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Bonjour à tous,

Qu’est-ce que la narration partagée ? Qu’est-ce qu’un JdR traditionnel ? Qu’est-ce que le narrativisme ? Cette semaine, je prends le micro à la Cellule pour essayer de remettre un peu d’ordre dans tout ça.

Suivez le lien

 

Différents-types-de-JdR-001

 

Une partie de ce podcast vient en complément de ma dernière série d’articles sur le Positionnement. Le schéma ci-dessus est un résumé de son contenu. Je l’interprète comme suit :

  • Je pars du principe que tout jeu de rôle partage la narration, mais de façon plus ou moins serrée et plus ou moins large.
  • Plutôt que de parler de partage d’autorité, je préfère parler de partage de Responsabilités.
  • Ce que j’appelle jeu de rôle traditionnel se définit simplement par la présence d’un scénario qui prédéfinit des événements qui auront lieu pendant la partie (plutôt que par le fait que le MJ a autorité sur tout). Les jeux de rôle non traditionnels englobent le reste.
  • Un aspect fondamental du jeu de rôle consiste à défendre les intérêts de son ou ses personnages.
  • De cette manière le joueur incarne la volonté de son personnage et le MJ le monde autour de lui.
  • Les pratiques et les jeux où l’on ne défend pas les intérêts de nos personnages se partagent en 2 catégories : le « personnage pion » où le joueur ne défend pas les intérêts de son personnage, avec un partage de responsabilités serré. Et le « joueur auteur » où le joueur ne défend pas les intérêts de son personnage, avec un partage de responsabilités large.

Plus d’explications dans le podcast.

Bonjour à tous,

depuis quelques années, je me suis à peu près tenu à mon objectif d’écrire un article par mois, avec beaucoup de passion.

Ce rythme ne me convient plus, donc j’ai décidé de faire une pause. Pour me concentrer sur l’écriture de mes jeux de rôle et parce que je pense avoir un peu vidé mon sac depuis 6 ans que j’alimente ce blog. J’espère que l’échange de réflexions et de concepts (dont beaucoup viennent des acteurs de The Forge) permettra de faciliter les discussions sur notre médium.

Je n’abandonne pas complètement l’écriture d’articles, j’en ai encore sur le feu, mais je ne les posterai plus de façon régulière, seulement quand j’en éprouverai l’envie.

Si vous avez des questions de théorie ou de game design sur des sujets particuliers, n’hésitez pas à poster un commentaire, je me ferai un plaisir de vous répondre.

Je suis également actif sur le forum des Ateliers Imaginaires, sur Facebook et Google+.

À bientôt,

Frédéric Sintes

 

Spécialiser les thématiques et enjeux d’un jeu et faire converger son système dans leur direction facilite la création d’une expérience nouvelle. C’est l’idée que je soutiens et que je vais développer dans cet article.

Jouer un personnage avec des valeurs ne va pas toujours de soi

Je vais prendre l’exemple de mon jeu Prosopopée parce qu’il illustre bien mon idée : jouer des personnages altruistes, désintéressés et non-violents n’est pas nécessairement évident dans une pratique traditionnelle. C’est même souvent contradictoire avec les incitations des mécaniques de jeu orientées vers le gain, l’accumulation, l’efficacité, le combat et l’aspect binaire “réussite/échec” qu’offrent la plupart des JdR traditionnels. De manière générale, inciter les joueurs à adopter des valeurs et à leur donner une véritable importance n’est pas toujours facile dans une partie de jeu de rôle1.

On est souvent tentés d’agir dans le sens de ce qui nous avantage et si les actes désintéressés, “pour la beauté du geste” peuvent être courants à certaines tables, il est difficile d’endosser un tel rôle de façon permanente quand ça devient un désavantage. Mais bien entendu, ce n’est pas impossible. Ça dépend beaucoup de la dynamique du groupe, de la capacité des participants à valoriser socialement et dans la fiction le comportement en question, et des efforts que les joueurs sont prêts à faire.

Pour favoriser ces comportements dans Prosopopée, j’ai commencé par briser cette logique.

Pour que les joueurs ne soient pas démotivés à le faire ou pour que ça ne dépende pas seulement de leurs efforts, il fallait que l’altruisme, le désintéressement et la non-violence soient recherchés et surtout que ce soit un plaisir à jouer, plutôt qu’un effort.

Je ne vais pas entrer dans une grande explication de comment j’ai fait ça dans Prosopopée, j’en parle un peu dans cet article, bien que ça mériterait un article entier pour vraiment cerner tout ce qui participe de sa dynamique.

Ce qui m’intéresse, c’est que jouer un personnage altruiste, désintéressé et non-violent demande un effort au joueur dans la plupart des jeu de rôle. Cet effort teinte son expérience et si le joueur ne récolte pas de conséquences (fictionnelles, positives, négatives ou autres) de ces efforts, de récompense (mécanique) ou de reconnaissance (sociale), et surtout, si cela dépend du jugement subjectif, arbitraire et parfois invisible, des autres participants uniquement, l’expérience peut perdre son intérêt.

Bien sûr, la fiction peut-être strictement la même dans n’importe quel JdR ayant un setting approprié, que dans Prosopopée. Mais dans Prosopopée, la mécanique facilite le fait de jouer de cette manière et permet de le rendre important. Donc, même si la fiction seule est identique, l’expérience ne peut pas être la même, Prosopopée procure du plaisir de jeu, là où la plupart des jeux demandent un effort pas forcément récompensé ou reconnu de manière fiable.

Si je veux inciter les joueurs à jouer des personnages altruistes, désintéressés et non-violents (peut-être simplement parce que si les joueur se comportent comme des brutes sanguinaires mon scénario perd son intérêt), je vais devoir employer des techniques incitatives, dissuasives, contraintes, etc.

De ce fait, je vais forcément orienter le jeu et démotiver d’autres types d’histoires et façons de jouer.

C’est de cette façon que j’obtiens une expérience de jeu nouvelle.

Chaque jeu spécialisé ne procure pas nécessairement une expérience révolutionnaire, ni même bonne, mais il tend à offrir des possibilités nouvelles, et à créer du plaisir de jeu sur des choses habituellement laissées de côté, et de cette manière, ces jeux élargissent le champ des possible en JdR.

Pourquoi ne pas intégrer cette façon de jouer à d’autres dans un seul jeu ?

Demander aux joueurs d’être altruistes, non-violents et désintéressés ne fonctionne que si les situations de la partie s’y prêtent et encouragent de telles positions.

