire une incompatibilité d’habitudes de compensation. Et les plus grandes difficultés se situent majoritairement au niveau des compensations majeures.
  • Des habitudes de compensation communes peuvent empêcher un groupe constitué de s’approprier un jeu nouveau, exigeant d’eux d’autres comportement (qu’il s’agisse de compensation ou de lâcher-prise).
  • Le temps de se forger des techniques de compensation efficaces, un joueur, un MJ ou un groupe peut passer par beaucoup de difficultés et de parties ratées.
  • Tous les jeux boîte à outils ne s’adaptent pas à toutes les formes de compensations.
  • Une compensation positive ne prémunit pas un groupe de toutes dissensions.
  • La compensation majeure, qui est structurelle, est l’enjeu premier de l’harmonisation d’un groupe. De nombreux groupes semblent ne pas réussir à harmoniser leurs compensations majeures et cela peut conduire jusqu’à leur éclatement.
  • Les JdR boîte à outils n’aident généralement pas à résoudre les questions de compensation majeure.
  • Compenser demande un effort supplémentaire qui nous éloigne de la posture créative en lâcher-prise que requièrent certains jeux et peut nous faire passer à côté de sa proposition créative. À force de compenser d’une même manière, l’habitude permet probablement de diminuer l’impression d’effort.
  • Certains jeux peuvent avoir une vraie lacune dans leur texte. Certains groupes parviendront facilement à combler ce manque et d’autres pourraient avoir plus de difficultés (notamment les débutants ou ceux dont les habitudes de jeu diffèrent) ou leurs façons de compenser cette lacune pourrait s’avérer insatisfaisante.
  • Une compensation peut s’avérer néfaste si cela altère la qualité d’un jeu conçu pour le lâcher-prise (parfois involontairement) ou encore si les participants compensent de façon incompatibles.
  • Un jeu peut paraître bon pour un groupe et mauvais pour un autre. On peut considérer que ce jeu était plus adapté à la compensation du premier.
  • Pour des joueurs et MJ qui aiment le lâcher-prise, jouer à un jeu à compenser peut leur donner le sentiment de perdre leur énergie à autre chose que ce qui est essentiel.

Lâcher prise

  • Lâcher prise permet d’appréhender des expériences de jeu que l’on n’aurait probablement jamais vécues autrement.
  • Un jeu en lâcher-prise permet à tous les participants de se concentrer sur ce qui est au cœur d’une pratique sans se préoccuper des à-côtés (ou en diminuant fortement leur présence) ou de mettre en place des techniques de jeu efficaces.
  • Un jeu en lâcher-prise fonctionnel résout les questions de compensations majeures et facilite de ce fait la possibilité d’harmoniser nos priorités de jeu en suivant sa proposition créative. Autrement dit, un jeu en lâcher-prise facilite la cohésion entre les participants.
  • Un jeu en lâcher prise peut offrir une grande liberté créative aux joueurs en structurant efficacement l’histoire ou l’évolution de ses enjeux.
  • Les jeux en lâcher-prise permettent de confier la cohésion du groupe au système et de ne plus faire peser le bon fonctionnement de la partie sur les épaules d’un ou plusieurs participants.
  • Les jeux en lâcher-prise permettent une transmission efficace d’expériences (le pluriel est important, car chaque jeu comporte sa propre expérience), via les procédures, notamment les règles, mais aussi les conseils et savoir-faire divers contenus dans le texte du jeu. Il ne s’agit pas d’outils pour jouer selon sa pratique usuelle, mais d’une expérience authentique, transmise par un auteur et son (ou ses) groupe(s) vers des tables1.
  • Le lâcher-prise est une pratique exigeante et peu de jeux la permettent vraiment.
  • Lâcher prise nécessite de mettre de côté ses habitudes de jeu pour aborder la démarche d’un jeu spécialisé.
  • Un jeu en lâcher-prise peut nécessiter un apprentissage important pour atteindre son objectif. Surtout quand ses règles sont complexes.
  • Lorsque l’on crée un jeu en lâcher-prise, on peut laisser des procédures à la discrétion des joueurs, que chaque groupe fera différemment, il ne s’agit pas nécessairement de compensation, ou alors de compensation négligeable, lorsque les pratiques possibles fonctionnent toutes sans dénaturer le jeu. En revanche, demander une compensation ayant plus d’impact sur le fonctionnement ou la qualité de la partie peut rendre le lâcher-prise difficile, puisque contrairement à un JdR boîte à outils, intervenir dans l’ingénierie d’un tel jeu demande de comprendre et respecter la cohérence du tout.
  • Un jeu spécialisé à proposition créative claire peut, de par son thème, son fonctionnement ou autre ne pas plaire à tout ou partie du groupe. Adapter l’expérience aux exigences de chacun en compensant un jeu spécialisé dans ce but peut s’avérer plus difficile.
  • La cohésion du groupe n’est pas garantie par un jeu en lâcher-prise, étant donné que par leurs habitudes de compensation, des joueurs peuvent nager à contre-courant.
  • Un jeu en lâcher prise demande un grand effort à son créateur ou à sa créatrice, qui ne peut se reposer sur la compensation de chaque groupe et doit mettre tous les éléments de son jeu en profonde cohérence.
  • Pour les MJ et joueurs qui aiment compenser, jouer à un jeu qui leur demande de jouer en lâcher-prise peut leur donner l’impression qu’ils ne peuvent pas s’emparer du jeu et le tirer dans la direction et les thématiques qu’ils aiment. Que le jeu ne leur permet pas d’être auteurs de leur partie (le problème se pose le plus souvent pour le MJ qui définit les thèmes et enjeux de la partie, mais la question peut aussi se poser aux joueurs dans certains cas).

Conclusion

La compensation est donc initialement quelque chose de positif : elle permet de construire une manière de jouer ensemble. Quand des groupes se recomposent, les habitudes de compensation peuvent devenir antagonistes. Pour y remédier, des auteurs de JdR ont voulu limiter la compensation au maximum (sur The Forge), ce qui a permis à des groupes de recomposer des pratiques nouvelles, plus satisfaisantes, voire inédites. C’est de cette façon que le lâcher-prise a pu naître. Mais les habitudes de compensation rendent parfois l’accès à ces jeux compliqué, quand elles sont trop ancrées et trop antagonistes avec la pratique proposée par un jeu spécialisé, l’alchimie ne fonctionne pas.

La question que l’on peut se poser est : “Y a-t-il une solution à cette équation ?”

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1 Pour creuser cette question, lire Spécialiser un jeu élargit le champ des possibles : https://www.limbicsystemsjdr.com/specialiser-un-jeu-elargit-le-champ-des-possibles/

Ce deuxième article aborde l’autre versant de la compensation : le lâcher-prise.

Si vous n’avez pas lu l’article précédent, sa lecture est nécessaire pour comprendre ce dont je parle ici : https://www.limbicsystemsjdr.com/avantages-et-limites-de-la-compensation-1-2/

Lâcher-prise, définition

Par lâcher prise, j’entends jouer en se détachant de toute habitude ou tendance à la compensation pour explorer l’expérience brute proposée par un jeu conçu dans ce but.

J’emploie parfois le terme “catalyse” comme un synonyme. Ainsi le joueur et le jeu (l’ensemble de ses règles plus précisément) sont tous les deux des éléments fondamentaux de la “chimie” de la partie, sans avoir à changer le système ou à nécessiter d’harmonisation volontaire dans l’orientation de la pratique de la part des joueurs dont les habitudes et attentes diffèrent.

Lors d’une partie en lâcher-prise, selon mon expérience, le groupe devient catalyseur du système de jeu. En jouant de concert dans le sens de l’expérience proposée par le jeu, les participants sont en lâcher-prise par rapport à toute forme de compensation pour mieux explorer la proposition du jeu, souvent via le réseau de ses mécaniques incitatives.

Le but est de chercher à sublimer l’expérience proposée. Bien entendu, les participants ont nécessairement une part créative importante, voire une certaine liberté d’action dans la fiction. Les règles du jeu ne doivent pas être enfermantes. L’espace de liberté défini est l’espace que les joueurs peuvent s’approprier. il est plus ou moins grand selon les besoins du jeu. De plus, les participants peuvent souvent orienter les thématiques de leurs parties, l’univers du jeu, le type d’enjeux ou de thématiques abordées, etc.

