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La situation initiale d’une histoire pose une question et les actes du ou des protagonistes y répondent.

On observe 3 grandes questions particulièrement fréquentes, aussi bien au cinéma qu’en littérature:

  1. Le protagoniste atteindra-t-il son objectif ?
  2. Quel prix devra payer le protagoniste pour atteindre son objectif ? et le paiera-t-il ?
  3. On sait que le protagoniste atteindra – ou non – son objectif, comment cela se produira-t-il ?

Développement

Chacune de ces questions oriente l’histoire à sa façon :

1. Le protagoniste atteindra-t-il son objectif ?

L’enjeu principal de ce type d’histoire repose sur l’incertitude de l’accomplissement de l’objectif du ou des protagonistes. Cela signifie que l’échec comme le succès de l’entreprise sont des options valables et intéressantes et que le spectateur n’a jamais d’indices francs sur qui gagnera à la fin.

Ce type d’histoire se centre sur la qualité des moyens déployés par le ou les protagonistes et leurs adversaires.

Les obstacles et adversaires rencontrés tout au long de l’histoire mettent en péril les chances de succès du protagoniste, en l’affaiblissant, en déjouant ses plans, en anéantissant ses chances, en menaçant de révéler son identité, etc.

Les personnages ne démordent pas de leurs positions et de leurs objectifs. Il n’y a pas de place pour la remise en question, sauf éventuellement pour le perdant une fois que le combat est fini.

Le spectateur peut devenir supporter du protagoniste ou de son adversaire. Parfois il n’est pas aisé de déterminer lequel des deux est le véritable protagoniste, auquel cas le spectateur est libre de soutenir celui qu’il veut.

2. Quel prix devra payer le protagoniste pour atteindre son objectif ? et le paiera-t-il ?

Rien n’est sans conséquences, le ou les protagonistes devront souvent sacrifier quelque chose ou payer le prix pour obtenir ce qu’ils souhaitent, c’est à dire mettre à mal des choses qui comptent pour eux. À la fin, le prix à payer sera la condition pour atteindre l’objectif final. Toutes les choses commises ou perdues au cours de l’histoire sont généralement une part importante du prix à payer.

Chaque décision prise par le protagoniste est révélatrice de sa moralité qui n’est pas figée, mais se dévoile et peut évoluer tout au long de l’histoire : sacrifier un proche pour sauver le monde, se sacrifier pour protéger ses proches, transgresser une croyance pour préserver son amour, outrepasser des règles pour défendre une idée…

Chaque obstacle ou adversaire est une occasion pour le protagoniste de reconsidérer son objectif final et sa façon d’agir. Les alliés et plus largement les relations du protagonistes sont souvent eux-même des adversaires, car ils peuvent s’opposer à certaines de ses actions, ou la critiquer, pour l’amener à reconsidérer sa position sous un autre angle. Et ce, y compris lorsqu’ils le soutiennent. Ils imposent des contraintes au personnage, parfois même la contrainte de devoir réussir. Son évolution morale donnera tout son sens à sa décision finale.

Les notions de bien ou de mal sont très floues dans ce type d’histoire. Les situations sont suffisamment ambivalentes pour qu’il n’existe pas de solution parfaite. Tous types de fins sont envisageables, tout particulièrement celles qui ne sont pas vraiment bonnes ou mauvaises.

Chaque spectateur est souvent amené à porter un jugement très personnel sur chaque personnage, compte tenu de ses actes.

3. On sait que le protagoniste atteindra – ou non – son objectif, comment cela se produira-t-il ?

L’histoire trahit le fait que le protagoniste atteindra ou n’atteindra pas son objectif. Soit en l’annonçant au début, parfois même dans le titre. Soit parce que le genre de l’histoire est en lui-même révélateur de son issue : bien-pensant, naïf, propagandiste, enfantin, ou au contraire désespéré, nihiliste, etc.

Le ou les protagonistes doivent trouver la clef pour atteindre cette fin promise, ou sont tout simplement pris dans quelque chose qui les dépasse. Ce qui compte, c’est comment ils vont atteindre cette fin, quelle en est la raison.

Les obstacles et adversaires poussent le protagoniste vers la mauvaise voie, mais c’est également eux qui lui offrent l’opportunité de suivre le bon chemin. Dans les histoires où le protagoniste atteindra son objectif, il parviendra à suivre le bon chemin. Dans les histoires où le protagoniste ne l’atteindra pas, il n’y parvient pas.

Ce genre d’histoires sont structurées autour du fait que certaines choses ne peuvent pas arriver : la mort de tous les héros en plein milieu de l’histoire, par exemple, s’ils sont censés réussir.

Dans les histoires ou l’objectif est atteint, le protagoniste suivra le bon chemin ou il apprendra à le faire.

Dans les histoires où l’objectif n’est pas atteint, le protagoniste est condamné, car il représente la mauvaise voie et il ne saura pas changer.

Le spectateur suit le protagoniste vainqueur pour célébrer ce qu’il incarne, les valeurs qu’il représente.

Quand le protagoniste est condamné, sa mésaventure peut fonctionner comme une punition méritée.

4. Structures alternatives

Certaines histoires échappent à cette classification :

  • Quand l’objectif du protagoniste n’est pas clair ou change au cours de l’histoire.
  • Quand l’identité du protagoniste n’est pas claire ou change au cours de l’histoire.
  • Certains genres, comme la tragédie grecque où certaines formes d’avant-garde échappent également à cette classification.

Dans ce cas, la question dramatique peut s’avérer plus complexe ou ambiguë. Ce n’est pas un modèle qui vise à couvrir tous les cas de figure, seulement les plus courants.

Le conflit de valeurs

Chaque personnage d’une histoire représente une idée, défend une cause. La question dramatique est une mise à l’épreuve de ces valeurs via le conflits auxquels ils vont devoir faire face.

1. Atteindre son objectif : les valeurs antagonistes.

Chaque personnage représente des valeurs, par exemple :

Dans Death Note de Tsugumi Ōba et Takeshi Obata, Raito cherche à rendre le monde meilleur en le débarrassant des criminels. L quant à lui traque Raito au nom de la justice, l’histoire est un jeu du chat et de la souris sophistiqué. L’idéal d’un monde sans criminalité de Raito se heurte au sens de la justice de L. Beaucoup rapprochent la position de Raito comme pro-peine de mort, et celle de L anti-peine de mort. Dans Death Note, il est assez difficile de dire qui va gagner, voire qui mériterait vraiment de gagner.

Dans le Cycle des Princes d’Ambre de Roger Zelazny, Corwin mène une lutte contre certains de ses frères et soeurs pour découvrir qui veut sa mort. La vérité est toujours plus compliquée qu’il ne semble et entre trahisons et tromperies, les intérêts des différents princes et princesses se croisent, certains cherchant le pouvoir jusqu’à la folie, d’autres défendant un certain sens de l’honneur, et on ne sait jamais comment va aboutir la quête de la vérité du protagoniste, ni même s’il s’en sortira.

Pour que cette question dramatique soit opérante, il faut que les 2 fins, victoire et échec, soient possibles et intéressantes et donc que les camps adverses défendent des valeurs suffisamment complexes et étayées. Le vainqueur du conflit détermine quelle valeur est supérieure.

2. Le prix à payer : aucune valeur n’est fondamentalement bonne ou mauvaise.

Chaque décision importante prise par un personnage impliquant un sacrifice, dévoile une partie de ses valeurs. Le prix à payer n’est-il parfois pas pire qu’abandonner ?

Dans Breaking Bad de Vince Gilligan, Walter White est sans cesse tiraillé entre les dangers de sa vie de fabriquant de méthamphétamine, et la protection de sa famille. Parfois ses actes témoignent d’une forme d’altruisme, d’autres sont bien plus controversés, voire terrifiants et machiavéliques. Le protagoniste va subir des changements importants, entre le brave prof de chimie et le monstre froid et calculateur.

Dans True Blood, série d’Alan Ball (d’après les romans La Communauté du Sud de Charlaine Harris), les protagonistes sont capables de commettre le pire malgré les meilleures intentions du monde. Rien n’est jamais tout blanc ou tout noir, les vampires peuvent avoir bon fond malgré leur absence (relative) d’humanité et les humains peuvent commettre de véritables atrocités au nom de grandes valeurs. Chacun fait du mieux qu’il peut, même si ce mieux peut parfois les conduire à s’enfoncer dans une merde noire. Certains peuvent paraître niais, crétins, horriblement manipulateurs ou ignobles, mais tous évoluent, voire changent en profondeur au fil de la série.

3. Comment atteindre la fin prévue : la bonne ou la mauvaise valeur conduit à la fin qu’elle mérite.

Le protagoniste atteint son objectif parce qu’il défend la bonne valeur.

Ou bien le protagoniste n’atteint pas son objectif parce qu’il défend la mauvaise valeur.

Ces deux cas de figure sont souvent conjoints, lorsque le deuxième personnage est l’antagoniste.