Explorer un donjon infesté de monstres, ou être menacé et poursuivi par d’anciens vampires beaucoup plus balaises que toi et qui veulent te faire la peau sont des situations qui risquent de ne pas trop coller.

Il vaut mieux des communautés dans le besoin et que les PJ ne soient pas focalisés sur des problèmes personnels qui risquent d’accaparer leur attention au détriment de leur engagement altruiste, par exemple.

Si à la table vous avez un personnage altruiste, désintéressé et non-violent et un autre violent, égoïste et vénal (ou juste un personnage qui ne veut pas “travailler pour rien”), comment être sûr que les situations vont s’y prêter ?

Si tu prévois un scénario où le prétexte à l’aventure est une victime demandant de l’aide aux personnages, le deuxième joueur serait légitime de l’envoyer bouler.

Si tu prévois un scénario où le prétexte pour l’aventure est de gagner plein de fric, le premier joueur serait légitime de choisir de rester tranquillement chez lui à boire un chocolat chaud.

Et si la victime propose un pactole, s’engager à l’aider n’est plus désintéressé.

Du coup, on peut se dire que les joueurs feront l’effort de suivre le scénar du MJ pour ne pas faire de l’anti-jeu. Sauf que rien ne dit que le problème ne se posera pas de nouveau à d’autres moments de la partie (c’est le problème courant des personnages inadaptés au scénario du MJ). De plus, cela signifie que les choix des joueurs devront se faire “pour suivre le scénar” et non “en fonction de ce qui est important pour le personnage” et l’on se retrouve dans une expérience de jeu différente : où les joueurs font des choix externes à la situation fictive : pour suivre le scénario, et non pour répondre aux intérêts de leurs personnages. Si le jeu est prévu pour un certain type de personnages, il y a de fortes chances pour que les joueurs n’aient pas besoin de faire ce type de choix consensuel pour suivre le scénar ou le MJ n’aura pas besoin de bazarder son scénar pour suivre les désirs des joueurs, légitimés par leurs choix de personnages.

Les techniques de jeu de rôle traditionnel ne sont pas neutres

 Chaque jeu de rôle traditionnel oriente les parties dans une certaine ambiance, des personnages plus ou moins mortels, plus ou moins puissants, mai ce n’est pas tout.

 Les jeu de rôle traditionnels orientent et favorisent des parties :

  • Vers des histoires de type “quête” ou “enquête”.
  • Vers des histoires où les PJ ne sont pas des protagonistes autour desquels l’histoire tourne, centrée sur leurs propres désirs et objectifs : ils sont des agents mobilisés la plupart du temps pour une cause externe (mission ou survie).
  • Vers des histoires qui ne se construisent pas à partir des actes des personnages, mais à partir de l’intrigue préparée par le MJ (c’est à dire un ensemble de révélations à partir de mystères et des plans d’action de l’antagonisme).
  • Vers des univers fantastiques, magiques et/ou à secret.
  • Vers des rôles de MJ participationnistes et illusionnistes2.
  • De plus, les techniques de jeu mettent en avant les compétences des personnages et le combat plutôt que leurs relations, leur psychologie et leurs historiques personnels.

Ça ne veut pas dire qu’on ne peut pas faire autre chose avec, ça signifie que ce sont les façons de jouer et les types d’histoires que l’on rencontre le plus souvent et sans doute les plus appropriées pour le format de jeu proposé.

Si vous pensez que ça englobe la majorité des histoires existant dans d’autres médiums, il est temps d’ouvrir les yeux ! Dexter, Game of Thrones, Buffy contre les vampires, Breaking Bad, Reservoir Dogs, Princesse Mononoke, Entretien avec un vampire, Bilbo le Hobbit (livre), True Blood, LA Confidential, Harry Potter, Death Note… aucune de ces fictions n’entre dans ce schéma et j’ai volontairement choisi des univers proches de ce qu’on trouve en JdR.

Des jeux comme Bliss Stage, My Life with Master, Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, Polaris Chivalric at the Utmost North, Poison’d, Breaking the Ice, Zombie Cinema, Lady Blackbird… sortent de ce schéma. Parce qu’ils se spécialisent, ils permettent des expériences et des structures d’histoires plus diversifiées que ce que la tradition du jeu de rôle favorise.

 Questions et remarques bienvenues !

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1 Pour voir le rôle du système à ce sujet, lire cet article : http://www.limbicsystemsjdr.com/comment-motiver-un-joueur-a-adopter-un-comportement-donne/

2 Voir Participationism et Illusionism dans le Provisional glossary : http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html ou en français au bas de cet article : http://www.limbicsystemsjdr.com/la-resistance-asymetrique/

J’alimente ce site depuis 2009 en réflexions diverses sur le jeu de rôle et se repérer dans le lot n’est pas forcément facile. Pour vous aider à distinguer les articles les plus importants, je vous ai concocté une petite liste.

Théorie :

Réflexions sur la création de jeux :

Autres

 

Vous pensiez créer un jeu de rôle sur de valeureux héros altruistes et vous vous retrouvez avec un groupe de tortionnaires sans scrupules. Soit il y a un biais dans votre Contrat social, soit vous pouvez recadrer votre partie ou votre système de jeu pour inciter les joueurs à mieux considérer certains comportements et à en rejeter d’autres. C’est de ce deuxième point dont je vais parler aujourd’hui.

Pourquoi motiver certains comportements ? Pourquoi ne pas laisser une totale liberté aux joueurs sur les situations qu’ils vont explorer ? Parce qu’on ne peut pas demander à un personnage a priori maléfique de sauver ceux qui sont dans le besoin sans se heurter à quelques problèmes et que parfois, jouer un personnage qui possède des valeurs ne va pas de soi.

Si le MJ ou le jeu vise dans une direction pour l’histoire, bien motiver un comportement permet de renforcer la cohésion entre la proposition initiale et ce qu’en fait le joueur.

Les comportements qui m’intéressent sont les choix que le joueur effectue dans la fiction, mais les motivations prennent racine également dans les interactions sociales et dans la mécanique du jeu.

J’observe 6 pratiques dans les parties de JdR :

  1. Inciter
  2. Dissuader
  3. Suggérer
  4. Contraindre
  5. Laisser faire
  6. Imposer

1. Inciter

“Si tu fais [telle action], il se passera [truc positif]”.

Il s’agit de valoriser le comportement recherché, généralement par la mécanique du jeu.