Le fait que la proposition du jeu soit orientée ne signifie pas que le jeu verrouille les libertés des participants. Des jeux comme Shades de Victor Gijsbers imposent un type d’histoire assez précis (qui ne pourrait pas fonctionner sans les spécificités de son système) mais laisse une très grande liberté aux joueurs concernant les thèmes abordés, la portée de leurs narrations, la charge esthétique de la partie, l’époque, le lieu etc.

Pour que cela fonctionne, il faut que l’ensemble des compensations pratiques et majeures cruciales et cohérentes avec le jeu et sa proposition soient contenues dans le livre, et donc d’en faire des règles ou des conseils. Il ne s’agit pas de lister toutes les règles et techniques possibles (ce serait proprement infaisable), mais celles qui soutiennent efficacement la proposition du jeu et sans quoi l’expérience s’en trouverait changée ou amoindrie. Dans un tel jeu, une règle est moins importante que la façon dont elle interagit avec les autres1.

Résoudre les compensations majeures

La difficulté principale de conception d’un tel jeu est que l’ensemble du jeu doit soutenir de façon efficace l’expérience proposée, car la moindre ambiguïté ou tension entre ses règles peut briser la réaction chimique que le groupe et le jeu cherchent à produire ensemble.

À l’heure actuelle, le GNS me semble être le meilleur moyen de structurer la cohérence globale d’un jeu spécialisé (pour les trois démarches créatives : ludisme, narrativisme ou simulationnisme2). En effet, en unifiant les priorités de jeu des participants, on élimine les compensations majeures, ce qui est le plus grand enjeu de la conception d’un JdR en lâcher-prise. Il est probable que d’autres modèles y parviendront différemment, mais actuellement, les jeux en lâcher-prise existants semblent tributaires de ce modèle3.

La promesse d’un jeu spécialisé et requérant une certaine dose de lâcher-prise, est la promesse qu’à un certain moment du jeu, l’effort fourni pour compenser ne va plus être nécessaire et que la dynamique du groupe va naturellement faire avancer l’histoire, motiver les personnages et aider les participants à créer sans difficultés – voire les conduire là où ils ne seraient allés par eux-mêmes. Cette dynamique qui amène les participants à se dépasser tout en s’appuyant sur leur créativité se nomme le Vide fertile4.

Bien entendu, pour que cela fonctionne, tous les participants doivent embrasser la proposition créative du jeu. Il reste facile, par compensation, de détourner un jeu de sa proposition, aussi solide soit-elle.

L’importance des espaces libres

L’analogie du jeu comme espace libre entre les pièces d’une mécanique me semble l’une des plus à même de définir l’importance de la créativité offerte aux joueurs dans un game-design.

Les jeux qui permettent le lâcher-prise ne sont surtout pas des machines tuant toute liberté des joueurs. L’idée de limiter la compensation peut laisser penser le contraire, mais dans les faits elles sont souvent conçues en refusant les scénarios linéaires pour laisser les joueurs conduire l’histoire. Sans scénario, il peut être utile de structurer la partie, par exemple avec un découpage par scènes, à la manière de Bliss Stage de Ben Lehman, ou par une mécanique créatrice de rebondissements en accordant une importance toute particulière aux conséquences des Conflits, à la façon de Dogs in the Vineyard de Vincent Baker.

De façon plus générale, ces jeux accordent une importance toute particulière à la créativité des joueurs. L’exemple le plus connu consiste à partager les Responsabilités du MJ entre les joueurs (Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman), mais il peut également s’agir d’offrir aux joueurs le droit de raconter le résultat de leurs actions, de faire des monologues de flashbacks (3:16 Carnage dans les étoiles de Gregor Hutton) ou sur des événements surnaturels (Innommable de Christoph Boeckle), des révélations (InSpectres de Jared Sorensen) et bien d’autres choses (voir mon article à propos des Espaces de créativité). Ce qui a pour effet de donner plus de prise aux joueurs sur l’évolution de l’histoire que ce que la plupart des JdR tendent à offrir.

À quoi s’apparente la créativité sans compensation ?

La compensation ne porte que sur des paramètres méta-fictionnels5 : modification et amélioration des règles et mise en œuvre de techniques de jeu spécifiques. Si l’on extrait tout cela d’une pratique, il reste la production de fiction brute et les techniques appropriées à la proposition créative du jeu.

Pour bien se représenter ce que je nomme système, je vous propose une traduction d’un schéma de Vincent Baker :


Le schéma d’origine se trouve dans l’article de Vincent Baker Periodic Refresher, sur Anyway., je vous recommande de le lire intégralement :

http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/23

Dans l’explication donnée par Vincent Baker, pour certains jeux, le chevauchement des deux cercles est particulièrement large (il donne l’exemple de Dogs in the Vineyard), au point que les deux cercles se recouvrent presque totalement et pour d’autres, il est particulièrement ténu (GURPS). Certains jeux sont meilleurs quand on joue en superposant les deux cercles au maximum (Primetime Adventures) et d’autres en les éloignant au maximum (Ars Magica, toujours selon Vincent Baker).

Dans mon expérience récente, j’ai eu l’occasion de jouer une partie de Dream Askew d’Avery Alder, j’ai joué pendant les ¾ de la partie en cherchant à exploiter les mécaniques, bref en essayant de superposer les deux cercles. Et c’est quand j’ai décidé de m’éloigner des règles du jeu que la partie a commencé à devenir intéressante pour moi (le dernier quart).

Jouer en lâcher-prise, c’est faire en sorte que les deux cercles se recouvrent au maximum (sachant qu’il est impossible qu’ils se recouvrent totalement). Autant dire que Dream Askew n’est pas du tout ce genre de jeu.

Encore une fois, on ne parle pas de ce que l’on dit pendant la partie, mais de comment on se met d’accord à ce sujet6.

Les règles et techniques de jeu ne peuvent pas toutes être compilées dans le texte d’un jeu (et l’on ne peut pas anticiper toutes les approches incompatibles), c’est pourquoi un jeu visant le lâcher-prise doit définir l’expérience souhaitée et l’encadrer par les règles, techniques et conseils essentiels. Si cet encadrement est efficace, les joueurs pourront développer une créativité et des techniques (décisions systématiques et ad hoc) adaptées, en cohérence.

Toute pratique du JdR est pétrie de savoir-faire qu’importent les participants. Jouer en lâcher-prise ne signifie pas jouer sans aucun savoir-faire, mais que l’harmonisation des pratiques autour d’une table est facilitée par le jeu. Ainsi, les techniques de jeu employées le sont en cohérence avec la proposition du jeu.

Créer un jeu en lâcher-prise ne signifie donc pas “écrire l’ensemble des règles, espaces de créativité et techniques utilisées en jeu”, mais “construire un cadre de règles et de techniques orientant la pratique des participants de façon à construire et renforcer la cohérence de l’ensemble”.

Exemple : Pendant la création de la dernière version de Démiurges, je me suis rendu compte que lorsque les joueurs choisissaient un But commun (l’objectif que les PJ ont en commun sur la durée d’une campagne) consistant à découvrir un secret du monde, le MJ reprenait le contrôle sur l’histoire (alors que les joueurs sont censés conduire l’histoire et le MJ est censé les suivre). Cela modifiait l’équilibre du jeu autour duquel tout le reste était bâti, car le MJ devenant le seul à pouvoir répondre à l’objectif en question, il devenait le seul autour de la table à pouvoir conduire l’histoire.

J’ai donc déconseillé dans les règles de choisir ce type de But commun. Les joueurs ont toujours un large choix, mais s’ils choisissent délibérément d’aller dans cette direction, ils sauront que ce n’est pas en phase avec la proposition du jeu et donc avec le reste de ses règles.

D’un certain côté la différence n’est pas si importante, mais comme le type d’expérience proposée par Démiurges est moins courante, si je veux la valoriser, je dois limiter les tentations des joueurs de suivre leurs bonnes vieilles habitudes. C’est le prix à payer pour offrir une expérience authentique.

Ne plus colmater les brèches

Si ce point-là peut sembler s’adresser particulièrement au MJ, ce n’est pas toujours le cas (notamment dès lors que les joueurs ont un pouvoir important sur la fiction).

Jouer sans devoir bricoler les règles, sans devoir modifier son scénario à la volée, sans chercher à suivre le scénario du MJ quand on est joueur, ou en le faisant le moins possible, permet de se concentrer sur tout le reste : la production de fiction, créer des enjeux forts, se positionner, réagir aux actions et narrations des participants, répondre aux attentes de chacun, etc.