Dans Bilbo le Hobbit de J.R.R. Tolkien, le fait qu’il s’agit (à l’origine) d’un livre pour enfant et le genre même du voyage initiatique induisent que la fin sera un happy-end pour le héros. Le titre original lui-même (The Hobbit, or There and Back Again) indique que le héros rentrera chez lui à la fin du voyage. Bilbo, personnage plutôt bourgeois et casanier, parviendra à accomplir sa quête en apprenant à se servir de son intellect. Il incarne donc à la fois l’idée que l’intellect prime sur la force brute et que de petites personnes insignifiantes peuvent faire des miracles s’ils sortent de leur routine.

Dans One Piece de Eiichirô Oda, l’épopée optimiste et le genre du voyage initiatique induisent que le héros atteindra son but. Le but est d’ailleurs répété inlassablement : “devenir le roi des pirates” et les héros finissent toujours par gagner contre leurs adversaires après de nombreuses péripéties. Le héros Luffy représente une certaine forme de pureté morale, d’optimisme débordant, de fraternité, de justice, et de naïveté. Ses ennemis sont fréquemment dévorés par la cupidité, l’orgueil, la vengeance, la cruauté et le héros et ses amis leur mettent une bonne raclée punitive à la fin de chaque arc narratif.

Les héros gagnent parce qu’ils incarnent les bonnes valeurs. Leurs ennemis perdent parce qu’ils incarnent les mauvaises valeurs.

Quand on tente d’imaginer une fin négative à ce type d’histoire, on se rend compte qu’elle n’aurait pas de sens : et si Bilbo se faisait dévorer par Smaug ? Quelle serait la morale ? Et si Luffy se faisait exécuter par la marine ? Pourquoi nous montrer des héros triomphants porteur de bonnes valeurs pour qu’ils finissent comme ça et faire triompher les enfoirés ou les créatures maléfiques d’en face qui n’ont pas l’once d’une vertu ?

Note : Je n’ai pas d’exemple en tête où le protagoniste perd à la fin dans ce type d’histoires, à part Minus et Cortex, le cartoon de Tom Ruegger, ce qui me permet de confirmer l’existence de ce type de structure. Si vous en trouvez d’autres, merci de les noter dans les commentaires.

En JdR

L’hérédité ludique du jeu de rôle tend à le pousser vers “le protagoniste atteindra-t-il son objectif ?”. Beaucoup de rôlistes que je rencontre peinent à envisager des alternatives.

Or il en existe de nombreux exemples de jeux qui épousent les différentes questions dramatiques brillamment, en voici quelques uns :

1. Le PJ atteindra-t-il son objectif ?

En jeu de rôle, cela signifie que le jeu ou le scénario est conçu pour que l’échec comme le succès soit possible et intéressant. Et qu’aucun des deux cas de figure ne soit prévu à l’avance.

Monostatos de Fabien Hildwein propose de jouer des héros en lutte contre un Culte omniprésent. Quand le joueur a dépensé son troisième point de Désir dans le but de progresser vers son objectif de la partie, il le réalise, ce qui équivaut à une victoire. S’il obtient 2 Affaiblissements non soignés, avant d’atteindre son objectif, il se soumet au Culte de Monostatos, ce qui équivaut à une défaite. Il est rare que la soumission se produise, compte tenu des moyens dont disposent les joueurs pour l’éviter. Mais le risque existe tout de même.

En terme de valeurs, les PJ représentent la liberté créatrice, ils sont subversifs, ils sont flamboyants. Le Culte représente le confort, l’apathie et la sécurité, l’aliénation consentie. La soumission d’un PJ au Culte est synonyme d’échec. S’imposer au Culte, le pervertir, le faire reculer, l’écraser est synonyme de victoire.

2. Quel prix devra payer le PJ pour atteindre son objectif ? et le paiera-t-il ?

En jeu de rôle, cela signifie que le jeu ou le scénario est conçu pour que le joueur soit incité à faire des sacrifices pour obtenir ce qu’il souhaite et pour que les notions de bien et de mal soient floues.

Dans Apocalypse World de Vincent Baker, le monde est bourré de pénuries, il n’y a pas de gentils et de méchants, chacun s’en sort du mieux qu’il peut, souvent au détriment de quelqu’un d’autre. Quand le joueur lance les dés, s’il n’obtient pas 10+, il doit faire des concessions : “j’obtiens ce que je prends par la force, mais l’autre me tire une balle dans la jambe”. Les joueurs doivent donc souvent choisir entre infliger une injustice ou en subir une à la place. Il n’y a pas d’issue prévue à l’histoire et la fin peut tout à fait être en demi-teinte.

En terme de valeurs, les notions de bien et de mal sont floues et les situations de nécessité et la violence ambiante chamboulent nos repères à ce sujet. Les PJ doivent fréquemment payer le prix ou faire payer le prix de leurs actions. Ils peuvent être de vrais salauds ou avoir quelque chose à défendre : un ami, un membre de la famille, leur honneur, etc. Les joueurs ont toujours le choix, mais c’est souvent entre la peste et le choléra.

3. On sait que le PJ atteindra – ou non – son objectif, comment cela se produira-t-il ?

Certains scénarios avec une fin prévue à l’avance suivent cette question dramatique. Cela fonctionne si les joueurs acceptent de suivre le fil rouge (participationnisme) ou si le MJ les manipule discrètement pour les y amener (illusionnisme).

Dans mon jeu Prosopopée, il n’y a pas de scénario. Au fil de la partie, les joueurs déterminent les problèmes du lieu qu’ils explorent et récoltent des ressources (sous forme de dés) pour pouvoir les résoudre quand ils en auront suffisamment. Peu importe le temps que ça prendra, les joueurs finiront toujours par les résoudre, mais on ne sait pas comment, ni lequel d’entre-eux y parviendra. Quand un joueur échoue, cela signifie que les dés ont décidé que sa manière de faire ou l’origine du problème n’est pas bonne, il faudra en trouver une autre. Les joueurs continuent donc jusqu’à ce que l’un d’eux (ou plusieurs d’entre-eux) y parviennent et établissent donc la manière de résoudre et l’origine adaptées au problème.

En terme de valeurs, les PJ cherchent à rétablir l’équilibre du monde. Ils aident les humains à résoudre leurs problèmes avec la nature et les esprits, nés de leur incompréhension de l’ordre du monde. Ils y arriveront parce qu’ils représentent les valeurs véritables d’altruisme, de désintéressement, d’abnégation, de respect et de compréhension de la nature et du monde des esprits.

Utiliser ces 3 questions

Ces 3 questions dramatiques m’aident beaucoup à concevoir mes jeux : garder à l’esprit qu’il existe différentes structures narratives m’a beaucoup aidé, par exemple lors de l’écriture de Prosopopée, en observant que les épisodes de Mushishi, mon inspiration principale, se terminaient toujours par une résolution du problème (à un épisode près).

De la même manière, si je voulais jouer un voyage initiatique à la manière de Bilbo le hobbit, je ferais en sorte qu’il suive une structure de type 3. On sait que le protagoniste atteindra son objectif, comment cela se produira-t-il ? la fin sera une victoire des héros, on doit le pressentir rapidement. Je bâtirais une mécanique de jeu qui permettrait à l’histoire de toujours rebondir en créant des péripéties sans menacer la fin prévue (comme c’est le cas dans Prosopopée), notamment en empêchant la mort soudaine et non héroïque d’un PJ. Je placerais les valeurs qui me semblent centrales dans cette histoire (voir plus haut) comme élément du système.

Si je voulais jouer une histoire à la façon de Breaking Bad, je choisirais une structure de type 2. Quel prix devra payer le protagoniste pour atteindre son objectif ? et le paiera-t-il ? Mais si j’en ai envie, je pourrais également jouer dans un contexte proche de Breaking Bad avec n’importe quel autre des deux types de structures. Mais dans ce cas, il faudra m’attendre à ce que les histoires ne ressemblent pas tout à fait à celle de la série.

Ce qui compte, c’est que je perçois plusieurs structures à présent, possédant toutes un grand potentiel, et que je peux donc diversifier mes expériences et mes approches de conception de jeu (et d’écriture de scénario).

Pour chaque projet de JdR, je me demande quelle est la question dramatique que je veux explorer et comment structurer le jeu pour le faire au mieux. J’espère que ça vous sera utile autant qu’à moi.

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Avez-vous des questions ou des commentaires ?

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Quelques lectures à l’origine de ma réflexion :

  • John Truby, Anatomie du scénario, Nouveau Monde Éditions (2010)
  • Vincent Jouve, L’effet personnage dans le roman, Presses universitaires de France (1998)

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En ce moment, je cogite à mes expériences rôlistes passées, notamment celles où l’on jouait avec scénario. J’ai un lointain projet qui devrait, si je ne fais pas fausse route, tirer parti de ces quelques réflexions.

Scénario : Pour rappel, ce que j’appelle un scénario, c’est une préparation préalable à la partie qui prévoit des situations et des événements qui s’imposeront au déroulement de l’histoire jouée. Autrement dit, des points de passage obligés. Prévoir la fin de l’histoire (ou plusieurs fins possibles) entre dans cette définition.

Rappel : je ne considère pas la méthode de préparation de Dogs in the Vineyard comme un scénario : tout ce qui est écrit s’est déjà passé quand les PJ arrivent dans le village. On ne prévoit donc jamais ce qu’il va arriver pendant la partie, ni comment ça doit arriver.