Par exemple : “J’ai noté sur ma fiche de personnage que j’étais téméraire. À chaque fois que j’agis en me mettant volontairement en danger, je gagne un dé à lancer de plus pour mon action.”

Ou “Quand j’épargne un ennemi, je gagne un point d’expérience.”

La mécanique permet de rendre la récompense fiable car elle ne repose pas sur l’arbitraire d’une décision d’une autre personne (seulement en cas de litige, comme pour toute chose en JdR), surtout quand le comportement motivé implique une contrepartie, mécanique et dans la fiction.

Inciter un comportement demande d’établir des conditions faciles à vérifier et qui limitent la possibilité de biais d’interprétation : savoir quand on combat ou quand on blesse quelqu’un est plus facile à vérifier avec certitude que savoir quand on fait peur ou quand un personnage a peur.

Le joueur n’est jamais tenu d’adopter le comportement en question, ce qui permet de lui laisser le choix et de lui donner de l’importance. Notamment si le choix n’est pas un avantage net, mais présente aussi une contrepartie, ou si le fait de ne pas l’utiliser peut rendre les choses plus difficiles ou plus dangereuses pour son personnage.

L’incitation est sans doute le meilleur moyen de motiver un participant pour une action, probablement car il garde toute liberté d’effectuer le choix et parce que le bénéfice est mesurable.

Comme ce fonctionnement tend à ne solliciter que ponctuellement le comportement choisi, il n’épuise pas le joueur.

Laisser un joueur décider ou créer un comportement qui compte peut augmenter son engagement1 à le respecter, dans la mesure où il lui sera demandé d’assumer ce choix par la suite (par exemple, un objectif, une relation, un trait de personnalité, etc.).

L’incitation est parfois subtile, elle se trouve au carrefour d’un ensemble de techniques de jeu et le comportement recherché émerge sans que les participants ne cherchent à le provoquer. Vincent Baker appelle ça le Vide Fertile, je vous en reparlerai probablement dans un futur article.

2. Dissuader

“Si tu fais (ou ne fais pas) [telle action], il se passera [truc négatif]”.

Il s’agit de faire en sorte qu’un comportement donné cause une conséquence négative au personnage, tout en autorisant ce comportement. Le joueur peut donc aller à l’encontre de l’injonction faite par la règle, mais il devra en assumer les conséquences.

Là encore créer une conséquence mécanique permet de rendre les conséquences du choix fiables, par exemple : “Le joueur a choisi la vertu charité, à chaque fois qu’un personnage lui demande de l’aide ou de la pitié, s’il ne l’accorde pas, il prend un malus.”

La dissuasion n’est pas valable pour tout type de comportement, car au lieu de pousser le joueur à choisir de faire une chose, elle lui dit que se détourner d’une voie choisie a un prix. Ce type de pratique tend à efficacement inciter le joueur à suivre le comportement voulu, tout en donnant un véritable poids à chaque contradiction. Les comportements qui demandent une certaine constance sont un bon exemple de ce pour quoi la dissuasion fonctionne bien.

L’incitation et la dissuasion sont des contrats entre les participants et les règles du jeu et cela ne peut fonctionner que si le participant connaît la règle et l’accepte.

3. Suggérer

“Ton personnage a tendance à se comporter (ou ne pas se comporter) selon [telle action], c’est noté sur ta fiche de personnage.”

Le comportement est noté à titre indicatif ou simplement annoncé avant de jouer ou pendant la partie, rien ne pousse le joueur à l’appréhender ou à le respecter s’il ne présente pas un avantage.

Ce fonctionnement dépend beaucoup des joueurs et de la dynamique sociale de la partie : pour certaines tables, ce sera important, pour d’autres, chacun fait comme il sent, ou, si le comportement voulu gêne dans une situation donnée, on peut le mettre de côté.

Exemple : “Comme j’ai noté sur ma fiche que j’étais colérique, je peux l’illustrer par les actes de mon personnage.”

Ne reposant que sur la récompense sociale, la suggestion n’est pas une manière fiable de motiver un joueur à adopter un comportement. Ça veut dire qu’occasionnellement et sans raison apparente, personne ne réagira au fait qu’un joueur se conforme pourtant aux attentes du groupe et dans d’autres cas, personne ne remarquera que le joueur néglige le comportement suggéré pour son personnage. De plus, en cas de divergences à la table sur l’importance d’une suggestion, le bon fonctionnement du groupe peut s’en trouver affecté, par exemple quand il est question de bien interpréter son personnage.

Comme le comportement est souvent valable sur toute la durée de la partie, le joueur peut s’épuiser à essayer de le suivre, surtout si l’approbation du groupe2 n’est pas au rendez-vous. De plus, en cas d’absence d’approbation, le comportement suggéré peut simplement devenir forcé ou inexistant.

Le MJ ou un autre joueur peut simplement s’inspirer d’une suggestion notée sur la fiche du personnage pour dresser une situation dans laquelle le joueur pourra illustrer le comportement voulu. L’effet est partiellement fonctionnel, car le joueur à qui l’on fait la suggestion peut saisir la perche, dans ce cas il ne fera que ce qu’on attend de lui (encore qu’il garde le choix de la manière dont il agit), mais s’il ne la saisit pas, il risque de transgresser la dynamique sociale. Le choix donné devient un faux choix.

La suggestion est donc utile afin d’aider un joueur en manque d’inspiration. Elle constitue alors une ressource fictionnelle qu’il peut mobiliser au besoin – par exemple lorsque le joueur regarde sa fiche de personnage parce qu’il ne sait plus quoi faire.

4. Contraindre

“Tu ne peux pas contredire [comportement donné].”

Le jeu ou le groupe cherche à empêcher le joueur de transgresser un comportement donné.

Par exemple : “Tu es un samurai, tu n’as pas le droit d’aller à l’encontre ou de déshonorer celui que tu sers.”

Le joueur garde généralement la possibilité de le contourner, en se débrouillant pour ne pas contredire ni suivre ce que le jeu attend de lui. C’est une façon de jouer assez rigide somme toute, qui peut étouffer le joueur s’il sent que la latitude de ses choix est trop mince à cause des comportements contraints.

Mais il peut aider à éviter les comportements indésirables.

Souvent, le groupe s’oppose à un comportement jugé illégitime de la part du joueur, c’est une bonne manière de placer les limites, mais ces limites doivent rester amples et permettre une certaine liberté d’action dans le cadre donné.