Ce qui m’a conduit à privilégier le lâcher-prise

Au cours de ma pratique du JdR, il m’est arrivé à plusieurs reprises de changer de groupe. Quand le groupe apprenait à jouer ensemble (ou initiée par une seule personne), les pratiques s’harmonisaient facilement. Mais dès lors que les participants avaient des pratiques issues d’horizons rôlistes différents, jouer ensemble devenait compliqué, malgré toute la bonne volonté des participants.

L’un de mes groupes tardif s’est bâti autour d’un intérêt mutuel pour les jeux de membres du forum The Forge. Plusieurs d’entre nous étions déçus de nos parties “classiques”, certains avaient appris à jouer en association où les diverses sensibilités s’entrechoquent assez souvent, peu avant notre rencontre. Et au fil de nos parties, j’ai réalisé que ces joueurs compensaient très peu : ils avaient besoin d’une synergie pour que la partie décolle, un seul joueur ne faisait pas tenir la partie à la force de ses bras. Si le matériau de base n’était pas folichon, la partie crashait sans cérémonie.

Pour les playtests, c’était formidable : les joueurs s’engouffraient dans la moindre faille du jeu. La moindre dissonance en matière de proposition créative leur sautait au visage. Bref, ce sont les meilleurs testeurs que j’aie jamais eus.

Avec ce groupe, les jeux que je qualifie aujourd’hui comme favorisant le “lâcher-prise” fonctionnaient particulièrement bien, voici les raisons que j’identifie :

  • Tout le monde est au même niveau (y compris le MJ s’il y en a un), il n’y a pas de participant qui tienne la partie à bout de bras ou qui prenne le devant de la scène.
  • Les participants influent souvent sur les thèmes centraux de la partie, soit à la création des personnages, soit grâce au partage des Responsabilités, ce qui leur permet d’orienter l’expérience selon leurs désirs.
  • Une synergie créative devient plus facile à mettre en place.
  • Les joueurs conduisent l’histoire, ils ne doivent pas suivre le scénario du MJ. Ils ont donc plus de liberté en terme de Positionnement7, puisque la fin n’est jamais prévue.
  • On ne se préoccupe pas de colmater les brèches en jouant et l’on peut donc employer notre énergie sur ce qui compte vraiment.
  • Les participations des uns alimentent celles des autres.

Ces jeux qui permettaient le lâcher-prise nous ont amenés beaucoup plus loin que les autres. Et les joueurs ont été pleinement acteurs des parties.

À chaque fois que je leur soumettais mes créations, tous les éléments demandant de la compensation marchaient assez mal avec eux. J’ai donc beaucoup travaillé pour consolider mes jeux afin que le lâcher-prise maximum soit possible.

Aujourd’hui, je réalise que les habitudes de compensation des rôlistes peuvent avoir l’effet contraire : les empêcher d’apprécier la proposition d’un jeu.

JdR en lâcher-prise

Voici quelques exemples de JdR qui sont des modèles de cette approche. Vous constaterez que pour chacun de ces exemples, l’emploi de rare compensation mineure ou pratique n’a pas empêché notre lâcher-prise.

Dogs in the Vineyard

Ce jeu propose de jouer des jeunes hommes et femmes qui ont pour rôle de voyager de ville en ville dans l’ouest américain au pied des montagnes rocheuses, dans un 19e siècle fantasmé. Ils apportent le courrier, bénissent les bébés, sacrent les mariages, etc. Leur rôle consiste surtout à confondre les pécheurs, les juger et appliquer la sentence.

Le jeu repose sur des situations moralement ambiguës, car les PNJ font le mal pour de bonnes raisons ou font le bien pour de mauvaises raisons. Le jeu n’est en rien manichéen et joue sur toutes sortes de dilemmes.

Je ne vais pas rentrer dans les détails concernant l’expérience que soutient ce jeu, je l’ai décrite en long et en large sur ce blog, notamment l’article suivant : https://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/

Le chapitre “How to GM” (comment mener la partie) est rempli de règles comme “N’aie jamais de solution en tête”, “Suis la direction des joueurs à propos de ce qui est important” ou “Révèle activement la ville pendant la partie” qui aident beaucoup à consolider et à unifier l’expérience de jeu dans le sens de sa proposition créative. Vu que la proposition créative du jeu repose sur le fait d’explorer les conséquences des actes des PJ, il est important que l’histoire et sa fin ne soient pas prévues à l’avance. De plus, Vincent Baker explique clairement l’orientation du jeu vers des problématiques morales. Les règles du chapitre “How to GM” ont donc cette qualité qu’elles renforcent cette orientation, de même que chaque règle du jeu.

Les joueurs et le MJ ont une importante liberté d’action et de création au cours de la partie, mais cela ne s’inscrit pas comme de la compensation, dans la mesure où chacun des différents choix possibles et dans le ton du jeu (qui respectent le genre fictionnel, les enjeux, les thématiques, le setting, etc.) est acceptable car il conduit vers des potentialités et de nouvelles situations qui ne dévient pas de la proposition créative du jeu.

Cependant, quand je joue à Dogs in the Vineyard, il m’arrive d’ajouter quelques règles : par exemple, je laisse les joueurs raconter leurs victoires en fin de conflit, ce qui n’est pas une règle inscrite dans le livre du jeu, (quoique l’un des exemples présente cette façon de faire). Un ami m’avait également conseillé la règle suivante : quand un joueur emploie plusieurs fois le même Trait au cours d’une partie, il faut lui demander de varier l’utilisation qu’il en fait. Cette règle n’est pas non plus dans le livre, mais il va de soi que faire le contraire peut vite ressembler à de l’abus.

Donc même un jeu aussi complet et précis que Dogs in the Vineyard peut être compensé. Mais il ne s’agit que de compensation mineure, voire négligeable, de par le fait que l’expérience ne pâtit pas de leur absence et n’est pas transfigurée par leur présence. En outre, ces compensations sont très peu nombreuses et ne sont que des règles supplémentaires que l’on peut expliquer avant une partie, pas des efforts ou des approches différentes qui demandent l’attention des participants pendant la partie.

Un jeu comme Dogs in the Vineyard, qui ne demande pas de techniques de compensation notables, ne fonctionne pas pour autant parfaitement à chaque fois : le groupe peut passer à côté de sa proposition créative, soit parce qu’ils n’y trouve pas spécialement d’intérêt, soit parce qu’une partie du groupe est gênée par les thématiques abordées, soit parce qu’ils compensent le jeu (consciemment ou non), par exemple : choisir de cacher les dés transforme les conflits centrés sur des choix moraux et dilemmes (est-ce que j’accepte de subir des Répercussions pour sauver l’Enjeu ? Est-ce que j’abandonne l’Enjeu pour ne pas trop faire monter la violence ? etc.) en enjeux tactiques (optimiser ses chances de gagner le conflit dans le but d’accomplir sa mission, là où la proposition créative du jeu nous encouragerait à remettre en question la mission des PJ au bénéfice de convictions personnelles et de causes perdues) ; faire durer l’enquête et donc donner l’impression que l’expérience va se fonder sur des twists préparés par le MJ ; jouer en cherchant à finir le scénar ; considérer les PNJ comme des antagonistes à vaincre (et non pas comme des individus complexes qui pourraient peut-être être sauvés), etc.

Polaris, Chivalric Tragedy at the Utmost North

Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman est également un jeu avec une structure efficace pour jouer en lâcher-prise, offrant une grande liberté créative aux joueurs.

Le jeu propose de jouer les histoires parallèles de chevaliers d’un peuple vivant au septentrion, au destin funeste. L’univers est empreint de poésie, mais volontairement succinct, car ce sont les joueurs qui vont le développer pendant la partie.

Le jeu est structuré par scènes avec un rôle de MJ tournant aux Responsabilités réparties autour de la table. Les mécaniques consistent en phrases clef fonctionnant comme une négociation entre joueurs.

Des conseils comme celui qui suit jouent un rôle crucial dans le fonctionnement du jeu : “[…] parfois vous avez une excellente idée pour [cadrer] une scène, mais vous avez déjà décidé dans votre tête de la manière dont elle doit se dérouler. C’est très dangereux ! Polaris est un jeu collaboratif et une telle prédétermination entrave toute sorte de collaboration d’une manière totalement destructive.”