Dirigisme : J’appelle dirigisme toute préparation préalable qui nécessite de passer en force (voir la définition de Force dans le Provisonal glossary), c’est-à-dire, de faire prévaloir les événements scénaristiques aux décisions des joueurs et à leur capacité d’influer sur l’évolution de l’histoire. Ma définition du dirigisme est probablement plus large que celles communément admises : je cherche à supprimer au maximum le passage en force.

Participationnisme : Le sujet de cet article est de la façon d’optimiser une pratique participationniste, c’est-à-dire, une pratique où l’histoire est prévue à l’avance et les joueurs le savent et agissent dans la direction du scénario autant que possible.

Je distingue participationnisme de dirigisme, car le second n’est qu’une dérive du premier. Il est, je pense, possible d’écrire des scénarios avec des situations prévues à l’avance, sans devoir passer en force. C’est de cela que j’aimerais discuter aujourd’hui.

Le participationnisme se distingue de l’illusionnisme, car le MJ ne cherche pas à tromper les joueurs sur ce qu’il se passe vraiment.

Voici mes pistes sur la façon dont un scénario préservera au maximum le MJ de devoir passer en force :

  1. Le scénario ne prévoit jamais de solutions aux problèmes qu’il pose. Prévoir les solutions tend à prédéterminer quelles décisions des joueurs sont valables. C’est une entrave à la liberté et à l’importance des décisions des joueurs.
  2. Le MJ ne prend le contrôle sur l’histoire que dans les interstices (les ellipses, par exemple), c’est l’endroit où il peut introduire de nouvelles situations prévues à l’avance. En ne prenant le contrôle de l’histoire que dans les ellipses, il laisse les joueurs libres de leurs mouvements le reste du temps.
  3. Il ne présume jamais de l’endroit où les joueurs doivent aller, ni de ce qu’ils doivent faire. De cette façon, il est libre de faire progresser l’intrigue quelles que soient les décisions des joueurs.
  4. Les PJ doivent être construits de telle manière que suivre le scénario pour le joueur est en adéquation avec le fait de défendre les intérêts de son personnage (éviter la fameuse dichotomie du joueur qui veut jouer son perso de manière cohérente, mais cela le ferait sortir du scénar). De cette manière, suivre le scénar devient plus naturel pour les joueurs.
  5. Quand il impose une situation aux PJ, il doit se servir de leurs obligations, contraintes et devoirs légitimes pour les mettre en scène, de façon à ne jamais prendre de décisions à leur place.
  6. Le MJ doit abandonner toute idée de manipulation des joueurs pour les amener à un effet de surprise du type « Hahaha, je vous ai bien eus ! » car cela le conduirait probablement à de l’illusionnisme, ce qui nécessite fréquemment de passer en force pour être sûr de ne pas gâcher son scénario.

Le MJ peut donc écrire un scénario, avec des événements spontanés et même prévoir une ou plusieurs fins. S’il respecte tous ces points, je pense qu’il peut éviter tout dirigisme.

La solution qui vient à l’esprit, quand on parle de faire passer en force le scénario, c’est de ne pas hésiter à laisser tomber le scénar pour suivre les envies des joueurs. Cette solution ne m’intéresse pas. Si je veux suivre les joueurs en les laissant conduire l’histoire, une préparation telle que celle de Dogs in the Vineyard ou un jeu comme Apocalypse World font très bien l’affaire. Si j’écris un scénario dont je suis fier, je veux pouvoir le faire découvrir jusqu’au bout, sans quoi, je joue sans.

Exemple : Ma campagne Intrigues à Poudlard.

Certaines parties de ma campagne Intrigues à Poudlard se sont pas mal rapprochées de cette forme de participationnisme non dirigiste, sans toutefois l’atteindre vraiment.

Mon diagnostic :

  1. Quand j’ai tout simplement arrêté de prévoir les solutions aux problèmes du scénario (on lance les dés pour voir si ça marche et on s’en remet au résultat), les décisions des joueurs prenaient de l’importance, comptaient vraiment.
  2. Comme les personnages sont à Poudlard et que chaque partie équivaut à une année scolaire, les ellipses étaient nombreuses et il m’arrivait fréquemment de prendre la main sur l’histoire durant les ellipses. Les joueurs étaient parfaitement libres de leurs mouvements le reste du temps. Quand ils résolvaient (positivement ou négativement) un problème, je cadrais une ellipse pour introduire la prochaine situation (les situations étaient organisées chronologiquement au long de l’année scolaire).
  3. Pour ce qui est de ne jamais présumer de ce que doivent faire les joueurs, c’est une des choses que j’ai eu le plus de mal à éviter, mais j’ai eu depuis le loisir de découvrir d’autres façons de faire : il suffit de ne pas décider comment les joueurs obtiendront les indices et révélations, mais seulement d’en préciser le contenu (par exemple : « le professeur Slughorn rôde la nuit dans les couloirs », plutôt que « le professeur Slughorn est passé à 2h30 dans le couloir de l’aile nord, il a frappé au bureau d’Albus Dumbledore à 3h00″) et de ne pas déterminer ni de quelle façon les joueurs vont les découvrir, ni la manière dont ils doivent s’y prendre.
  4. Pour ce qui est de « suivre le scénar soit en adéquation avec les intérêts des PJ », ça m’a également posé problème dans cette campagne avec notamment des joueurs qui ne suivaient pas le fil rouge pour des prétextes de « cohérence avec leur personnage », mais pour le palier, il suffit de poser quelques contraintes à la création des personnages, par exemple : les PJ sont très curieux (comme dans le film), ils ne se laissent pas impressionner par les interdits et les dangers, ils sont courageux, voire téméraires et ils vont toujours fourrer le nez là où ça sent mauvais, quitte à se mettre en danger. C’est une forme de contrat entre joueurs et MJ qui nécessite généralement d’abandonner tous les PJ craintifs, peureux, parano, pour jouer plutôt sur la curiosité, la transgression des règles, etc. Il est également utile de mettre l’accent sur les relations entre élèves, élèves et professeurs, voire avec la famille.
  5. Poudlard est un cadre parfait pour les obligations, contraintes et devoirs, les personnages vivant en pension dans une école isolée, ils font beaucoup de choses que leur statut d’étudiants en école de magie impose au quotidien : je pouvais cadrer mes scènes sur un cours, sur un moment dans le dortoir, au réfectoire, en récréation, dans le club extrascolaire d’un des PJ, lors d’un match de Quidditch, pendant un exam, etc. C’était légitime pour le MJ de prendre le contrôle sur la situation dans ces moments-là, car les joueurs n’ont pas de raisons de contredire le fait que leurs PJ vont en cours, mangent au réfectoire, dorment dans un dortoir, etc. C’est un setting qui fourmille de contraintes que le MJ peut utiliser pour cadrer ses scènes et ne jamais forcer les PJ à faire quelque chose qui devrait relever d’une décision des joueurs.
  6. Pour ce qui est de la manipulation des joueurs, l’idée, c’est d’éviter le coup du commanditaire qui est en fait l’antagoniste et qui roule les PJ dans la farine, et autres effets de manche du MJ. Ainsi que toutes les techniques de manipulation des joueurs qui conduiraient à de l’illusionnisme.

 

Qu’en pensez-vous ? Avez-vous des questions, des choses à ajouter ?

Bonjour à tous,

Qu’est-ce que la narration partagée ? Qu’est-ce qu’un JdR traditionnel ? Qu’est-ce que le narrativisme ? Cette semaine, je prends le micro à la Cellule pour essayer de remettre un peu d’ordre dans tout ça.

Suivez le lien

 

Différents-types-de-JdR-001

 

Une partie de ce podcast vient en complément de ma dernière série d’articles sur le Positionnement. Le schéma ci-dessus est un résumé de son contenu. Je l’interprète comme suit :

  • Je pars du principe que tout jeu de rôle partage la narration, mais de façon plus ou moins serrée et plus ou moins large.
  • Plutôt que de parler de partage d’autorité, je préfère parler de partage de Responsabilités.
  • Ce que j’appelle jeu de rôle traditionnel se définit simplement par la présence d’un scénario qui prédéfinit des événements qui auront lieu pendant la partie (plutôt que par le fait que le MJ a autorité sur tout). Les jeux de rôle non traditionnels englobent le reste.
  • Un aspect fondamental du jeu de rôle consiste à défendre les intérêts de son ou ses personnages.
  • De cette manière le joueur incarne la volonté de son personnage et le MJ le monde autour de lui.
  • Les pratiques et les jeux où l’on ne défend pas les intérêts de nos personnages se partagent en 2 catégories : le « personnage pion » où le joueur ne défend pas les intérêts de son personnage, avec un partage de responsabilités serré. Et le « joueur auteur » où le joueur ne défend pas les intérêts de son personnage, avec un partage de responsabilités large.

Plus d’explications dans le podcast.

Bonjour à tous,

depuis quelques années, je me suis à peu près tenu à mon objectif d’écrire un article par mois, avec beaucoup de passion.

Ce rythme ne me convient plus, donc j’ai décidé de faire une pause. Pour me concentrer sur l’écriture de mes jeux de rôle et parce que je pense avoir un peu vidé mon sac depuis 6 ans que j’alimente ce blog. J’espère que l’échange de réflexions et de concepts (dont beaucoup viennent des acteurs de The Forge) permettra de faciliter les discussions sur notre médium.