Parfois des sanctions lourdes sont prévues par le système, par exemple : “tu dois faire seppuku (et donc te suicider) pour recouvrer ton honneur.” ou “ton PJ ne peut plus continuer de jouer et devient PNJ.”

C’est donc une bonne solution pour les cas extrêmes, afin de démotiver le joueur de franchir une limite, mais pas forcément pour des comportements plus courants.

5. Laisser faire

“Ce [comportement donné] est une possibilité parmi tant d’autres, ni particulièrement recherchée, ni particulièrement déconseillée.”

Rien dans le jeu ne propose le comportement, mais rien ne le dissuade non plus. Il fait partie de l’océan des possibilités d’action du joueur. Rien n’indique que le comportement en question sera présent dans le jeu à un moment donné, ni même qu’il viendra à l’esprit d’un joueur.

Il ne s’agit pas de motiver le comportement sans le nommer, seulement de ne pas le mettre en avant.

Cela ne garantit rien et n’est pas une motivation en soi.

Néanmoins, parfois c’est la situation de la fiction qui se charge de créer l’opportunité, la fiction et les interactions interpersonnelles de la partie suffisent à motiver un type de comportement, mais en plus de ne pas être garanti, il n’est pas fiable, car soumis à l’arbitraire du jugement des participants.

6. Imposer

“Suis ce [comportement donné] maintenant.”

Quand le jeu ou le MJ impose un comportement donné et empêche toute alternative.

Exemples : “Tu dois jouer un air de piano pour faire fuir le fantôme, cet air de flûte est la 5e de Beethoven, toute autre tentative sera vouée à l’échec, irrémédiablement.” ou “Dans une scène de crime, le joueur doit commettre un crime, il sera noté sur la qualité de son crime et de sa description (il ne peut pas y couper).”

La différence fondamentale entre Imposer et Contraindre, c’est qu’Imposer signifie choisir un comportement à suivre et ne laisser aucune alternative, tandis que Contraindre signifie rendre un comportement extrême interdit ou lourdement sanctionné, mais pouvoir le contourner.

Je désapprouve complètement cette pratique d’Imposer un comportement. Pour moi elle est contraire à l’idée même de choix et ne vise qu’à téléguider le jeu, au lieu de tirer parti des imprévus et de la créativité des joueurs. Imposer est souvent le résultat d’un contrôle excessif de l’auteur ou du MJ, dû à des règles3 ou à un scénario dirigistes.

Il ne s’agit pas de donner temporairement le contrôle sur ton personnage à quelqu’un d’autre (au MJ entre autres), par exemple en cas d’échec aux dés. Ce cas de figure fonctionne dans le cas où il s’agit d’une conséquence d’une mécanique ou d’un choix renseigné. Généralement, ce n’est qu’un transfert temporaire de responsabilité qui passe par l’acceptation d’une sanction et pas quelque chose d’imposé pour prédéterminer l’histoire.

Ce qu’il y a à retirer de cet article :

  • Tout type de comportement ne peut pas être motivé de la même façon.
  • L’utilisation d’une mécanique permet de donner vraiment de l’importance à un comportement recherché (y compris quand il n’est pas exploité).
  • L’utilisation d’une mécanique permet de rendre fiable la récompense ou l’effet négatif dû au comportement, c’est-à-dire qu’elle n’est pas soumise à l’arbitraire d’un jugement d’un tiers et elle est mesurable.
  • Les pressions trop lourdes peuvent nuire au jeu, elles doivent se limiter à des cas extrêmes.
  • Ne pas valoriser un comportement par une mécanique le fait dépendre de la dynamique sociale du groupe, ce qui ne permet pas fiable.
  • Imposer quelque chose est toujours mauvais, oubliez cette technique.

Questions et commentaires toujours bienvenus.

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1 Mon idée à ce sujet, c’est que la liberté de choix augmente l’engagement dans un acte : si je dois jouer une histoire d’amour ou une vengeance dans une partie de JdR, j’aurai moins de mal à l’accepter et à l’assumer si c’est moi qui l’ai choisi et si je pouvais très bien ne pas le faire ou choisir quelque chose de très différent, plutôt que si mon MJ l’a décidé, car dans ce deuxième cas, je risque de me sentir contraint de suivre une décision qui n’est pas la mienne et qui ne me plaît peut-être pas.
La liberté de choix renforce notre engagement dans ce choix et dans nos choix futurs.

2 L’approbation en JdR est un concept de Christoph Boeckle dans le chapitre 5. Démarches créatives de l’article de son article Comment ça marche, le jeu de rôle : http://www.silentdrift.net/articles/nancy_resume003.pdf#page=1&zoom=auto,0,849

3Règles dirigistes : on trouve dans certains jeux des mécaniques visant à imposer une direction à l’histoire au lieu de l’inciter. L’effet est assez proche du dirigisme provoqué par un MJ. J’ai un article sur le feu à ce sujet.

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Cet article fait suite à Des flèches et du Positionnement et à l’Analogie du jeu d’échec. Je vous conseille de les lire si ce n’est déjà fait avant d’attaquer ce qui suit.

Pour rappel, le fond de la théorie que j’utilise est d’Emily Care Boss et Vincent Baker, les interprétations, les prescriptions et les éventuelles erreurs sont de moi :

1) Le Positionnement fictionnel

Le Positionnement concerne la façon dont toute chose interagit avec la fiction.

On peut le définir par “Tous les choix possibles à un moment donné de la partie”.

Imaginons la situation fictive suivante :

Le MJ dit « Pendant un casse dans une banque, ton frère a pris ton coéquipier flic en otage. »

On peut imaginer un nombre de réponses gigantesques à cette situation. En partant du principe que le PJ est dans la banque à ce moment-là, voici quelques exemples de choix :

  • tuer ton frère

  • essayer de sauver le coéquipier sans tuer ton frère

  • décider de laisser ton frère partir avec son otage

  • décider d’aider ton frère à faire son casse

  • commencer par allumer une clope, pourquoi pas ?

Les choix possibles sont innombrables, ce qui est en soi la différence fondamentale entre un jeu de rôle d’une part, et d’autre part un livre dont vous êtes le héros ou un jeu vidéo.