Cependant, écrire un jeu spécialisé parfaitement ficelé relève de la gageure et une discussion sur The Forge8 soulève un problème autour de la règle du “Seulement si” (phrase clef permettant d’accepter la proposition de l’adversaire en conflit en posant vos conditions) : les propositions suivant cette phrase semblent parfois abracadabrantes et elle est souvent utilisée à tort et à travers, nuisant à la cohérence des conflits. Ron Edwards pense que ces phrases ne devraient être utilisées que pour réagir avec son personnage et non pour faire des révélations ou des choses plus abstraites. Et il suggère de réduire l’utilisation de cette phrase dans un conflit (en interdisant de la réutiliser en opposition à un autre “Seulement si”).

Il s’agit là de compensations pratiques importantes qui peuvent modifier considérablement la qualité des parties de Polaris. Techniquement, le jeu fonctionne quand même en lâcher-prise, mais certains conflits peuvent sembler artificiels ou partir en vrille pour trois fois rien, voire ajouter un côté absurde peu souhaitable à ce jeu pourtant tragique et poétique le reste du temps. Corriger le tir sur le “Seulement si” n’est donc pas une compensation absolument nécessaire, mais elle peut améliorer sensiblement la qualité des parties.

Bliss Stage

Bliss Stage de Ben Lehman également, offre une expérience spécifique très efficace.

Il propose de jouer des enfants et adolescents dans un futur proche où les adultes sont tombés dans un sommeil permanent appelé “état de grâce”. De plus, des entités menaçantes cherchent à envahir la Terre. Les héros les combattent dans des sortes de mechas (les Animas) qui les connectent à leurs relations.

Le jeu est découpé en scènes : scènes de relations, scènes de briefing et scènes de mission (entre autres). Les différentes scènes sont liées symboliquement (une scène relationnelle fait bouger les jauges du personnage sur sa fiche, un combat affecte la nature d’une relation, etc.).

C’est un jeu facile à jouer en lâcher-prise. La seule compensation à laquelle nous avons eu recours est un conseil donné par Adrien Cahuzac dans un podcast de la Cellule dédié au jeu : il explique qu’à sa table ils ont mis en place une règle qui consiste à définir la nature d’une relation avant de jouer une scène d’interlude (scènes relationnelles qui se jouent à deux). Et de scènes relationnelles un peu fades et caricaturales on est passés à des scènes particulièrement profondes et touchantes. Une telle compensation n’est pas négligeable, mais elle n’impacte que l’intensité de certaines scènes. Par conséquent, jouer en lâcher-prise sans cette compensation reste possible. De plus, comme celles de Polaris et de Dogs in the Vineyard, ces compensations sont des ajouts de règles permanents que l’on intègre au fonctionnement du jeu et qui ne demandent pas d’efforts particuliers en jouant, sans quoi jouer en lâcher-prise pourrait devenir plus délicat.

Shades

Shades de Victor Gijsbers a ceci de particulier qu’il repose sur des récits de souvenirs (inventés par les joueurs au cours de la partie) de la vie que des fantômes ont quittée. Le paradoxe du jeu étant que les joueurs sont amenés à se contredire, parfois sans le vouloir ou à proposer des points de vue différents voire contradictoires de leurs partenaires, car le jeu repose sur les divergences de visions d’un passé commun.

Lors de la partie que j’ai jouée, nous avons pu lâcher prise sans difficulté, mais la difficulté propre au fonctionnement du jeu semble gêner certains joueurs. Pourraient-ils compenser de manière à ne pas souffrir de ce principe du jeu ? Difficile à dire, puisque ce principe est au cœur de l’expérience proposée et le réduire ou modifier pourrait en altérer considérablement la qualité ou l’objectif du jeu en lui-même. Ce n’est peut-être tout simplement pas un jeu pour ceux que son principe fondateur mettent en difficulté.

***

Un jeu difficile à jouer ou à apprécier ne signifie pas forcément qu’il nécessite une compensation. Un groupe peut passer à côté de la proposition créative d’un jeu, fût-elle parfaitement ficelée, car un jeu spécialisé repose sur le choix de resserrer l’expérience qu’il produit et ne peut donc pas plaire à tout le monde. Le lâcher-prise est donc une manière de jouer qui ne peut opérer qu’avec des jeux conçus en ce sens. Ces jeux peuvent avoir des faiblesses ou des lacunes, mais s’ils demandent une compensation importante (y compris pratique), elle peut jouer contre eux et rompre le lâcher-prise.

Un jeu à jouer en lâcher-prise résoudra au minimum les questions de compensation majeure, il doit veiller à ne pas demander trop de travail aux joueurs pour le rendre fonctionnel et éviter que le lâcher-prise soit parasité par des considérations de game design en cours de partie.

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1À ce sujet, lire mon article Les Différents niveaux d’un système :

https://www.limbicsystemsjdr.com/les-niveaux-dun-systeme/

2Lire LNS et autres sujets de théorie rôliste par Ron Edwards et traduit en français sur PTGPTB :

http://ptgptb.fr/le-lns-chapitre-1

Le GNS est un outil sur le blog Limbic Systems : https://www.limbicsystemsjdr.com/le-gns-est-un-outil/

Ainsi que les deux articles suivants également sur Limbic Systems :

https://www.limbicsystemsjdr.com/un-petit-retour-sur-le-narrativisme/

et https://www.limbicsystemsjdr.com/comprendre-le-simulationnisme-a-travers-prosopopee/

3Croire que le découpage en trois démarches créatives signifie qu’il n’existe que trois types de jeux est une erreur : chaque jeu soutenant efficacement une démarche créative l’exprime de façon unique. Par exemple : D&D4, Agôn de John Harper ou Monostatos de Fabien Hildwein sont trois jeux très différents exprimant la même démarche créative de façons très spécifiques.

4Le Vide fertile est un concept de Vincent Baker (en anglais The Fruitful Void) : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/119

Que je développe dans l’article suivant selon ma propre vision et expérience :

https://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/

5Le système fantôme tel quel le définissent Brand et Coralie David sur Tartofrez est donc une partie essentielle de la compensation d’un groupe, auquel j’ajouterais l’ensemble des techniques permettant d’harmoniser la pratique d’un groupe : http://www.lapinmarteau.com/systeme-0-et-systeme-fantome/

6Principe de Lumpley, encore et toujours : http://big-model.info/wiki/Lumpley_Principle

7Concernant le Positionnement, tel que le définissent Vincent Baker et Emily Care Boss, lire Le Positionnement, qu’est-ce que c’est ?

https://www.limbicsystemsjdr.com/le-positionnement-quest-ce-que-cest/

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Ces deux articles abordent les concepts de compensation et de lâcher prise, deux concepts qui me sont chers et que je n’ai, jusque-là, jamais développé.

Un joueur, un MJ ou un groupe, compense lorsqu’il parvient à produire une expérience positive qui n’est pas elle-même induite par le jeu.


Il m’est arrivé de jouer à un même jeu à des tables différentes et d’y trouver des expériences qui n’avaient pas grand chose à voir (à Warhammer, Vampire et autres). D’une part, parce que les scénarios contenaient en eux-mêmes des expériences radicalement différentes (entre un scénario d’enquête, une quête et un scénario de survie par exemple), d’autre part, parce que le MJ et le groupe avaient des pratiques peu comparables (“maîtrise sans merci”, ou pratique fondée sur la “beauté du geste” ; “la fin justifie les moyens” ou “le voyage compte plus que la destination”…).

Ce qui m’amène à l’observation suivante : une part importante de ces pratiques ne venait pas du texte de jeu. Ces techniques, habitudes ou savoir-faire que les groupes incorporent à leurs parties, c’est ce que j’appelle compenser un système de JdR. Si cela peut paraître évident pour beaucoup, l’idée que les pratiques du JdR sont nombreuses et diverses, y compris à partir d’un même texte de jeu semble peiner à faire sa place.

Compensation : origines du concept

J’ai commencé à employer le terme de compensation lors de dicussions sur le forum des Ateliers Imaginaires, en abordant la question suivante : à quel point en tant qu’auteur, je transmets une expérience complète et des règles et conseils qui se suffisent à eux-mêmes ?

En tant que créateur de JdR, je cherche à créer des livres contenant une expérience complète et spécifique1 (ce qui s’oppose au principe du jeu boîte à outils qui est conçu pour que chaque groupe adapte son fonctionnement à sa propre pratique).