Je n’abandonne pas complètement l’écriture d’articles, j’en ai encore sur le feu, mais je ne les posterai plus de façon régulière, seulement quand j’en éprouverai l’envie.

Si vous avez des questions de théorie ou de game design sur des sujets particuliers, n’hésitez pas à poster un commentaire, je me ferai un plaisir de vous répondre.

Je suis également actif sur le forum des Ateliers Imaginaires, sur Facebook et Google+.

À bientôt,

Frédéric Sintes

 

Spécialiser les thématiques et enjeux d’un jeu et faire converger son système dans leur direction facilite la création d’une expérience nouvelle. C’est l’idée que je soutiens et que je vais développer dans cet article.

Jouer un personnage avec des valeurs ne va pas toujours de soi

Je vais prendre l’exemple de mon jeu Prosopopée parce qu’il illustre bien mon idée : jouer des personnages altruistes, désintéressés et non-violents n’est pas nécessairement évident dans une pratique traditionnelle. C’est même souvent contradictoire avec les incitations des mécaniques de jeu orientées vers le gain, l’accumulation, l’efficacité, le combat et l’aspect binaire “réussite/échec” qu’offrent la plupart des JdR traditionnels. De manière générale, inciter les joueurs à adopter des valeurs et à leur donner une véritable importance n’est pas toujours facile dans une partie de jeu de rôle1.

On est souvent tentés d’agir dans le sens de ce qui nous avantage et si les actes désintéressés, “pour la beauté du geste” peuvent être courants à certaines tables, il est difficile d’endosser un tel rôle de façon permanente quand ça devient un désavantage. Mais bien entendu, ce n’est pas impossible. Ça dépend beaucoup de la dynamique du groupe, de la capacité des participants à valoriser socialement et dans la fiction le comportement en question, et des efforts que les joueurs sont prêts à faire.

Pour favoriser ces comportements dans Prosopopée, j’ai commencé par briser cette logique.

Pour que les joueurs ne soient pas démotivés à le faire ou pour que ça ne dépende pas seulement de leurs efforts, il fallait que l’altruisme, le désintéressement et la non-violence soient recherchés et surtout que ce soit un plaisir à jouer, plutôt qu’un effort.

Je ne vais pas entrer dans une grande explication de comment j’ai fait ça dans Prosopopée, j’en parle un peu dans cet article, bien que ça mériterait un article entier pour vraiment cerner tout ce qui participe de sa dynamique.

Ce qui m’intéresse, c’est que jouer un personnage altruiste, désintéressé et non-violent demande un effort au joueur dans la plupart des jeu de rôle. Cet effort teinte son expérience et si le joueur ne récolte pas de conséquences (fictionnelles, positives, négatives ou autres) de ces efforts, de récompense (mécanique) ou de reconnaissance (sociale), et surtout, si cela dépend du jugement subjectif, arbitraire et parfois invisible, des autres participants uniquement, l’expérience peut perdre son intérêt.

Bien sûr, la fiction peut-être strictement la même dans n’importe quel JdR ayant un setting approprié, que dans Prosopopée. Mais dans Prosopopée, la mécanique facilite le fait de jouer de cette manière et permet de le rendre important. Donc, même si la fiction seule est identique, l’expérience ne peut pas être la même, Prosopopée procure du plaisir de jeu, là où la plupart des jeux demandent un effort pas forcément récompensé ou reconnu de manière fiable.

Si je veux inciter les joueurs à jouer des personnages altruistes, désintéressés et non-violents (peut-être simplement parce que si les joueur se comportent comme des brutes sanguinaires mon scénario perd son intérêt), je vais devoir employer des techniques incitatives, dissuasives, contraintes, etc.

De ce fait, je vais forcément orienter le jeu et démotiver d’autres types d’histoires et façons de jouer.

C’est de cette façon que j’obtiens une expérience de jeu nouvelle.

Chaque jeu spécialisé ne procure pas nécessairement une expérience révolutionnaire, ni même bonne, mais il tend à offrir des possibilités nouvelles, et à créer du plaisir de jeu sur des choses habituellement laissées de côté, et de cette manière, ces jeux élargissent le champ des possible en JdR.

Pourquoi ne pas intégrer cette façon de jouer à d’autres dans un seul jeu ?

Demander aux joueurs d’être altruistes, non-violents et désintéressés ne fonctionne que si les situations de la partie s’y prêtent et encouragent de telles positions.

Explorer un donjon infesté de monstres, ou être menacé et poursuivi par d’anciens vampires beaucoup plus balaises que toi et qui veulent te faire la peau sont des situations qui risquent de ne pas trop coller.

Il vaut mieux des communautés dans le besoin et que les PJ ne soient pas focalisés sur des problèmes personnels qui risquent d’accaparer leur attention au détriment de leur engagement altruiste, par exemple.

Si à la table vous avez un personnage altruiste, désintéressé et non-violent et un autre violent, égoïste et vénal (ou juste un personnage qui ne veut pas “travailler pour rien”), comment être sûr que les situations vont s’y prêter ?

Si tu prévois un scénario où le prétexte à l’aventure est une victime demandant de l’aide aux personnages, le deuxième joueur serait légitime de l’envoyer bouler.

Si tu prévois un scénario où le prétexte pour l’aventure est de gagner plein de fric, le premier joueur serait légitime de choisir de rester tranquillement chez lui à boire un chocolat chaud.

Et si la victime propose un pactole, s’engager à l’aider n’est plus désintéressé.

Du coup, on peut se dire que les joueurs feront l’effort de suivre le scénar du MJ pour ne pas faire de l’anti-jeu. Sauf que rien ne dit que le problème ne se posera pas de nouveau à d’autres moments de la partie (c’est le problème courant des personnages inadaptés au scénario du MJ). De plus, cela signifie que les choix des joueurs devront se faire “pour suivre le scénar” et non “en fonction de ce qui est important pour le personnage” et l’on se retrouve dans une expérience de jeu différente : où les joueurs font des choix externes à la situation fictive : pour suivre le scénario, et non pour répondre aux intérêts de leurs personnages. Si le jeu est prévu pour un certain type de personnages, il y a de fortes chances pour que les joueurs n’aient pas besoin de faire ce type de choix consensuel pour suivre le scénar ou le MJ n’aura pas besoin de bazarder son scénar pour suivre les désirs des joueurs, légitimés par leurs choix de personnages.

Les techniques de jeu de rôle traditionnel ne sont pas neutres

 Chaque jeu de rôle traditionnel oriente les parties dans une certaine ambiance, des personnages plus ou moins mortels, plus ou moins puissants, mai ce n’est pas tout.

 Les jeu de rôle traditionnels orientent et favorisent des parties :

  • Vers des histoires de type “quête” ou “enquête”.
  • Vers des histoires où les PJ ne sont pas des protagonistes autour desquels l’histoire tourne, centrée sur leurs propres désirs et objectifs : ils sont des agents mobilisés la plupart du temps pour une cause externe (mission ou survie).
  • Vers des histoires qui ne se construisent pas à partir des actes des personnages, mais à partir de l’intrigue préparée par le MJ (c’est à dire un ensemble de révélations à partir de mystères et des plans d’action de l’antagonisme).
  • Vers des univers fantastiques, magiques et/ou à secret.
  • Vers des rôles de MJ participationnistes et illusionnistes2.
  • De plus, les techniques de jeu mettent en avant les compétences des personnages et le combat plutôt que leurs relations, leur psychologie et leurs historiques personnels.

Ça ne veut pas dire qu’on ne peut pas faire autre chose avec, ça signifie que ce sont les façons de jouer et les types d’histoires que l’on rencontre le plus souvent et sans doute les plus appropriées pour le format de jeu proposé.

Si vous pensez que ça englobe la majorité des histoires existant dans d’autres médiums, il est temps d’ouvrir les yeux ! Dexter, Game of Thrones, Buffy contre les vampires, Breaking Bad, Reservoir Dogs, Princesse Mononoke, Entretien avec un vampire, Bilbo le Hobbit (livre), True Blood, LA Confidential, Harry Potter, Death Note… aucune de ces fictions n’entre dans ce schéma et j’ai volontairement choisi des univers proches de ce qu’on trouve en JdR.

Des jeux comme Bliss Stage, My Life with Master, Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, Polaris Chivalric at the Utmost North, Poison’d, Breaking the Ice, Zombie Cinema, Lady Blackbird… sortent de ce schéma. Parce qu’ils se spécialisent, ils permettent des expériences et des structures d’histoires plus diversifiées que ce que la tradition du jeu de rôle favorise.

 Questions et remarques bienvenues !

_________________________________________

1 Pour voir le rôle du système à ce sujet, lire cet article : http://www.limbicsystemsjdr.com/comment-motiver-un-joueur-a-adopter-un-comportement-donne/

2 Voir Participationism et Illusionism dans le Provisional glossary : http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html ou en français au bas de cet article : http://www.limbicsystemsjdr.com/la-resistance-asymetrique/

J’alimente ce site depuis 2009 en réflexions diverses sur le jeu de rôle et se repérer dans le lot n’est pas forcément facile. Pour vous aider à distinguer les articles les plus importants, je vous ai concocté une petite liste.