D’autant plus que si par exemple tu choisis “d’essayer de sauver ton coéquipier sans tuer ton frère”, il y a encore une infinité de manières possibles de le faire :

  • lui tirer une balle dans la jambe pour le mettre hors d’état de nuire

  • essayer de l’émouvoir en évoquant vos histoires d’enfants

  • l’intimider en lui faisant comprendre que quoi qu’il fasse, il est cerné (ce qui est vrai)

  • bluffer en lui faisant croire qu’il est cerné (car c’est faux)

  • bluffer en lui faisant croire que ton coéquipier ne compte pas pour toi

  • donner le feu vert au sniper qui le vise depuis l’immeuble d’en face

Sans compter que quoi que l’on dise, le moindre mot peut avoir son importance.

Ça, c’est la base, mais creusons un peu.

Avant cette situation, il s’est forcément passé quelque chose. S’il n’y a aucun flic dehors, ce n’est pas légitime de dire que le preneur d’otage est cerné, sauf si tu essayes de bluffer.

Et qu’en est-il de la relation entre les deux frères ?

  1. On peut l’avoir déjà jouée un peu plus tôt dans la partie

  2. On peut simplement l’avoir notée sur la fiche de personnage

  3. On peut l’inventer au pied levé

Il existe plusieurs façons de légitimer une déclaration fictionnelle. En fonction des conventions, des règles ou des habitudes, chaque solution est envisageable.

  • S’il s’est passé 1. et qu’il est apparu que les deux frères s’adorent, ça facilite le fait d’essayer de l’émouvoir en évoquant les bons moments passés ensemble, notamment quand ils étaient enfants. Ça signifie que tout ce qu’il s’est passé avant cette scène crée de nouveaux choix, ou renforce leur intérêt.

  • S’il s’est passé 2. c’est ce que Vincent Baker appelle « cue mediation » : ça veut dire qu’on a décidé quelque chose hors fiction qui rend légitime le fait d’en tirer une conséquence durant une scène, par exemple : j’ai noté que j’avais un flingue sur ma fiche, ça signifie que je peux le dégainer à ce moment là et donc tirer dans la jambe de mon frère.

  • S’il s’est passé 3. ça signifie que le joueur peut inventer au pied levé le passé de son personnage avec le PNJ, ou le fait qu’il y a plein de flics dehors. Généralement on encadrera ce type de responsabilité en délimitant ce qui est acceptable et ce qui ne l’est pas et qui est en position de dire quoi à quel moment, soit a priori, soit a posteriori.

Tout ça, c’est l’interaction Fiction → Fiction – qui est en fait une simplification de Fiction → Interpersonnel → Fiction – car ça ne compte que si chaque action, chaque description offre de nouveaux choix aux autres participants.

Ce que dit cette interaction, c’est que les choix immédiats dans une situation doivent être produits par d’autres joueurs.

Il suffit de trouver ce type d’interaction dans une partie de jeu de rôle pour que le Positionnement fonctionne. C’est le cas du JdR freeform, que Brand appelle “système zéro” ou, que l’on appelle de façon abusive, “jeu de rôle sans règles”.

Note : Dans ce chapitre, j’ai volontairement pris l’exemple d’interactions tendue entre trois personnages, mais le Positionnement se joue jusque dans la moindre description en apparence anecdotique : si par exemple quelqu’un décide qu’il y a un guichet non loin de ton personnage, tu pourrais décider d’aller te planquer derrière. On pourrait également décider qu’un bouton d’alarme s’y trouve, permettant d’alerter le poste de police le plus proche pour obtenir des renforts. Le fait donc de décrire cet élément de décor crée de nouveaux choix possibles et la description d’un élément en apparence anodin peut aller jusqu’à changer l’issue de la partie.

2) Le Positionnement mécanique

À présent, quand l’action est choisie, il faut déterminer son résultat. Les moyens par lesquels on le décide, c’est l’Efficacité : si j’ai 8 en « viser » et 3 en « convaincre », je vais peut-être plutôt choisir de tirer dans la jambe de mon frère parce que ça a plus de chances de fonctionner. Ça, c’est du « Réel → Fiction ».

Ensuite, on lance les dés, on pioche des cartes ou on compare des scores, peu importe. Il faut déterminer le résultat. Pour simplifier, je vais considérer qu’on lance les dés dans mes exemples suivants.

Après avoir lancé le dé, on peut envisager un grand nombre de résultats possibles :

  • Je tire dans la jambe de mon frère, il est hors service le temps que mon coéquipier se mette hors de danger

  • Je tire dans la jambe de mon frère, il est hors service, du coup je sauve mon coéquipier et on se barre

  • Je tire dans la jambe de mon frère, mais merde, il pisse le sang, il tourne de l’œil, il faut que j’appelle les secours

  • Je rate la jambe de mon frère et je touche mon coéquipier, mais c’est superficiel (que va faire mon frère après ça?)

  • Je touche mon frère au ventre au lieu de la jambe…

  • Je tire dans le mur derrière, mon frère riposte et me blesse

  • Je touche mon frère, mais lui a le réflexe de tirer à son tour et tue mon coéquipier

  • Je touche mon coéquipier, c’est une blessure grave

(Bien entendu, cette liste est très loin d’être exhaustive).

Il faut déterminer le moyen de décider du résultat de l’action. Pourquoi serait-ce à l’avantage du PJ ou de son frère ? Quelqu’un est blessé ? Qui ? Comment réagissent les personnages en scène ? Etc.

Il est tout à fait possible de laisser le MJ décider par exemple, auquel cas la méthode de résolution s’inscrit dans une interaction Fiction → Interpersonnel → Fiction, “Interpersonnel” désignant l’instant où le MJ prend sa décision. Mais si l’on passe par un moyen mécanique, il y a un certain nombre de choses à prendre en compte si l’on veut préserver le Positionnement :

En premier lieu il faut établir sous quelles conditions fictionnelles on applique la règle. J’appelle ce type de mécanique “circonstancielle”, car elle n’est applicable que lorsqu’une ou plusieurs circonstances fictionnelles se présentent dans la situation que vous explorez.

Par exemple : “en cas de combat, lance autant de dés que ton score de Force + Agilité” ; “lorsque deux personnages sont en conflit, lancez 1d20 sous Caractéristique” ; ou “quand un personnage montre de la sympathie pour les démons, lancez un dé d’expérience.”

Une mécanique circonstancielle, c’est une procédure qui se borne à modifier un événement fictionnel par un moyen mécanique : dés, chiffres ou autres.