Cela signifie que je dois orienter dans le texte et les règles le type d’expérience que le jeu soutient, et préciser comment les joueurs et le MJ – s’il y en a un – doivent jouer de façon à profiter au mieux de l’expérience proposée sans avoir à y incorporer des techniques et habitudes externes au livre.

Le concept peut également s’étendre à toute pratique de JdR et nous allons explorer ses différentes facettes.

La compensation pratique

Ajouter, modifier ou retirer des règles à un jeu est une forme de compensation, dans la mesure où il ne s’agit pas de créer un nouveau jeu2 ou de le hacker3.

Prenons le cas d’un MJ qui diminue le nombre de jets de dés pour les réserver aux situations de danger. Il s’agit d’un exemple de compensation pratique, dans la mesure où cette technique n’est pas précisée dans le texte du jeu.

Toutes les interprétations spécifiques des mécaniques peuvent être considérées comme de la compensation pratique. Combler les lacunes d’un système, la forme de compensation pratique qui vient généralement à l’esprit. Par exemple : le joueur veut faire une action qui n’est couverte par aucune compétence, donc le MJ improvise en lui faisant utiliser le score d’une caractéristique avec un calcul savant à la place.

Autres exemples en vrac :

  • lancer les dés derrière le paravent ou à la vue des joueurs ;
  • ne pas faire lancer les dés de Perception ou de Trouver Objet Caché ;
  • ne pas faire de jets de dés pour les conflits sociaux et laisser le MJ évaluer la qualité des arguments et de l’interprétation du joueur ;
  • se montrer plus ou moins exigeant avec les solutions proposées par les joueurs ;
  • invalider des propositions de joueurs à cause d’informations contenues dans le scénario (et qui leurs sont inconnues) ;
  • appliquer des modificateurs selon la qualité des solutions proposées par les joueurs ; etc.

Ces exemples peuvent donner à penser que la compensation est omniprésente, ce n’est pas toujours le cas. Nous allons voir qu’il existe différentes formes et différents degrés de compensations et je parlerai dans le prochain article des approches qui permettent de s’en passer.

Écrire et révéler un scénario

On entre dans une forme de compensation pratique plus délicate avec l’écriture et la révélation d’un scénario, en effet, chaque MJ possède sa propre façon de faire. Les livres de JdR donnent généralement assez peu d’informations à ce sujet et les MJ apprennent par transmission du flambeau d’un autre MJ ou en autodidactes.

On considère souvent qu’il y a quelque chose d’intuitif dans l’écriture d’un scénario efficace et son utilisation en cours de partie. Le nombre d’expériences et de témoignages que j’empile tend à me prouver le contraire. Écrire un bon scénario pour un roman ou un film, c’est un métier et ça ne va pas de soi. L’interactivité du médium JdR ajoute une couche de complexité : il faut jongler entre la liberté des joueurs et les situations que l’on veut produire (et les deux se parasitent souvent). Je dirais même qu’un scénario de JdR efficace n’a pas besoin d’être bon selon les critères du cinéma ou de la littérature.

L’écriture d’un scénario de JdR ou d’une préparation en situation initiale possède ses propres contraintes, du fait de son interactivité complexe car elle porte la structure de la partie, ses enjeux, son rythme, la cohérence et la complexité de l’intrigue, la profondeur et l’intelligence des personnage… Des paradoxes naissent lorsque l’on considère que l’on peut écrire un scénario de JdR comme pour un film ou un roman quand cela nous conduit à produire des contraintes sur la liberté des joueurs qui demandent au MJ de redoubler d’efforts pour préserver la cohérence de sa préparation sans saper le plaisir de ses camarades de jeu4.

Ce conflit entre préserver les qualités de l’écriture d’un scénario et les libertés des joueurs sont source de nombreux problèmes durant les parties5 et toutes les techniques et solutions que trouvent les MJ depuis des décennies sont une forme de compensation pratique parmi les plus importantes6.

Compensation du joueur

Les habitudes des joueurs sont une part importante du bon fonctionnement d’un groupe. Le manque d’espace d’expression, de prise sur la fiction et de cohésion autour de la table peut conduire les joueurs à “prendre leur plaisir comme ils le peuvent”.

Par exemple quand un participant ignore les enjeux privilégiés par le MJ et le reste du groupe, et semble uniquement intéressé par des choses secondaires, par exemple : le joueur qui ne cherche qu’à séduire/coucher avec des PNJ, le kleptomane qui préfère voler des choses plus ou moins précieuses quitte à mettre le scénario ou l’entreprise des autres joueurs en péril, etc. Parfois une telle dissension à la table peut provoquer des frictions : accuser un joueur de ne pas s’intéresser à ce qui est important alors que ce qui est important pour les autres ne l’est probablement pas pour lui, ou s’avère tacite.

Voici quelques exemples de compensation de joueur7 :

  • Dans de nombreux groupes, certains joueurs prennent plus la parole que d’autres. S’en rendre compte et laisser de l’espace aux moins volubiles, voire faire un effort de distribution de la parole en tant que joueur est une forme de compensation.
  • Savoir limiter les risques et déjouer les pièges du scénario peut aussi être une forme de compensation, par exemple en posant les bonnes questions au MJ et en anticipant efficacement l’évolution de l’intrigue. Le joueur peut avoir acquis par la pratique un certain nombre de bons réflexes et de savoir-faire bénéficiant à la survie de son personnage. Mais pour que ce soit approprié, le MJ doit mener la partie sans falsifier les chances de survie des PJ.
  • Pour la plupart des habitués du JdR, il est évident qu’un joueur interprète son personnage en décrivant ses actes et en parlant à sa place. Quand une action est incertaine, il faut décrire une action à la fois et laisser le MJ décrire son résultat, éventuellement suite à un jet de dés. Mais il arrive que des joueurs débutants n’adoptent pas intuitivement ce comportement. Il m’est arrivé de voir des joueurs décrire une série d’actions dans un combat et d’en raconter la conclusion sans même avoir lancé de dés (j’ai également lu des retours de MJ racontant des choses similaires). Ce que cela nous enseigne, c’est que la pratique majoritaire est une convention acquise qui n’est en rien “naturelle” ou “innée”. Il s’agit d’habitudes de jeu (et donc d’une forme de compensation pratique).

Pour un créateur de jeu

Un créateur de jeu et son groupe de joueurs habituel tendent à importer intuitivement dans leurs parties-tests des habitudes favorisant le bon fonctionnement de ses créations. Parce que le jeu est implicitement en phase avec leurs attentes ou parce qu’il s’appuie sur leurs habitudes de jeu sans trop y réfléchir.

  • Tester le jeu avec d’autres joueurs permet de déceler la part de compensation de ses joueurs habituels.
  • Faire jouer le jeu à d’autres groupes et/ou des meneurs sans y prendre part aide à déceler la part de compensation que le créateur du jeu met dans ses parties, parfois involontairement.
  • Être joueur à son jeu (quand il nécessite un MJ) aide également.

Cependant, les jeux boîtes à outils s’adaptent plus facilement aux pratiques de chaque table, là où les jeux spécialisés8 peuvent pâtir plus facilement d’un besoin de compensation. De la même façon, il est plus facile de compenser efficacement un jeu boîte à outils, car un jeu spécialisé possède une cohérence interne forte que le moindre changement ou ajout peut altérer. C’est la raison pour laquelle la cohérence interne d’un jeu spécialisée est particulièrement importante.

Lors d’une partie test d’un jeu embryonnaire, jouer en compensant volontairement le caractère lacunaire du jeu et en jouant dans le sens voulu par son auteur, pour éviter à tout prix de le court-circuiter, a plusieurs avantages : cela permet de rapidement mettre le prototype à l’épreuve de la vision de son auteur, en le playtestant rapidement. La compensation positive des participants peut également permettre de résoudre des problèmes de conception, de comprendre quel est le vrai potentiel du jeu et d’éviter à son créateur de s’enfoncer dans des voies sans issues. Cela permet également d’éviter de développer longuement son jeu avant de réaliser qu’il ne fonctionne pas ou que des parties ne collent pas à sa vision ou à d’autres éléments cruciaux de sa conception.

Compensations majeures :

La compensation pratique revêt généralement un impact mineur sur les parties. D’autres formes de compensations peuvent cependant modifier radicalement une pratique quand elles impactent l’orientation globale de la partie.