Théorie :

Réflexions sur la création de jeux :

Autres

 

Vous pensiez créer un jeu de rôle sur de valeureux héros altruistes et vous vous retrouvez avec un groupe de tortionnaires sans scrupules. Soit il y a un biais dans votre Contrat social, soit vous pouvez recadrer votre partie ou votre système de jeu pour inciter les joueurs à mieux considérer certains comportements et à en rejeter d’autres. C’est de ce deuxième point dont je vais parler aujourd’hui.

Pourquoi motiver certains comportements ? Pourquoi ne pas laisser une totale liberté aux joueurs sur les situations qu’ils vont explorer ? Parce qu’on ne peut pas demander à un personnage a priori maléfique de sauver ceux qui sont dans le besoin sans se heurter à quelques problèmes et que parfois, jouer un personnage qui possède des valeurs ne va pas de soi.

Si le MJ ou le jeu vise dans une direction pour l’histoire, bien motiver un comportement permet de renforcer la cohésion entre la proposition initiale et ce qu’en fait le joueur.

Les comportements qui m’intéressent sont les choix que le joueur effectue dans la fiction, mais les motivations prennent racine également dans les interactions sociales et dans la mécanique du jeu.

J’observe 6 pratiques dans les parties de JdR :

  1. Inciter
  2. Dissuader
  3. Suggérer
  4. Contraindre
  5. Laisser faire
  6. Imposer

1. Inciter

“Si tu fais [telle action], il se passera [truc positif]”.

Il s’agit de valoriser le comportement recherché, généralement par la mécanique du jeu.

Par exemple : “J’ai noté sur ma fiche de personnage que j’étais téméraire. À chaque fois que j’agis en me mettant volontairement en danger, je gagne un dé à lancer de plus pour mon action.”

Ou “Quand j’épargne un ennemi, je gagne un point d’expérience.”

La mécanique permet de rendre la récompense fiable car elle ne repose pas sur l’arbitraire d’une décision d’une autre personne (seulement en cas de litige, comme pour toute chose en JdR), surtout quand le comportement motivé implique une contrepartie, mécanique et dans la fiction.

Inciter un comportement demande d’établir des conditions faciles à vérifier et qui limitent la possibilité de biais d’interprétation : savoir quand on combat ou quand on blesse quelqu’un est plus facile à vérifier avec certitude que savoir quand on fait peur ou quand un personnage a peur.

Le joueur n’est jamais tenu d’adopter le comportement en question, ce qui permet de lui laisser le choix et de lui donner de l’importance. Notamment si le choix n’est pas un avantage net, mais présente aussi une contrepartie, ou si le fait de ne pas l’utiliser peut rendre les choses plus difficiles ou plus dangereuses pour son personnage.

L’incitation est sans doute le meilleur moyen de motiver un participant pour une action, probablement car il garde toute liberté d’effectuer le choix et parce que le bénéfice est mesurable.

Comme ce fonctionnement tend à ne solliciter que ponctuellement le comportement choisi, il n’épuise pas le joueur.

Laisser un joueur décider ou créer un comportement qui compte peut augmenter son engagement1 à le respecter, dans la mesure où il lui sera demandé d’assumer ce choix par la suite (par exemple, un objectif, une relation, un trait de personnalité, etc.).

L’incitation est parfois subtile, elle se trouve au carrefour d’un ensemble de techniques de jeu et le comportement recherché émerge sans que les participants ne cherchent à le provoquer. Vincent Baker appelle ça le Vide Fertile, je vous en reparlerai probablement dans un futur article.

2. Dissuader

“Si tu fais (ou ne fais pas) [telle action], il se passera [truc négatif]”.

Il s’agit de faire en sorte qu’un comportement donné cause une conséquence négative au personnage, tout en autorisant ce comportement. Le joueur peut donc aller à l’encontre de l’injonction faite par la règle, mais il devra en assumer les conséquences.

Là encore créer une conséquence mécanique permet de rendre les conséquences du choix fiables, par exemple : “Le joueur a choisi la vertu charité, à chaque fois qu’un personnage lui demande de l’aide ou de la pitié, s’il ne l’accorde pas, il prend un malus.”

La dissuasion n’est pas valable pour tout type de comportement, car au lieu de pousser le joueur à choisir de faire une chose, elle lui dit que se détourner d’une voie choisie a un prix. Ce type de pratique tend à efficacement inciter le joueur à suivre le comportement voulu, tout en donnant un véritable poids à chaque contradiction. Les comportements qui demandent une certaine constance sont un bon exemple de ce pour quoi la dissuasion fonctionne bien.

L’incitation et la dissuasion sont des contrats entre les participants et les règles du jeu et cela ne peut fonctionner que si le participant connaît la règle et l’accepte.

3. Suggérer

“Ton personnage a tendance à se comporter (ou ne pas se comporter) selon [telle action], c’est noté sur ta fiche de personnage.”

Le comportement est noté à titre indicatif ou simplement annoncé avant de jouer ou pendant la partie, rien ne pousse le joueur à l’appréhender ou à le respecter s’il ne présente pas un avantage.

Ce fonctionnement dépend beaucoup des joueurs et de la dynamique sociale de la partie : pour certaines tables, ce sera important, pour d’autres, chacun fait comme il sent, ou, si le comportement voulu gêne dans une situation donnée, on peut le mettre de côté.

Exemple : “Comme j’ai noté sur ma fiche que j’étais colérique, je peux l’illustrer par les actes de mon personnage.”

Ne reposant que sur la récompense sociale, la suggestion n’est pas une manière fiable de motiver un joueur à adopter un comportement. Ça veut dire qu’occasionnellement et sans raison apparente, personne ne réagira au fait qu’un joueur se conforme pourtant aux attentes du groupe et dans d’autres cas, personne ne remarquera que le joueur néglige le comportement suggéré pour son personnage. De plus, en cas de divergences à la table sur l’importance d’une suggestion, le bon fonctionnement du groupe peut s’en trouver affecté, par exemple quand il est question de bien interpréter son personnage.

Comme le comportement est souvent valable sur toute la durée de la partie, le joueur peut s’épuiser à essayer de le suivre, surtout si l’approbation du groupe2 n’est pas au rendez-vous. De plus, en cas d’absence d’approbation, le comportement suggéré peut simplement devenir forcé ou inexistant.

Le MJ ou un autre joueur peut simplement s’inspirer d’une suggestion notée sur la fiche du personnage pour dresser une situation dans laquelle le joueur pourra illustrer le comportement voulu. L’effet est partiellement fonctionnel, car le joueur à qui l’on fait la suggestion peut saisir la perche, dans ce cas il ne fera que ce qu’on attend de lui (encore qu’il garde le choix de la manière dont il agit), mais s’il ne la saisit pas, il risque de transgresser la dynamique sociale. Le choix donné devient un faux choix.

La suggestion est donc utile afin d’aider un joueur en manque d’inspiration. Elle constitue alors une ressource fictionnelle qu’il peut mobiliser au besoin – par exemple lorsque le joueur regarde sa fiche de personnage parce qu’il ne sait plus quoi faire.

4. Contraindre

“Tu ne peux pas contredire [comportement donné].”

Le jeu ou le groupe cherche à empêcher le joueur de transgresser un comportement donné.

Par exemple : “Tu es un samurai, tu n’as pas le droit d’aller à l’encontre ou de déshonorer celui que tu sers.”

Le joueur garde généralement la possibilité de le contourner, en se débrouillant pour ne pas contredire ni suivre ce que le jeu attend de lui. C’est une façon de jouer assez rigide somme toute, qui peut étouffer le joueur s’il sent que la latitude de ses choix est trop mince à cause des comportements contraints.

Mais il peut aider à éviter les comportements indésirables.

Souvent, le groupe s’oppose à un comportement jugé illégitime de la part du joueur, c’est une bonne manière de placer les limites, mais ces limites doivent rester amples et permettre une certaine liberté d’action dans le cadre donné.

Parfois des sanctions lourdes sont prévues par le système, par exemple : “tu dois faire seppuku (et donc te suicider) pour recouvrer ton honneur.” ou “ton PJ ne peut plus continuer de jouer et devient PNJ.”

C’est donc une bonne solution pour les cas extrêmes, afin de démotiver le joueur de franchir une limite, mais pas forcément pour des comportements plus courants.

5. Laisser faire

“Ce [comportement donné] est une possibilité parmi tant d’autres, ni particulièrement recherchée, ni particulièrement déconseillée.”

Rien dans le jeu ne propose le comportement, mais rien ne le dissuade non plus. Il fait partie de l’océan des possibilités d’action du joueur. Rien n’indique que le comportement en question sera présent dans le jeu à un moment donné, ni même qu’il viendra à l’esprit d’un joueur.

Il ne s’agit pas de motiver le comportement sans le nommer, seulement de ne pas le mettre en avant.

Cela ne garantit rien et n’est pas une motivation en soi.

Néanmoins, parfois c’est la situation de la fiction qui se charge de créer l’opportunité, la fiction et les interactions interpersonnelles de la partie suffisent à motiver un type de comportement, mais en plus de ne pas être garanti, il n’est pas fiable, car soumis à l’arbitraire du jugement des participants.

6. Imposer

“Suis ce [comportement donné] maintenant.”