Elle se distingue des règles employées pour des causes externes à la fiction, par exemple : “à la fin de la scène, jouez un conflit et lancez les dés” ; “si vous voulez décrire un élément du monde, dépensez un point d’histoire” ; “si vous ne voulez pas que ce que dit l’autre joueur soit vrai, lancez un dé.” Dans ces exemples, “scène”, “élément du monde” ou “ce que dit l’autre joueur” sont externes à la situation fictionnelle.

Les mécaniques non circonstancielles tendent à briser la causalité nécessaire à l’intégrité de la fiction. Prenons l’exemple dans lequel on joue systématiquement un conflit quand la scène se termine : cette règle impose aux joueurs de créer artificiellement un conflit à la fin d’une scène, y compris si les actions des participants n’étaient pas antagonistes et ne supposaient aucune confrontation. Le joueur va donc être amené à intégrer un conflit “tombé de nulle part” à la situation, seulement parce que les règles l’exigent. Il y a rupture de la causalité fictionnelle – c’est-à-dire avec le fait qu’une décision d’un joueur dans la fiction soit prise en conséquence de la situation, des actes des autres personnages mais aussi en regard de ses propres décisions passées. Pour cette raison les mécaniques non circonstancielles affaiblissent le Positionnement fictionnel.

Une mécanique circonstancielle a pour but de préserver la causalité interne de la fiction en s’inscrivant dans la continuité d’une action, d’un événement (voir le principe de l’IIEE : Intention, Initiation, Exécution, Effet sur le Provisional Glossary). C’est la flèche “Fiction → Réel” qui la représente et elle s’insère généralement à court ou à long terme dans un schéma “Fiction → Réel → Fiction” car la procédure mécanique est employée en cause de la fiction pour produire des conséquences dans la fiction.

Chose importante : le moindre détail dans la description de l’action précédente doit pouvoir avoir une incidence sur le résultat. Une mécanique qui restreint les issues possibles indépendamment des choix des joueurs avant de lancer les dés, ou une mécanique qui fait lancer les dés avant d’établir l’intention ou l’initiation de l’action à résoudre, brident le Positionnement fictionnel.

Ça signifie que la décision avant de lancer les dés a créé de nouvelles potentialités pour le résultat et que ce que le dé a donné comme score aussi.

Le résultat de l’action et du jet de dés est une nouvelle situation, donc une nouvelle création de potentialités.

3) Le Positionnement interpersonnel

À présent reprenons la situation de départ de prise d’otage.

Au lieu de tout ce que j’ai décrit plus haut, tu préfères dire : Je saute sur le guichet, je m’accroche au lustre et je donne un double coup de pied au visage de mon frère.

Là, il y a plusieurs options :

  • les participants trouvent ça dans le ton du jeu, on continue

  • quelqu’un tique : euh, attends, le type il a le pistolet sur la tempe de ton coéquipier, s’il te voit monter sur le guichet, il met une balle dans la tête de ton coéquipier et avant que t’aies fini, tu t’en prends une aussi

  • ça peut aussi être “attends, tu peux faire de tels trucs ? T’as combien en Agilité ?”

  • voire : Pffff, c’est naze, on n’est pas dans James Bond !

Et ça, c’est un élément fondamental du Positionnement : une chose n’est vraie que si tous les participants y ont consenti (tacitement ou explicitement). Dès qu’il y a remise en question, la prise de position est invalidée. Le Positionnement, c’est donc créer des potentialités dans le jeu, celles-ci étant innombrables, on ne peut pas définir à l’avance celles qui seront légitimes et celles qui ne le seront pas, donc on vérifie chaque chose dite afin d’invalider celles que l’on jurera illégitimes.

Ça signifie que les exigences de toute la table doivent être satisfaites et pas seulement celles du MJ, car un joueur à qui l’on refuse ce droit de remettre en cause une déclaration peut ne plus croire à ce qu’il se passe dans la fiction, la trouver crédible. Ça veut dire également qu’en réalité personne n’a autorité sur rien (contrairement à ce que je dis dans cet article) mais plutôt que chacun est responsable de quelque chose dans la fiction.

Être responsable d’un personnage, ça signifie que l’on peut dire des choses sur ce personnage, ce qu’il fait et ce qu’il dit notamment. Mais ça signifie aussi que l’on est responsable devant les autres participants de la crédibilité de ce que ce personnage fait et dit. On a un privilège sur un élément de la fiction, mais aussi un devoir d’essayer de respecter les exigences du groupe. Parce que tant que tout le monde n’a pas consenti, la partie ne peut pas se poursuivre convenablement.

C’est l’un des fondements du Positionnement interpersonnel.

À noter que j’ai déjà abordé une partie du Positionnement interpersonnel au sujet de la fiction, car générer de la fiction est en soi un processus interpersonnel en jeu de rôle.

Note : J’ai volontairement pris un exemple d’action un peu caricaturale, mais il faut savoir que ce processus a lieu tout le temps : est-ce que j’ai le droit d’avoir un flingue ? Est-ce que je peux inventer le passé commun de mon PJ et du PNJ ? Est-ce que je peux le frapper avant qu’il tue mon coéquipier ? Est-ce que c’est plausible que j’allume une clope dans cette situation ? Est-ce que je suis plutôt en uniforme ou en civil ? Est-ce que j’habite un studio ou un F3 ?

Commentaires et questions bienvenues !

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Fiction et Réel

Dans l’article de juin dernier : L’analogie du jeu d’échec j’ai commencé à aborder la question du Positionnement. Je vais à présent expliquer plus avant les schémas que j’utilise. Les schémas sont de moi, le fond de la théorie est d’Emily Care Boss et Vincent Baker :

Tout d’abord, pour apporter un peu plus de précisions, la nature de ce qui nous intéresse, c’est les interactions entre d’une part la fiction générée pendant la partie et d’autre part ce qu’il se passe au niveau “réel”, c’est à dire les mécaniques de jeu (utilisation de chiffres, de dés, d’incidences sur la fiche de personnage etc.) et le niveau interpersonnel (accord entre les participants, jugement porté sur le jeu etc.).

Ainsi, dans l’article précédent, j’ai utilisé le terme “mécanique” pour simplifier les choses, mais le terme “réel” s’avère plus juste.

Les flèches

Ensuite, vient la représentation des flèches entre les éléments.

Le Positionnement, c’est générer de la Potentialité, c’est à dire créer des choix ou de nouvelles possibilités.