Les habitudes de jeu différentes peuvent empêcher certains joueurs d’apprécier les participations des autres, notamment quand elles affectent l’orientation de la partie. Comme dans l’exemple personnel suivant (qui est loin d’être isolé) :

Je jouais une partie de JdR historique avec un groupe éclectique. Au début de la partie, je concentrais mon attention essentiellement sur l’interprétation “juste” de mon personnage. La majorité des autres participants cherchaient en priorité des solutions aux problèmes posés par le scénario.

L’interprétation “juste” de mon personnage pouvait m’amener à faire des choix peu efficaces ou n’aidant pas à avancer vers la résolution de l’intrigue (ou en tout cas elle ne visait pas à essayer de deviner quelle était la meilleure direction à prendre, vu que cette dernière n’était pas explicite). De ce fait, mes participations récoltaient peu d’approbation (non verbale ou autre) et ce que je faisais ou disais était peu suivi par les autres joueurs et par le MJ. Quand je m’en suis rendu compte (peu de temps après le début de la partie heureusement), j’ai pu changer ma façon de jouer pour l’adapter aux attentes du groupe et jouer davantage pour résoudre le scénario que pour interpréter mon personnage de la manière qui me semblait la plus juste. Je dois avouer que ça représentait un effort important. C’était un peu comme changer de repères et laisser tomber une grande part de ce que j’avais bâti jusque là. Mais ça s’est révélé plus gratifiant pour la suite de la partie.

M’adapter à la pratique du groupe (qui n’était pas clairement établie avant de jouer ni induite par le système) est de la compensation. Mais il ne s’agit plus de compensation pratique, mais de compensation majeure car elle impacte l’orientation globale de la partie et le plaisir qui peut en être retiré, au lieu de modifier un simple point de règle ou d’améliorer sa mise en œuvre.

Dans cet exemple, le scénario et les attentes du MJ étaient telles qu’elles exigeaient un effort de perspicacité de la part des joueurs pour trouver des solutions adaptées aux problèmes posés. De ce fait, la résolution du scénario passait avant la justesse d’interprétation des personnages, car il fallait se montrer efficace avant tout. Ça ne signifie pas qu’on ne devait pas interpréter nos PJ de façon intéressante, mais que ce n’était pas la priorité de la table (ni ce qui était sanctionné par le MJ) et que ces efforts ne suffisaient pas pour faire réagir les autres participants et faire avancer l’histoire (probablement parce que les situations tourneraient en rond si tous les joueurs abordaient la partie comme moi).

Dans d’autres pratiques l’adaptation devrait se faire dans l’autre sens, bien entendu. Il ne s’agit pas de bonne ou de mauvaise pratique dans l’absolue, mais de pratique adaptée.

Tournons-nous à présent vers un autre exemple, mais fictif, cette fois-ci (bien que pas tant que ça en réalité) :

Karen a l’habitude de jouer à [Insérer un nom de JdR célèbre] avec un groupe où le MJ punit sévèrement les décisions des joueurs qu’il juge imprudentes, trop risquées, ou peu cohérentes avec son scénario. Il y a de fortes chances pour que les joueuses et joueurs qui s’amusent à ses parties appréhendent les situations avec beaucoup de prudence, voire de “paranoïa”, et se réjouissent de parvenir à déjouer les pièges et difficultés du scénario.

Cette joueuse est amenée à rejoindre un autre groupe sur une partie de [même JdR célèbre] qui fonctionne très différemment : le scénario ne prévoyant pas ce qu’il faut et ne faut pas faire, toutes les solutions crédibles peuvent fonctionner et le MJ ne sanctionne jamais les décisions des joueurs.

Pour passer d’un groupe à l’autre, si ces différences ne sont pas évidentes, Karen va peut-être devoir faire d’importants efforts pour s’adapter à la façon de jouer de la nouvelle table. Si elle continue de jouer en cherchant la bonne solution à chaque situation et à ne pas prendre de risques, elle peut être amenée à jouer en décalage avec les autres et finir par passer à côté de la partie.

(J’insiste sur le fait que je ne considère aucune des deux façons de jouer meilleure que l’autre.)

Ces difficultés sont souvent réglées en considérant que la joueuse ou le joueur ne joue pas “comme il faut” : soit il modifie sa façon de jouer, soit il finit par être exclu du groupe. C’est toujours regrettable d’en venir à de tels extrêmes.

Dernier exemple fictif (mais inspiré de faits réels) de compensation majeure :

Farah a l’habitude de jouer à un JdR dans le Japon médiéval avec un groupe où les principes du bushido (code d’honneur du samouraï) sont des règles de vie qu’il ne faut jamais transgresser, sous peine de manquer de crédibilité de l’avis des participants et du MJ9.

Quand elle joue avec un nouveau groupe au même jeu, mais que dans cette pratique, les transgressions du bushido sont permises quand elles provoquent des situations riches en problématiques, son adaptation à cette pratique pourra demander quelques efforts ou la mettre en porte-à-faux vis-à-vis du groupe.

En effet, les habitudes et la façon de compenser d’un groupe sont parfois tacites, ou les membres du groupe ayant toujours joué de cette façon, ils n’ont pas mis de mots sur sur leur approche car elle leur semble “naturelle” et parfois la seule bonne pratique. Les habitudes de jeu qui fonctionnent bien dans un groupe donné peuvent être incompatibles avec celles d’un autre. Je ne pourrais pas lister le nombre de fois où de telles situations ont donné lieu à des accrochages à des tables où j’ai participé en tant que MJ comme en tant que joueur, comme à des parties que l’on m’a rapportées.

Quelle solution pour ces situations ? Discuter des différences entre nos pratiques et accepter que les façons qu’ont d’autres personnes de jouer ne sont pas “mauvaises”.

Une grande diversité de pratiques

Ce que dit la compensation à propos du JdR, c’est qu’il existe une grande diversité de pratiques du JdR, y compris au sein de ce que l’on appelle “JdR classique” ou “traditionnel”.

J’espère que les exemples que je viens de donner en ont fait la démonstration.

La plus grande difficulté consiste à comprendre ce qu’il se passe pendant que l’on joue et à discerner les différences de pratiques, notamment les différences majeures. C’est probablement la raison pour laquelle on s’écharpe avec un inconnu sur un forum à propos d’un jeu que l’on connaît et sur lequel son interlocuteur possède un point de vue divergent.

Penser que sa pratique est différente de la vôtre et probablement aussi intéressante est sans doute un très bon moyen de rendre la discussion plus constructive10.

Ensuite, la compensation nous apprend que dans de nombreux cas, ce que les participants apportent à une pratique compte plus pour sa qualité que le jeu en lui-même.

Néanmoins, les arguments de bon et de mauvais MJ/joueur me posent problème, parce que dans la majorité des cas, ils n’ouvrent pas la discussion, mais la ferment au contraire, en établissant qu’un individu n’est pas capable sans proposer de solution. Alors que la solution existe parfois ou peut apparaître en cessant d’étiqueter les personnes et en discutant.

Le milieu rôliste s’est-il tant complu dans l’explication ésotérique, voire superstitieuse, du fonctionnement d’une partie qu’il ne sait comment résoudre les problèmes qu’en désignant des boucs émissaires et par des batailles d’ego ?

Toute pratique du JdR est-elle une compensation ?

Certains jeux spécialisés parviennent à proposer une expérience fonctionnelle sans compensation, ou avec une compensation mineure ou négligeable.

Un jeu de ce type soutient généralement une proposition créative forte et souvent plus ciblée que des jeux boîtes à outils. L’ensemble de ses règles constitue une architecture extrêmement cohérente et retirer ou modifier une partie en vient à altérer l’expérience produite. Pour ces deux raisons, compenser ces jeux, volontairement ou par habitude peut nuire à la qualité de la partie.

Quand un jeu parvient à rôder son système au point qu’il ne nécessite plus de compensation, il permet aux participants de se laisser porter par l’expérience qu’il propose sans qu’il soit nécessaire d’importer des techniques, savoir-faire ou habitudes acquises grâce à d’autres pratiques. Il sera probablement nécessaire d’apprendre à jouer à ce jeu, ne serait-ce que pour en connaître toutes les règles. L’apprentissage peut s’avérer long ou rapide, selon la distance qu’il y a entre vos habitudes de jeu et la pratique proposée. Une fois cet apprentissage terminé, il est possible de jouer en lâcher-prise.

