Démiurges

 

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Quel est le prix de nos rêves, de nos convictions, de nos liens et de la vie elle-même ?

Des adolescents capables de modeler la matière, de contrôler les flux d’énergie ou de lire et modifier les pensées. Un monde où ceux qui possèdent de tels pouvoirs sont craints, haïs ou admirés. Des autorités qui cherchent à profiter de leur puissance, jouant secrètement avec le feu. Des rêves à portée de main, dans une existence si fragile, au cœur de toutes les convoitises.

Vous incarnez ces adolescents poursuivant leur rêve. Ils rencontreront, parmi leurs semblables, des individus à la frontière de la folie et de la monstruosité, des érudits en quête d’absolu et des apprentis-sorciers. Pour accomplir vos desseins, il vous faudra dépasser les notions de bien et de mal.

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Quelles sont les particularités de Démiurges ?

Univers

  • On y joue des adolescents à pouvoirs dans un monde contemporain.
  • Le monde en question est à l’image du nôtre à l’époque actuelle, mais les noms et la géographie diffèrent.
  • Le MJ est invité à enrichir le monde du jeu selon ses désirs et en fonction des besoins de l’histoire.

Pouvoirs

  • Les pouvoirs du jeu sont véritablement puissants et permettent d’accomplir des choses remarquables : construire un palais, abattre un immeuble, transférer son âme dans une statue et la faire bouger, faire de son ennemi un ami, manipuler une foule, etc.
  • La magie est ouverte, c’est-à-dire que les joueurs sont libres d’utiliser leurs pouvoirs de façon inattendue et créative.
  • Vous pouvez jouer :
    • Un alchimiste et transmuter les objets en les touchant, c’est-à-dire changer leur forme, leur matière ou leur fonction.
    • Un arithmancien et contrôler l’électricité, le feu, la lumière ou d’autres éléments.
    • Un psychomètre et lire et modifier les pensées ou absorber les connaissances et savoir-faire contenus dans certains objets.
  • L’utilisation des pouvoirs posent cependant des questions fondamentales, qui conduisent à s’interroger sur les limites du corps, de l’esprit et sur l’humanité.

Plus d’informations sur les pouvoirs.

Préparation de partie

  • Le livre contient une méthode de préparation de partie « en Canevas », permettant de créer des situations qui garantissent toute liberté d’action aux joueurs compte tenu de la créativité et de la puissance que leur offrent leurs pouvoirs.
  • Les situations reposent sur un réseau de PNJ dont on découvre progressivement le passé et les raisons d’agir et qui sont liés aux PJ, de façon à les impliquer efficacement dans les enjeux et conflits.
  • Les situations sont centrées sur des dilemmes et peuvent conduire à des thèmes durs et complexes. Les PJ peuvent être amenés à faire des choses terribles pour de bonnes raisons.
  • Ce sont les joueurs qui choisissent l’objectif de la campagne, le “rêve” qu’ils souhaitent réaliser.
  • Ce sont également les joueurs qui conduisent l’histoire : leurs actes ont des conséquences importantes sur le déroulement des événements et sur leur conclusion. Le MJ ne prévoit pas le déroulement des événements et joue pour voir ce qui va se passer.
  • Le jeu est adapté aux one-shots mais gagne en profondeur quand il est joué en campagne. Grâce à l’évolution psychologique des personnages et aux conséquences des parties précédentes qui nourrissent l’intrigue.

Plus d’informations sur la préparation de partie.

Mécanique de résolution

  • La mécanique du jeu est conçue pour propulser l’histoire en créant des conséquences et des rebondissements.
  • Les personnages sont définis par des “Traits”, qui donnent une place de premier plan à leur passé, à leurs croyances, à leurs convictions et à leurs relations. Les pouvoirs gagnent en puissance lorsqu’ils sont combinés aux Traits des personnages.

Plus d’informations sur les mécaniques de résolution.

Inspirations

Les principales inspirations de Démiurges sont les séries animées, séries et films Fullmetal Alchemist, Watchmen, Misfits, Chronicles et Legend of Korra : des histoires de personnages dotés de pouvoirs, très humains, notamment dans leurs faiblesses et qui ne répondent pas à l’archétype du super-héros.

Ainsi que les jeux de rôle Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, Innommable de Christoph Boeckle, The Pool de James V. West et Sorcerer de Ron Edwards : des jeux de rôle avec un système fort où les décisions des joueurs ont un grand impact sur le déroulement de l’histoire.

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Téléchargements

Rapports de partie