Quand le jeu ou le MJ impose un comportement donné et empêche toute alternative.

Exemples : “Tu dois jouer un air de piano pour faire fuir le fantôme, cet air de flûte est la 5e de Beethoven, toute autre tentative sera vouée à l’échec, irrémédiablement.” ou “Dans une scène de crime, le joueur doit commettre un crime, il sera noté sur la qualité de son crime et de sa description (il ne peut pas y couper).”

La différence fondamentale entre Imposer et Contraindre, c’est qu’Imposer signifie choisir un comportement à suivre et ne laisser aucune alternative, tandis que Contraindre signifie rendre un comportement extrême interdit ou lourdement sanctionné, mais pouvoir le contourner.

Je désapprouve complètement cette pratique d’Imposer un comportement. Pour moi elle est contraire à l’idée même de choix et ne vise qu’à téléguider le jeu, au lieu de tirer parti des imprévus et de la créativité des joueurs. Imposer est souvent le résultat d’un contrôle excessif de l’auteur ou du MJ, dû à des règles3 ou à un scénario dirigistes.

Il ne s’agit pas de donner temporairement le contrôle sur ton personnage à quelqu’un d’autre (au MJ entre autres), par exemple en cas d’échec aux dés. Ce cas de figure fonctionne dans le cas où il s’agit d’une conséquence d’une mécanique ou d’un choix renseigné. Généralement, ce n’est qu’un transfert temporaire de responsabilité qui passe par l’acceptation d’une sanction et pas quelque chose d’imposé pour prédéterminer l’histoire.

Ce qu’il y a à retirer de cet article :

  • Tout type de comportement ne peut pas être motivé de la même façon.
  • L’utilisation d’une mécanique permet de donner vraiment de l’importance à un comportement recherché (y compris quand il n’est pas exploité).
  • L’utilisation d’une mécanique permet de rendre fiable la récompense ou l’effet négatif dû au comportement, c’est-à-dire qu’elle n’est pas soumise à l’arbitraire d’un jugement d’un tiers et elle est mesurable.
  • Les pressions trop lourdes peuvent nuire au jeu, elles doivent se limiter à des cas extrêmes.
  • Ne pas valoriser un comportement par une mécanique le fait dépendre de la dynamique sociale du groupe, ce qui ne permet pas fiable.
  • Imposer quelque chose est toujours mauvais, oubliez cette technique.

Questions et commentaires toujours bienvenus.

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1 Mon idée à ce sujet, c’est que la liberté de choix augmente l’engagement dans un acte : si je dois jouer une histoire d’amour ou une vengeance dans une partie de JdR, j’aurai moins de mal à l’accepter et à l’assumer si c’est moi qui l’ai choisi et si je pouvais très bien ne pas le faire ou choisir quelque chose de très différent, plutôt que si mon MJ l’a décidé, car dans ce deuxième cas, je risque de me sentir contraint de suivre une décision qui n’est pas la mienne et qui ne me plaît peut-être pas.
La liberté de choix renforce notre engagement dans ce choix et dans nos choix futurs.

2 L’approbation en JdR est un concept de Christoph Boeckle dans le chapitre 5. Démarches créatives de l’article de son article Comment ça marche, le jeu de rôle : http://www.silentdrift.net/articles/nancy_resume003.pdf#page=1&zoom=auto,0,849

3Règles dirigistes : on trouve dans certains jeux des mécaniques visant à imposer une direction à l’histoire au lieu de l’inciter. L’effet est assez proche du dirigisme provoqué par un MJ. J’ai un article sur le feu à ce sujet.

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Cet article fait suite à Des flèches et du Positionnement et à l’Analogie du jeu d’échec. Je vous conseille de les lire si ce n’est déjà fait avant d’attaquer ce qui suit.

Pour rappel, le fond de la théorie que j’utilise est d’Emily Care Boss et Vincent Baker, les interprétations, les prescriptions et les éventuelles erreurs sont de moi :

1) Le Positionnement fictionnel

Le Positionnement concerne la façon dont toute chose interagit avec la fiction.

On peut le définir par “Tous les choix possibles à un moment donné de la partie”.

Imaginons la situation fictive suivante :

Le MJ dit « Pendant un casse dans une banque, ton frère a pris ton coéquipier flic en otage. »

On peut imaginer un nombre de réponses gigantesques à cette situation. En partant du principe que le PJ est dans la banque à ce moment-là, voici quelques exemples de choix :

  • tuer ton frère

  • essayer de sauver le coéquipier sans tuer ton frère

  • décider de laisser ton frère partir avec son otage

  • décider d’aider ton frère à faire son casse

  • commencer par allumer une clope, pourquoi pas ?

Les choix possibles sont innombrables, ce qui est en soi la différence fondamentale entre un jeu de rôle d’une part, et d’autre part un livre dont vous êtes le héros ou un jeu vidéo.

D’autant plus que si par exemple tu choisis “d’essayer de sauver ton coéquipier sans tuer ton frère”, il y a encore une infinité de manières possibles de le faire :

  • lui tirer une balle dans la jambe pour le mettre hors d’état de nuire

  • essayer de l’émouvoir en évoquant vos histoires d’enfants

  • l’intimider en lui faisant comprendre que quoi qu’il fasse, il est cerné (ce qui est vrai)

  • bluffer en lui faisant croire qu’il est cerné (car c’est faux)

  • bluffer en lui faisant croire que ton coéquipier ne compte pas pour toi

  • donner le feu vert au sniper qui le vise depuis l’immeuble d’en face

Sans compter que quoi que l’on dise, le moindre mot peut avoir son importance.

Ça, c’est la base, mais creusons un peu.

Avant cette situation, il s’est forcément passé quelque chose. S’il n’y a aucun flic dehors, ce n’est pas légitime de dire que le preneur d’otage est cerné, sauf si tu essayes de bluffer.

Et qu’en est-il de la relation entre les deux frères ?

  1. On peut l’avoir déjà jouée un peu plus tôt dans la partie

  2. On peut simplement l’avoir notée sur la fiche de personnage

  3. On peut l’inventer au pied levé

Il existe plusieurs façons de légitimer une déclaration fictionnelle. En fonction des conventions, des règles ou des habitudes, chaque solution est envisageable.

  • S’il s’est passé 1. et qu’il est apparu que les deux frères s’adorent, ça facilite le fait d’essayer de l’émouvoir en évoquant les bons moments passés ensemble, notamment quand ils étaient enfants. Ça signifie que tout ce qu’il s’est passé avant cette scène crée de nouveaux choix, ou renforce leur intérêt.

  • S’il s’est passé 2. c’est ce que Vincent Baker appelle « cue mediation » : ça veut dire qu’on a décidé quelque chose hors fiction qui rend légitime le fait d’en tirer une conséquence durant une scène, par exemple : j’ai noté que j’avais un flingue sur ma fiche, ça signifie que je peux le dégainer à ce moment là et donc tirer dans la jambe de mon frère.

  • S’il s’est passé 3. ça signifie que le joueur peut inventer au pied levé le passé de son personnage avec le PNJ, ou le fait qu’il y a plein de flics dehors. Généralement on encadrera ce type de responsabilité en délimitant ce qui est acceptable et ce qui ne l’est pas et qui est en position de dire quoi à quel moment, soit a priori, soit a posteriori.

Tout ça, c’est l’interaction Fiction → Fiction – qui est en fait une simplification de Fiction → Interpersonnel → Fiction – car ça ne compte que si chaque action, chaque description offre de nouveaux choix aux autres participants.

Ce que dit cette interaction, c’est que les choix immédiats dans une situation doivent être produits par d’autres joueurs.

Il suffit de trouver ce type d’interaction dans une partie de jeu de rôle pour que le Positionnement fonctionne. C’est le cas du JdR freeform, que Brand appelle “système zéro” ou, que l’on appelle de façon abusive, “jeu de rôle sans règles”.

Note : Dans ce chapitre, j’ai volontairement pris l’exemple d’interactions tendue entre trois personnages, mais le Positionnement se joue jusque dans la moindre description en apparence anecdotique : si par exemple quelqu’un décide qu’il y a un guichet non loin de ton personnage, tu pourrais décider d’aller te planquer derrière. On pourrait également décider qu’un bouton d’alarme s’y trouve, permettant d’alerter le poste de police le plus proche pour obtenir des renforts. Le fait donc de décrire cet élément de décor crée de nouveaux choix possibles et la description d’un élément en apparence anodin peut aller jusqu’à changer l’issue de la partie.

2) Le Positionnement mécanique

À présent, quand l’action est choisie, il faut déterminer son résultat. Les moyens par lesquels on le décide, c’est l’Efficacité : si j’ai 8 en « viser » et 3 en « convaincre », je vais peut-être plutôt choisir de tirer dans la jambe de mon frère parce que ça a plus de chances de fonctionner. Ça, c’est du « Réel → Fiction ».

Ensuite, on lance les dés, on pioche des cartes ou on compare des scores, peu importe. Il faut déterminer le résultat. Pour simplifier, je vais considérer qu’on lance les dés dans mes exemples suivants.