***

À suivre…

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1Lire Spécialiser un jeu élargit le champ des possibles pour mieux comprendre le concept derrière “jeu spécialisé” : https://www.limbicsystemsjdr.com/specialiser-un-jeu-elargit-le-champ-des-possibles/

2Si vous réécrivez le système du jeu ou le mélangez avec un autre, je considère qu’il ne s’agit plus de compensation, mais de game design ou d’un travail de conception d’un nouveau jeu en soi, y compris si vous en conservez l’univers entier.

3Hacker un jeu est un détournement volontaire de son objectif pour mieux satisfaire les goûts de ses utilisateurs. On peut hacker le système d’un jeu, changer son univers (par exemple, jouer dans l’univers de Star Wars avec les règles de Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, fait à l’origine pour jouer dans les communautés pieuses de l’ouest américain du milieu du 19e siècle).

La différence principale entre hacker et compenser réside dans le fait que le groupe qui compense un jeu ne considère généralement pas qu’il est en train de jouer à un autre jeu.

4Pour approfondir ce sujet, je vous renvoie vers mon article Se Libérer des paradoxes du Scénario sur Le Maraudeur n°16, qui soulève les spécificités de l’écriture d’un scénario de JdR et les problèmes qu’elle soulève, en étayant le tout d’exemples concrets :
https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

5Le Truc Impossible Avant Le Petit Dèj’ théorisé par Ron Edwards exprime ces problématiques. Lire l’article de M. J. Young du même nom (en français) :

http://ptgptb.fr/theorie-101-2eme-partie-le-truc-impossible-avant-le-petit-dej

6Dans le sixième article du LNS et autres sujets de discussion rôlistes, Ron Edwards liste les solutions historiques trouvées par les rôlistes pour répondre au Truc Impossible Avant Le Petit Dèj’ :
http://ptgptb.fr/le-lns-chapitre-6

7Sur son blog Je ne suis pas MJ, mais… Eugénie explore bon nombre de ses techniques de joueuse, souvent empruntées au théâtre d’improvisation, qui est une approche parmi d’autres.

8Un JdR boîte à outils se présente généralement comme un terrain de jeu où le groupe pourra faire tout ce qu’il souhaite. Les règles et contenus sont des briques pouvant à loisir être modifiées ou remisées. Des briques d’autres jeux pouvant y être incorporées.

Un JdR spécialisé est un jeu qui soutient une expérience précise et se concentre essentiellement dessus. L’ensemble des règles et contenus sont orientés et imbriqués dans le sens de cette expérience spécifique, de telle sorte que modifier une partie altère le tout. Exemple : Bliss Stage de Ben Lehman.

Ce ne sont pas deux catégories hermétiques l’une à l’autre, les jeux sont plus ou moins boîte à outils et plus ou moins spécialisés. certains sont même à cheval, comme Apocalypse World de Vincent Baker et certains JdR bâtis sur une structure “classique” reposent sur une campagne pré-écrite orientant considérablement les parties, comme Patient 13 d’Yno.

Lire l’article Spécialiser un jeu élargit le champ des possibles sur Limbic Systems :

https://www.limbicsystemsjdr.com/specialiser-un-jeu-elargit-le-champ-des-possibles/

9Si cela vous semble la seule façon crédible de jouer des samouraïs, je vous conseille cette saine lecture (en anglais) Bushido: Way of Total Bullshit sur Tofugu.com :

https://www.tofugu.com/japan/bushido/

10C’est le but initial d’un modèle comme le GNS, ce qui est pourtant souvent négligé dans les discussions à son sujet.

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Vers le deuxième article

2017 L’Odyssée du Vide fertile

Cet article a pour but de clarifier ma démarche théorique et de dissiper quelques malentendus.

1) Théorie ?

Commençons par éliminer tout doute possible : rien de ce que j’ai écrit sur ce blog ou dans d’autres lieux n’a de velléités scientifiques. Le terme de théorie pose problème à ce sujet, d’une part parce qu’il donne un sentiment de déconnexion totale avec la pratique, ce qui est dommage pour un grand nombre de travaux de grande qualité1, et d’autre part parce qu’il prête une aura de vérité absolue. Et ce deuxième point est sans doute le plus néfaste.

Je ne parle ici de “théorie” que par analogie : à travers mes articles je tente de construire un cadre de pensée permettant d’expliquer pourquoi certaines pratiques ou certaines règles me parlent, me semblent pertinentes et, en fin de compte, me procurent du plaisir quand je joue. La “théorie” dont je parle ressemble à une théorie scientifique en ce qu’elle propose un cadre de pensée ; mais contrairement à elle, elle n’a pas de prétention à l’”objectivité” ou à la “vérité” (quoi que ces mots puissent vouloir dire en sciences) et par conséquent, elle n’est pas falsifiable par des faits empiriques, comme une théorie scientifique se doit de l’être au sens de Popper. Mes “théories” sont profondément ancrées dans ma subjectivité et ma pratique : si elles résonnent en vous tant mieux, elles sont précisément destinées à permettre le dialogue entre vous et moi, entre nous tous, en nous fournissant un vocabulaire et un cadre de pensée.

Plus j’avance et plus je préfère le terme de “réflexion” à celui de théorie, parce qu’il exprime toute la subjectivité de mes billets. Car il ne s’agit que de pensées personnelles, limitées par ma propre connaissance de l’état du JdR à un moment donné. Mon blog Limbic Systems n’est qu’un journal de mes réflexions et observations sur le médium JdR. Ce qui nourrit le plus ces réflexions, ce sont mes pratiques de JdR (et j’insiste sur le pluriel, car elles n’ont rien d’homogène).

Dans l’école d’art où j’ai étudié, si j’avais demandé à un de mes profs “quelle est la définition de l’art ?” il m’aurait renvoyé vers Hegel, Georges Bataille ou autre et l’art de l’époque de Hegel n’ayant pas grand chose à voir avec celui de l’époque de Bataille, leurs définitions sont très différentes et cela ne signifie pas que l’un a raison et l’autre tort, elles sont toutes les deux un moyen de penser plus loin l’art que nos réflexes intellectuels.

Mes textes ont pour but de mettre des mots sur mes observations (ou celles de mes amis) pendant ou après nos parties. Ce faisant, je tente de mettre en avant les choses que j’aime et qui m’interpellent et ce, afin de comprendre ce qui marche aussi bien dans ces jeux (et parfois ce qui ne marche pas). C’est une façon de communiquer de nouveaux territoires. De nombreux écrivains, dramaturges, peintres, cinéastes2 ou créateurs de jeux vidéo l’ont fait avant moi.

Ça se résume à ça. Il m’arrive d’être trop catégorique ou péremptoire, mais c’est soit par abus de langage, soit parce que je veux défendre quelque chose qui me tient particulièrement à cœur, soit par ignorance. Les choses sont relatives et sans doute encore plus en JdR – où chacun prend une part créative importante au jeu – qu’ailleurs.

Si j’écris pour mettre de l’ordre dans mes idées, cela me permet également de les transmettre et d’échanger avec mes amis. Mais je crois que mes analyses peuvent s’avérer fertiles pour d’autres que moi et c’est cette prétention qui m’amène à les publier.

2) Et la pratique ?

Mes réflexions naissent de ma pratique : qu’il s’agisse de parties de JdR créés par d’autres, de vieux souvenirs, de mes épiphanies et déconvenues lors de playtests, durant la création même de JdR, etc.

Par exemple, l’article L’Influence des joueurs sur la fiction est une façon de modéliser les différents types de libertés que j’ai rencontrées au cours de mes parties de JdR (depuis mes parties les plus “classiques” à celles qui sortent le plus des sentiers battus).

Isoler intellectuellement “théorie” et pratique comme deux expériences décorrélées me semble profondément stérile. Les deux s’alimentent réciproquement à tout moment: même quelqu’un qui affirme ne pas faire de théorie se construit une représentation mentale (une “théorie”) de ce qu’est ou n’est pas à le jeu de rôle, à partir de ses expériences et ses pratiques; et les développements théoriques les plus abstraits ont toujours (et plus rapidement qu’on ne le croit) des conséquences sur la pratique et les préférences de chacun…

Les réflexions d’autres auteurs3 me donnent des outils pour analyser et comprendre mes expériences – et pas seulement les réflexions centrées sur le JdR – et me permettent aussi de découvrir d’autres perspectives de notre loisir.