Les flèches indiquent que l’on génère de la Potentialité, ainsi, plutôt que de représenter l’interaction “Réel → Fiction” je devrais la représenter de cette manière :

Cela signifie que ce que fait un participant ou une règle crée de nouveaux choix ou de nouvelles possibilités. Le fait de dessiner plusieurs flèches symbolise la quantité de nouveaux choix créés, généralement inquantifiable quand il s’agit d’interactions fictionnelles. Je conserverai néanmoins le schéma “Fiction → Réel” pour faciliter l’écriture.

 

Quand un choix a été effectué, on parle de Position :

La Position, c’est la flèche en gras, autrement dit le choix effectué parmi tous ceux qui étaient possibles à ce moment du jeu.

Et bien entendu, ce choix génère de nouvelles potentialités et ainsi de suite. Une partie de jeu de rôle est une suite de création de potentialités.

Les différents types d’interaction

Enfin, voici le sens de chaque point d’interaction :

  • Fiction → Fiction : Signifie qu’un participant a fait une déclaration fictionnelle créant de nouveaux choix et de nouvelles possibilités dans la fiction, pour d’autres participants. Par exemple : “Le MJ me dit : le flic sort son arme et te crie sors de la voiture et mets les mains sur le capot. Je réponds que je m’exécute” ; ou “Le MJ me dit que la route est bordée d’arbres. Je réponds que je grimpe à l’un d’eux pour voir plus loin” ; ou encore “Je lui dis que j’ai vécu le même drame et je la prends dans mes bras. Le joueur me répond qu’elle fond en larme” En réalité, ce schéma est une simplification d’une interaction Fiction → Interpersonnel → Fiction, du fait qu’il s’agit forcément d’un échange entre deux participants ou plus.

  • Réel → Fiction : Signifie qu’un élément réel du jeu (mécanique ou interpersonnel) crée de nouveaux choix ou de nouvelles possibilités dans la fiction. Par exemple : “je lance les dés, c’est une réussite, donc le MJ raconte comment mon action réussit : tu parviens à éviter son coup” ; ou “je dépense un point de Désir et je raconte comment je me débarrasse de mon Affaiblissement : je déchire un morceau de ma tunique que je lave avec de l’eau que j’ai fait bouillir. Une fois que c’est sec, je fais un bandage serré très fort pour contenir le saignement.“ (Règle pour défaire une conséquence négative d’un Affrontement dans Monostatos)” ; ou encore “Je décide de faire un monologue, tout le monde m’écoute : Je regarde dans le miroir et je vois des yeux de chèvre à la place des miens (règle de monologue dans la version 008 d’Innommable).”

  • Fiction → Réel : Signifie qu’une déclaration fictionnelle rend possible l’utilisation d’une règle ou procédure mécanique ou interpersonnelle. Par exemple : “Je sors mon épée pour l’embrocher. Le MJ me dit : Ok, lance les dés pour voir si tu réussis !” ; ou “Je me jette sur Situla et je le frappe de toutes mes forces, le regard plein de rage. Un autre joueur me répond : ça signifie que tu te laisses gagner par la haine, donc tu dois faire un jet d’expérience (Règle poussant les PJ à la déchéance dans Polaris) ; ou encore “Les yeux de cet enfant sont de couleur nacrée. Un autre joueur décide de me donner un dé pour signifier qu’il aime bien ce que je viens de dire (Règle de récompense de Prosopopée)”.

  • Réel → Réel : Signifie qu’une règle ou procédure mécanique ou interpersonnelle crée un choix mécanique ou interpersonnel. Par exemple : “OK, c’est une égalité aux dés, donc tu peux choisir : soit on prend tous les deux des retombées, soit personne n’en prend (Règle d’égalité aux blessures physiques et psychologiques dans Démiurges).” ou “Tu prends deux de dégâts. Mon compteur de dégâts passe à 10:00, je vais prendre un handicap pour rester à 9:00, je choisis “Défiguré” et je baisse mon score de Sexy d’un point (règle de gestion des dégâts et de handicap dans Apocalypse World).”

Je reviendrai sur d’autres aspects du Positionnement dans de futurs articles. Vos questions sont les bienvenues.

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Aujourd’hui, je vous propose un témoignage de mon expérience dans la création de jeux et les quelques réflexions que j’en ai tirées.

Quand je me suis inscrit sur Silentdrift en 2006, j’ai découvert les jeux et les théories du forum The Forge, ce qui a radicalement changé ma manière de créer des jeux de rôle. Dogs in the Vineyard de Vincent Baker et Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman sont devenus mes nouvelles références et mon but, c’était d’apprendre à faire des jeux de cette qualité.

Et pour cela, il m’a fallu un temps d’apprentissage plutôt long pendant lequel j’ai peaufiné de nombreuses versions de mes jeux et créé plusieurs mini-jeux, qui, même s’ils n’ont pas grand intérêt et ne sont pas pour moi des projets aboutis, m’ont permis d’apprendre le métier.

Aucune urgence ne s’imposait à moi, aussi je considérais que je n’avais aucune raison de précipiter une parution, afin d’éviter que mon travail ne soit pas à la hauteur de mes modèles. J’ai donc appris beaucoup de choses, mais le premier jeu que j’ai véritablement publié et que j’assume pleinement, c’est Prosopopée en 2012 et j’ai même bossé plus de six ans sur Démiurges que je suis seulement en train de finaliser.

Aujourd’hui, je pense que c’était une erreur, d’abord parce que passer tout ce temps à écrire des jeux sans avoir rien publié sérieusement, ça interroge sur mon engagement et mon efficacité à créer des jeux de rôle, ensuite parce qu’il est hors de question que je bosse six ans sur chaque jeu que je veux publier.

 

Mon diagnostic

Je pense que la plupart des projets que j’ai commencés à cette période étaient trop ambitieux pour moi, ce qui fait que je n’aurais jamais assumé de publier une de leurs anciennes versions qui ne me satisfaisaient pas. Et comme je suis du genre opiniâtre, pas moyen d’abandonner, et pourtant je me suis parfois trouvé complètement découragé devant mes difficultés à égaler mes modèles.

Mon ambition était démesurée par rapport à mon savoir-faire.

 

SAVOIR-FAIRE ◀————————————————————▶ AMBITION

 

La distance entre les deux pôles de ce schéma indique virtuellement le travail à accomplir pour acquérir le savoir-faire manquant pour réaliser nos ambitions. Plus la distance est grande, plus on risque de passer du temps à apprendre comment faire son jeu. Cela augmente également le risque de découragement.