Après avoir lancé le dé, on peut envisager un grand nombre de résultats possibles :

  • Je tire dans la jambe de mon frère, il est hors service le temps que mon coéquipier se mette hors de danger

  • Je tire dans la jambe de mon frère, il est hors service, du coup je sauve mon coéquipier et on se barre

  • Je tire dans la jambe de mon frère, mais merde, il pisse le sang, il tourne de l’œil, il faut que j’appelle les secours

  • Je rate la jambe de mon frère et je touche mon coéquipier, mais c’est superficiel (que va faire mon frère après ça?)

  • Je touche mon frère au ventre au lieu de la jambe…

  • Je tire dans le mur derrière, mon frère riposte et me blesse

  • Je touche mon frère, mais lui a le réflexe de tirer à son tour et tue mon coéquipier

  • Je touche mon coéquipier, c’est une blessure grave

(Bien entendu, cette liste est très loin d’être exhaustive).

Il faut déterminer le moyen de décider du résultat de l’action. Pourquoi serait-ce à l’avantage du PJ ou de son frère ? Quelqu’un est blessé ? Qui ? Comment réagissent les personnages en scène ? Etc.

Il est tout à fait possible de laisser le MJ décider par exemple, auquel cas la méthode de résolution s’inscrit dans une interaction Fiction → Interpersonnel → Fiction, “Interpersonnel” désignant l’instant où le MJ prend sa décision. Mais si l’on passe par un moyen mécanique, il y a un certain nombre de choses à prendre en compte si l’on veut préserver le Positionnement :

En premier lieu il faut établir sous quelles conditions fictionnelles on applique la règle. J’appelle ce type de mécanique “circonstancielle”, car elle n’est applicable que lorsqu’une ou plusieurs circonstances fictionnelles se présentent dans la situation que vous explorez.

Par exemple : “en cas de combat, lance autant de dés que ton score de Force + Agilité” ; “lorsque deux personnages sont en conflit, lancez 1d20 sous Caractéristique” ; ou “quand un personnage montre de la sympathie pour les démons, lancez un dé d’expérience.”

Une mécanique circonstancielle, c’est une procédure qui se borne à modifier un événement fictionnel par un moyen mécanique : dés, chiffres ou autres.

Elle se distingue des règles employées pour des causes externes à la fiction, par exemple : “à la fin de la scène, jouez un conflit et lancez les dés” ; “si vous voulez décrire un élément du monde, dépensez un point d’histoire” ; “si vous ne voulez pas que ce que dit l’autre joueur soit vrai, lancez un dé.” Dans ces exemples, “scène”, “élément du monde” ou “ce que dit l’autre joueur” sont externes à la situation fictionnelle.

Les mécaniques non circonstancielles tendent à briser la causalité nécessaire à l’intégrité de la fiction. Prenons l’exemple dans lequel on joue systématiquement un conflit quand la scène se termine : cette règle impose aux joueurs de créer artificiellement un conflit à la fin d’une scène, y compris si les actions des participants n’étaient pas antagonistes et ne supposaient aucune confrontation. Le joueur va donc être amené à intégrer un conflit “tombé de nulle part” à la situation, seulement parce que les règles l’exigent. Il y a rupture de la causalité fictionnelle – c’est-à-dire avec le fait qu’une décision d’un joueur dans la fiction soit prise en conséquence de la situation, des actes des autres personnages mais aussi en regard de ses propres décisions passées. Pour cette raison les mécaniques non circonstancielles affaiblissent le Positionnement fictionnel.

Une mécanique circonstancielle a pour but de préserver la causalité interne de la fiction en s’inscrivant dans la continuité d’une action, d’un événement (voir le principe de l’IIEE : Intention, Initiation, Exécution, Effet sur le Provisional Glossary). C’est la flèche “Fiction → Réel” qui la représente et elle s’insère généralement à court ou à long terme dans un schéma “Fiction → Réel → Fiction” car la procédure mécanique est employée en cause de la fiction pour produire des conséquences dans la fiction.

Chose importante : le moindre détail dans la description de l’action précédente doit pouvoir avoir une incidence sur le résultat. Une mécanique qui restreint les issues possibles indépendamment des choix des joueurs avant de lancer les dés, ou une mécanique qui fait lancer les dés avant d’établir l’intention ou l’initiation de l’action à résoudre, brident le Positionnement fictionnel.

Ça signifie que la décision avant de lancer les dés a créé de nouvelles potentialités pour le résultat et que ce que le dé a donné comme score aussi.

Le résultat de l’action et du jet de dés est une nouvelle situation, donc une nouvelle création de potentialités.

3) Le Positionnement interpersonnel

À présent reprenons la situation de départ de prise d’otage.

Au lieu de tout ce que j’ai décrit plus haut, tu préfères dire : Je saute sur le guichet, je m’accroche au lustre et je donne un double coup de pied au visage de mon frère.

Là, il y a plusieurs options :

  • les participants trouvent ça dans le ton du jeu, on continue

  • quelqu’un tique : euh, attends, le type il a le pistolet sur la tempe de ton coéquipier, s’il te voit monter sur le guichet, il met une balle dans la tête de ton coéquipier et avant que t’aies fini, tu t’en prends une aussi

  • ça peut aussi être “attends, tu peux faire de tels trucs ? T’as combien en Agilité ?”

  • voire : Pffff, c’est naze, on n’est pas dans James Bond !

Et ça, c’est un élément fondamental du Positionnement : une chose n’est vraie que si tous les participants y ont consenti (tacitement ou explicitement). Dès qu’il y a remise en question, la prise de position est invalidée. Le Positionnement, c’est donc créer des potentialités dans le jeu, celles-ci étant innombrables, on ne peut pas définir à l’avance celles qui seront légitimes et celles qui ne le seront pas, donc on vérifie chaque chose dite afin d’invalider celles que l’on jurera illégitimes.

Ça signifie que les exigences de toute la table doivent être satisfaites et pas seulement celles du MJ, car un joueur à qui l’on refuse ce droit de remettre en cause une déclaration peut ne plus croire à ce qu’il se passe dans la fiction, la trouver crédible. Ça veut dire également qu’en réalité personne n’a autorité sur rien (contrairement à ce que je dis dans cet article) mais plutôt que chacun est responsable de quelque chose dans la fiction.

Être responsable d’un personnage, ça signifie que l’on peut dire des choses sur ce personnage, ce qu’il fait et ce qu’il dit notamment. Mais ça signifie aussi que l’on est responsable devant les autres participants de la crédibilité de ce que ce personnage fait et dit. On a un privilège sur un élément de la fiction, mais aussi un devoir d’essayer de respecter les exigences du groupe. Parce que tant que tout le monde n’a pas consenti, la partie ne peut pas se poursuivre convenablement.

C’est l’un des fondements du Positionnement interpersonnel.

À noter que j’ai déjà abordé une partie du Positionnement interpersonnel au sujet de la fiction, car générer de la fiction est en soi un processus interpersonnel en jeu de rôle.

Note : J’ai volontairement pris un exemple d’action un peu caricaturale, mais il faut savoir que ce processus a lieu tout le temps : est-ce que j’ai le droit d’avoir un flingue ? Est-ce que je peux inventer le passé commun de mon PJ et du PNJ ? Est-ce que je peux le frapper avant qu’il tue mon coéquipier ? Est-ce que c’est plausible que j’allume une clope dans cette situation ? Est-ce que je suis plutôt en uniforme ou en civil ? Est-ce que j’habite un studio ou un F3 ?

Commentaires et questions bienvenues !

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Fiction et Réel

Dans l’article de juin dernier : L’analogie du jeu d’échec j’ai commencé à aborder la question du Positionnement. Je vais à présent expliquer plus avant les schémas que j’utilise. Les schémas sont de moi, le fond de la théorie est d’Emily Care Boss et Vincent Baker :

Tout d’abord, pour apporter un peu plus de précisions, la nature de ce qui nous intéresse, c’est les interactions entre d’une part la fiction générée pendant la partie et d’autre part ce qu’il se passe au niveau “réel”, c’est à dire les mécaniques de jeu (utilisation de chiffres, de dés, d’incidences sur la fiche de personnage etc.) et le niveau interpersonnel (accord entre les participants, jugement porté sur le jeu etc.).

Ainsi, dans l’article précédent, j’ai utilisé le terme “mécanique” pour simplifier les choses, mais le terme “réel” s’avère plus juste.

Les flèches

Ensuite, vient la représentation des flèches entre les éléments.

Le Positionnement, c’est générer de la Potentialité, c’est à dire créer des choix ou de nouvelles possibilités.

Les flèches indiquent que l’on génère de la Potentialité, ainsi, plutôt que de représenter l’interaction “Réel → Fiction” je devrais la représenter de cette manière :

Cela signifie que ce que fait un participant ou une règle crée de nouveaux choix ou de nouvelles possibilités. Le fait de dessiner plusieurs flèches symbolise la quantité de nouveaux choix créés, généralement inquantifiable quand il s’agit d’interactions fictionnelles. Je conserverai néanmoins le schéma “Fiction → Réel” pour faciliter l’écriture.

 

Quand un choix a été effectué, on parle de Position :

La Position, c’est la flèche en gras, autrement dit le choix effectué parmi tous ceux qui étaient possibles à ce moment du jeu.

Et bien entendu, ce choix génère de nouvelles potentialités et ainsi de suite. Une partie de jeu de rôle est une suite de création de potentialités.