C’est un échange permanent qui m’évite de tourner en rond avec mes concepts, de toujours chercher plus loin, là où je ne serais pas allé spontanément et de me remettre en question.

Par exemple l’idée de l’article Combativité & Absorption m’est venu de discussions avec Meta et de son commentaire au podcast de La Cellule : La Réflexion s’oppose-t-elle à l’immersion ? Mais le contenu de l’article est fortement imprégné de mes expériences de jeu.

Mes écrits m’aident à approfondir ma compréhension de mes pratiques et de mes créations mais aussi à me montrer plus pédagogue quand je suis amené à expliquer le fonctionnement d’un jeu ou d’une pratique. Les réflexions des autres m’aident à appréhender différemment ma pratique ou à élargir ma vision du JdR. C’est un jeu de va-et-vient.

3) Ce que je préfère dans le JdR (à l’heure où j’écris cet article)

Je ne pourrais pas être parfaitement transparent si je ne précisais pas ce que j’aime en JdR et donc le paradigme dans lequel je baigne et le point de vue que je défends le plus souvent. Plus encore qu’une question de transparence et d’honnêteté, c’est une façon d’exposer le point de vue à partir duquel je m’exprime et donc de tenter d’éviter à l’avance les faux désaccords avec vous, mes lectrices et lecteurs, qui proviendraient de divergences entres nos pratiques, nos expériences et nos goûts.

Jusqu’à aujourd’hui, les JdR que je préfère se trouvent généralement sur le côté droit de La Tomate mûre que d’un côté :

Ce qui signifie qu’il s’agit de JdR à partage de Responsabilités plutôt large, mais pas forcément des jeux sans MJ. Le partage des Responsabilités consiste à décider qui peut dire quoi concernant les éléments de la fiction. Un partage serré signifie généralement que le joueur ne peut décrire que ce qui concerne les actes de son personnage (et interpréter ses paroles) et souvent le reste du contenu fictionnel est décrit par le MJ. Un partage large signifie que le joueur peut décrire ce qui est habituellement dévolu au MJ, par exemple :

  • prendre le contrôle (même temporaire) de PNJ,
  • décrire le monde autour des PJ,
  • raconter les conséquences de leurs actions,
  • cadrer des scènes,
  • révéler des bouts d’intrigue,
  • etc.

Chaque jeu possède sa propre façon de partager les Responsabilités : Polaris, Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman et Prosopopée partagent tous les deux largement les Responsabilités sur la fiction, mais de manière très différentes.

Je préfère les jeux où les joueurs conduisent l’histoire et le MJ – s’il y en a un – les accompagne et leur donne le change4.

Ce sont des héritiers du System does matter de Ron Edwards et de ce fait, ils sont bâtis sur des systèmes forts et très structurés, mais laissant une grande part de créativité aux joueurs : Bliss Stage de Ben Lehman ou S/Lay w/Me de Ron Edwards en font partie. La défense des intérêts du (ou des) personnage(s) y est primordiale et j’ai tendance à fuir les jeux à 100% en mode auteur comme Microscope de Ben Robbins ou Perfect Unrevised d’Avery Alder. Les jeux dont je suis fan reposent sur une dynamique créative organique, la mécanique permet de soutenir la fiction (et non l’inverse) et l’histoire est émergente et non écrite à l’avance.

Les jeux spécialisés ont mes faveurs par rapport aux jeux boîtes à outils, c’est-à-dire des jeux entièrement construits autour d’une expérience ou d’une proposition spécifique. Dans les jeux qui le font le mieux, changer le moindre paramètre ou la moindre règle altère ou fragilise l’ensemble de l’expérience. J’aime explorer les propositions de l’auteur du jeu et vivre des expériences nouvelles, surprenantes, me laisser conduire là où je ne serais jamais allé par moi-même.

Enfin, j’aime par dessus tout les jeux qui soutiennent une démarche créative de façon franche, parce que le plus important pour moi, c’est que les participants soient en osmose et ce sont les jeux qui le permettent le mieux selon mon expérience.

Je suis capable d’apprécier les jeux compétitifs et les jeux qui invitent au rêve éveillé, mais ceux qui m’ont fait jouer mes plus belles parties sont les jeux dramatiques.

Je suis ouvert pour à peu près toutes sortes de thèmes et d’univers, à la nuance près.

Si un jeu présente des aspects qui ne rentrent pas dans ces catégories, mais qu’il semble sortir de l’ordinaire ou posséder certaines qualités, j’y jouerai avec plaisir. Comme Mantoid Universe de Batro Games, par exemple.

Des jeux softs et minimalistes et avec très peu de Combativité comme Shades de Victor Gijsbers ou Happy Together de Gaël Sacré me plaisent autant que des jeux très combatifs (comme Agôn de John Harper ou Monostatos de Fabien Hildwein).

Tout cela couvre un grand nombre et une importante diversité de jeux et d’expériences. Je n’exclue bien sûr pas de découvrir demain des jeux ou pratiques qui me plairont autant sinon plus et qui réorienteront mes réflexions, pratiques et créations.

4) Que trouverez-vous dans mes articles ?

Mes articles sont toujours en retard par rapport à ce qui se crée et à ce qui se joue : il existe forcément des pratiques et des jeux qui rendent mon propos obsolète5 au moment même où je le publie. Mes tentatives de description du JdR ou de certains de ses aspects doivent être prises comme des tentatives d’élargissement des définitions précédentes ou majoritaires. Tout nouvel élargissement répondant à un de mes articles est souhaitable et bienvenu.

Mes articles ont pour prétention d’apporter un angle de vue singulier sur notre loisir, en cristallisant et en témoignant les spécificités des expériences rôlistes que je partage avec mes amis. Je souhaite soulever de l’intérêt (ou du moins de la curiosité) pour des pratiques et des jeux souvent encore confidentiels, voire leur donner une certaine légitimité.

Une utilité de mes articles serait que les concepts que je développe puissent vous servir à identifier des choses pour lesquelles vous n’aviez pas forcément de mots avant. Du vocabulaire et des outils d’analyse en somme.

Depuis quelques années, je me fais un devoir de citer mes sources. Ce qui me paraît essentiel pour pouvoir tracer une idée, lui rendre sa paternité, mais aussi pour limiter le galvaudage.

Mes idées évoluent et deux articles écrits à des périodes différentes pourront se contredire ou se nuancer, car fort heureusement il m’arrive de changer d’idée sur certains sujets.

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Les “théories” comme la critique permettent de repousser les murs de nos préconceptions du JdR. Alors qu’elles sont souvent dénigrées ou pointées du doigt, cesser de réfléchir et fuir l’innovation est le meilleur moyen pour laisser le JdR se flétrir dans son vase clos et pour laisser derrière nous un loisir moribond.

Pour cela, j’encourage toute forme de réflexion, témoignage, publication de techniques et de savoir-faire rôlistes6, de critiques, de pamphlets ou tout simplement de questionnements. Notre activité est diverse et hétérogène et je lui souhaite de l’être toujours plus. Contrairement au cinéma ou au jeu vidéo, nos parties ne laissent de traces que dans nos mémoires. Célébrons-les et communiquons ce qui fait leur singularité pour que chacun puisse s’en nourrir.

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1Qu’il s’agisse des articles de Vincent Baker et Emily Care Boss, de Ron Edwards, de Grégory Pogorzelski et bien d’autres.

2La Nouvelle Vague fait partie de ces mouvements de cinéastes qui ont – parmi d’autres – théorisé leur démarche créative.

3Par exemple, je trouve les articles de Zak Smith très enrichissants (bien que je sois rarement d’accord avec les conclusions qu’il tire).

5Prenons l’exemple de ma tentative de définir le JdR dans l’article Qu’est-ce qui n’est pas du JdR ?, cette définition exclut les JdR solo qui existaient déjà à l’époque. Une meilleure définition pallierait ce manque, mais oublierait probablement d’autres pratiques nouvelles ou confidentielles. Marc Jiminez dans Qu’est-ce que l’esthétique? montre que les tentatives d’expliquer l’art sont nécessairement toujours en retard, puisqu’elles viennent après l’apparition de nouvelles pratiques.

6À titre d’exemple, le blog d’Eugénie Je ne suis pas MJ mais… explore la pratique, les questionnements et les techniques de sa pratique de joueuse : https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/