Les différents types d’interaction

Enfin, voici le sens de chaque point d’interaction :

  • Fiction → Fiction : Signifie qu’un participant a fait une déclaration fictionnelle créant de nouveaux choix et de nouvelles possibilités dans la fiction, pour d’autres participants. Par exemple : “Le MJ me dit : le flic sort son arme et te crie sors de la voiture et mets les mains sur le capot. Je réponds que je m’exécute” ; ou “Le MJ me dit que la route est bordée d’arbres. Je réponds que je grimpe à l’un d’eux pour voir plus loin” ; ou encore “Je lui dis que j’ai vécu le même drame et je la prends dans mes bras. Le joueur me répond qu’elle fond en larme” En réalité, ce schéma est une simplification d’une interaction Fiction → Interpersonnel → Fiction, du fait qu’il s’agit forcément d’un échange entre deux participants ou plus.

  • Réel → Fiction : Signifie qu’un élément réel du jeu (mécanique ou interpersonnel) crée de nouveaux choix ou de nouvelles possibilités dans la fiction. Par exemple : “je lance les dés, c’est une réussite, donc le MJ raconte comment mon action réussit : tu parviens à éviter son coup” ; ou “je dépense un point de Désir et je raconte comment je me débarrasse de mon Affaiblissement : je déchire un morceau de ma tunique que je lave avec de l’eau que j’ai fait bouillir. Une fois que c’est sec, je fais un bandage serré très fort pour contenir le saignement.“ (Règle pour défaire une conséquence négative d’un Affrontement dans Monostatos)” ; ou encore “Je décide de faire un monologue, tout le monde m’écoute : Je regarde dans le miroir et je vois des yeux de chèvre à la place des miens (règle de monologue dans la version 008 d’Innommable).”

  • Fiction → Réel : Signifie qu’une déclaration fictionnelle rend possible l’utilisation d’une règle ou procédure mécanique ou interpersonnelle. Par exemple : “Je sors mon épée pour l’embrocher. Le MJ me dit : Ok, lance les dés pour voir si tu réussis !” ; ou “Je me jette sur Situla et je le frappe de toutes mes forces, le regard plein de rage. Un autre joueur me répond : ça signifie que tu te laisses gagner par la haine, donc tu dois faire un jet d’expérience (Règle poussant les PJ à la déchéance dans Polaris) ; ou encore “Les yeux de cet enfant sont de couleur nacrée. Un autre joueur décide de me donner un dé pour signifier qu’il aime bien ce que je viens de dire (Règle de récompense de Prosopopée)”.

  • Réel → Réel : Signifie qu’une règle ou procédure mécanique ou interpersonnelle crée un choix mécanique ou interpersonnel. Par exemple : “OK, c’est une égalité aux dés, donc tu peux choisir : soit on prend tous les deux des retombées, soit personne n’en prend (Règle d’égalité aux blessures physiques et psychologiques dans Démiurges).” ou “Tu prends deux de dégâts. Mon compteur de dégâts passe à 10:00, je vais prendre un handicap pour rester à 9:00, je choisis “Défiguré” et je baisse mon score de Sexy d’un point (règle de gestion des dégâts et de handicap dans Apocalypse World).”

Je reviendrai sur d’autres aspects du Positionnement dans de futurs articles. Vos questions sont les bienvenues.

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Aujourd’hui, je vous propose un témoignage de mon expérience dans la création de jeux et les quelques réflexions que j’en ai tirées.

Quand je me suis inscrit sur Silentdrift en 2006, j’ai découvert les jeux et les théories du forum The Forge, ce qui a radicalement changé ma manière de créer des jeux de rôle. Dogs in the Vineyard de Vincent Baker et Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman sont devenus mes nouvelles références et mon but, c’était d’apprendre à faire des jeux de cette qualité.

Et pour cela, il m’a fallu un temps d’apprentissage plutôt long pendant lequel j’ai peaufiné de nombreuses versions de mes jeux et créé plusieurs mini-jeux, qui, même s’ils n’ont pas grand intérêt et ne sont pas pour moi des projets aboutis, m’ont permis d’apprendre le métier.

Aucune urgence ne s’imposait à moi, aussi je considérais que je n’avais aucune raison de précipiter une parution, afin d’éviter que mon travail ne soit pas à la hauteur de mes modèles. J’ai donc appris beaucoup de choses, mais le premier jeu que j’ai véritablement publié et que j’assume pleinement, c’est Prosopopée en 2012 et j’ai même bossé plus de six ans sur Démiurges que je suis seulement en train de finaliser.

Aujourd’hui, je pense que c’était une erreur, d’abord parce que passer tout ce temps à écrire des jeux sans avoir rien publié sérieusement, ça interroge sur mon engagement et mon efficacité à créer des jeux de rôle, ensuite parce qu’il est hors de question que je bosse six ans sur chaque jeu que je veux publier.

 

Mon diagnostic

Je pense que la plupart des projets que j’ai commencés à cette période étaient trop ambitieux pour moi, ce qui fait que je n’aurais jamais assumé de publier une de leurs anciennes versions qui ne me satisfaisaient pas. Et comme je suis du genre opiniâtre, pas moyen d’abandonner, et pourtant je me suis parfois trouvé complètement découragé devant mes difficultés à égaler mes modèles.

Mon ambition était démesurée par rapport à mon savoir-faire.

 

SAVOIR-FAIRE ◀————————————————————▶ AMBITION

 

La distance entre les deux pôles de ce schéma indique virtuellement le travail à accomplir pour acquérir le savoir-faire manquant pour réaliser nos ambitions. Plus la distance est grande, plus on risque de passer du temps à apprendre comment faire son jeu. Cela augmente également le risque de découragement.

Puis j’ai lu un article de Ben Lehman : Playtesting: Stop, qui m’a fait prendre conscience de nombreux travers polluant ma méthode de travail. Pour Ben Lehman, un jeu doit être fini en un an. Les playtests intempestifs sont contre-productifs et le playtest ne peut vous aider que pour un nombre limité de choses : comprendre l’interaction entre mécaniques et créativité des joueurs et entre mécaniques et dynamique sociale. Cet article m’a beaucoup aidé, moi qui faisais beaucoup d’expérimentations et qui testais mes jeux à la moindre modification, ce qui rallongeait considérablement le temps de travail sans utilité véritable.

Aujourd’hui, je fonctionne différemment. Mes projets ont toujours une ambition qui dépasse mon savoir-faire, car c’est pour moi un facteur de motivation : quand quelque chose me semble difficile à faire, l’acte de créer devient un défi, ce que je trouve très stimulant (d’ailleurs, mon credo, c’est que rien n’est impossible en jeu de rôle, tout dépend de la façon dont on l’aborde).

En revanche, j’ai appris à estimer mon propre savoir faire et je fais en sorte que mes projets ne soient jamais trop ambitieux.

 

SAVOIR-FAIRE ◀———-▶ AMBITION

 

(Notons qu’il est tout à fait possible qu’un projet soit réalisable avec le savoir-faire que l’on a déjà acquis, notamment si vous pensez que votre projet est très bien sans plus de complexité.)

 

Mes conclusions

Pour ne pas passer un temps démesuré à bosser sur un jeu et pour ne pas risquer de se décourager, je pense que l’idéal, c’est de trouver la distance qui nous convient le mieux entre nos ambitions et notre savoir-faire.

Si mon ambition s’avère malgré tout trop lointaine, j’ai deux stratégies :

  • soit je la revois à la baisse, cela signifie généralement modifier le projet pour en faire un jeu plus spécialisé, plus court, moins expérimental, plus proche de ce que je sais déjà faire.

  • soit je laisse le projet mijoter dans ma tête pour une durée indéterminée en prenant des notes et je continue de bosser sur des projets plus accessibles. Chacun de ces projets devient alors un barreau de l’échelle qui me permettra d’obtenir à long terme le savoir-faire nécessaire à la réalisation du plus ambitieux. Et je ne m’engagerai pleinement dans ce projet-là, que lorsque mon savoir-faire sera suffisant.

C’est d’ailleurs une technique préconisée contre la procrastination : se placer des objectifs à court terme pour progresser vers ses objectifs à long terme.

Lorsqu’on débute dans la création de jeux de rôle, il n’est pas toujours facile de savoir quel est notre savoir-faire. Je pense que ça vaut le coup de commencer en s’inspirant de modèles simples, des jeux presque à notre portée.

Ensuite, notre savoir-faire évoluera et l’on pourra créer des jeux de plus en plus complexes.

On pourrait se perdre dans un travail trop ambitieux. Si vous aimez le défi et travailler des années sur des projets qui vous paraissent infaisable, poursuivez de cette manière, je ne fais aucune prescription contre. En revanche, si les problèmes que j’évoque vous parlent, travaillez sur des projets plus accessibles, vous atteindrez progressivement plus d’aisance et obtenir le savoir-faire nécessaire à la réalisation de vos projets les plus ambitieux sera sans doute moins difficile.

J’en profite pour vous rappeler l’ouverture récente des Ateliers Imaginaires : si vous cherchez échange, réflexion et entraide sur vos projets de JdR indépendant, rendez-vous sur http://lesateliersimaginaires.com/forum