Puis j’ai lu un article de Ben Lehman : Playtesting: Stop, qui m’a fait prendre conscience de nombreux travers polluant ma méthode de travail. Pour Ben Lehman, un jeu doit être fini en un an. Les playtests intempestifs sont contre-productifs et le playtest ne peut vous aider que pour un nombre limité de choses : comprendre l’interaction entre mécaniques et créativité des joueurs et entre mécaniques et dynamique sociale. Cet article m’a beaucoup aidé, moi qui faisais beaucoup d’expérimentations et qui testais mes jeux à la moindre modification, ce qui rallongeait considérablement le temps de travail sans utilité véritable.

Aujourd’hui, je fonctionne différemment. Mes projets ont toujours une ambition qui dépasse mon savoir-faire, car c’est pour moi un facteur de motivation : quand quelque chose me semble difficile à faire, l’acte de créer devient un défi, ce que je trouve très stimulant (d’ailleurs, mon credo, c’est que rien n’est impossible en jeu de rôle, tout dépend de la façon dont on l’aborde).

En revanche, j’ai appris à estimer mon propre savoir faire et je fais en sorte que mes projets ne soient jamais trop ambitieux.

 

SAVOIR-FAIRE ◀———-▶ AMBITION

 

(Notons qu’il est tout à fait possible qu’un projet soit réalisable avec le savoir-faire que l’on a déjà acquis, notamment si vous pensez que votre projet est très bien sans plus de complexité.)

 

Mes conclusions

Pour ne pas passer un temps démesuré à bosser sur un jeu et pour ne pas risquer de se décourager, je pense que l’idéal, c’est de trouver la distance qui nous convient le mieux entre nos ambitions et notre savoir-faire.

Si mon ambition s’avère malgré tout trop lointaine, j’ai deux stratégies :

  • soit je la revois à la baisse, cela signifie généralement modifier le projet pour en faire un jeu plus spécialisé, plus court, moins expérimental, plus proche de ce que je sais déjà faire.

  • soit je laisse le projet mijoter dans ma tête pour une durée indéterminée en prenant des notes et je continue de bosser sur des projets plus accessibles. Chacun de ces projets devient alors un barreau de l’échelle qui me permettra d’obtenir à long terme le savoir-faire nécessaire à la réalisation du plus ambitieux. Et je ne m’engagerai pleinement dans ce projet-là, que lorsque mon savoir-faire sera suffisant.

C’est d’ailleurs une technique préconisée contre la procrastination : se placer des objectifs à court terme pour progresser vers ses objectifs à long terme.

Lorsqu’on débute dans la création de jeux de rôle, il n’est pas toujours facile de savoir quel est notre savoir-faire. Je pense que ça vaut le coup de commencer en s’inspirant de modèles simples, des jeux presque à notre portée.

Ensuite, notre savoir-faire évoluera et l’on pourra créer des jeux de plus en plus complexes.

On pourrait se perdre dans un travail trop ambitieux. Si vous aimez le défi et travailler des années sur des projets qui vous paraissent infaisable, poursuivez de cette manière, je ne fais aucune prescription contre. En revanche, si les problèmes que j’évoque vous parlent, travaillez sur des projets plus accessibles, vous atteindrez progressivement plus d’aisance et obtenir le savoir-faire nécessaire à la réalisation de vos projets les plus ambitieux sera sans doute moins difficile.

J’en profite pour vous rappeler l’ouverture récente des Ateliers Imaginaires : si vous cherchez échange, réflexion et entraide sur vos projets de JdR indépendant, rendez-vous sur http://lesateliersimaginaires.com/forum

Vincent Baker explique un principe fondamental du jeu de rôle de cette manière : “Le Positionnement ne concerne pas le coup que tu choisis, mais les coups à ta disposition. Si on joue aux Échecs et que je te raconte une histoire d’un peuple aimant sa reine et vengeant sa mort dans un bain de sang, cela ne change en rien les coups à ma disposition, n’est-ce pas ?

Prendre ma reine avec ton pion reste un coup autorisé, même si tu décides de ne pas le faire. Aux Échecs, l’histoire que je raconte n’y change rien.”1

Je vais tâcher de vous expliquer cela plus en détail. Les erreurs ou approximations sont à mon compte.

Commençons par la définition du fameux Positionnement : “La position d’un joueur est l’ensemble des options de jeu légitimes à un moment donné d’une partie. Le Positionnement concerne les différents facteurs et procédures qui déterminent la position d’un joueur. Cela comprend les facteurs et procédures fictionnels, interpersonnels et ceux qui sont légitimés par le matériel de jeu.2

Mon but n’est pas de dire ce qui est bon ou ne l’est pas ni quel jeu vaut le coup et lequel ne le vaut pas, mais de mettre en avant un aspect du jeu de rôle qui est essentiel pour moi. Pour certains il est facultatif, je ne chercherai pas à les convaincre, mon but est de mettre le doigt sur quelque chose de précis afin de pouvoir travailler dessus.

1. Dans un jeu d’échecs, on a l’interaction suivante :

Mécaniques → Mécaniques

Exemple : Quand une pièce se trouve sur une case en diagonale d’un de mes pions, je peux prendre la pièce en question.

2. En racontant une histoire en fonction des événements sur le plateau, on obtient une nouvelle interaction :

Mécaniques → Fiction

Exemple : Quand mon fou prend un cavalier adverse, je raconte de quelle manière mon personnage bat ou capture celui de l’adversaire : Alors qu’El Zephir le cavalier blanc fonce sur Marduk le fou noir, celui-ci lève un nuage de poussière d’un coup de lance, aveuglant chevaucheur et destrier. Puis Marduk s’élance et perce le poitrail de la monture, qui se cabre de toute sa hauteur, désarçonnant El Zephir étourdit par le choc. Marduk approche alors, s’adressant à El Zephir l’oeil empli de haine : “Pour mes compagnons que tu as massacré” et l’empale, nappant la terre alentour d’une teinte écarlate.

3. Mais voici ce qu’il manque pour créer du Positionnement :

Fiction → Mécaniques

Exemple A : Ishtar se place en surplomb de ses ennemis, ce qui lui confère un bonus pour combattre avec sa lance.

Exemple B : Alors que Marduk Approche d’Uriel, ce dernier lui dit “Je ne veux pas te combattre, car tu as aidé les miens par le passé. N’y a-t-il pas moyen de trouver un arrangement ?” Alors le joueur de Marduk accepte de parlementer et donc d’éviter le combat.

Exemple C : Anahita sachant que ses adversaires sont possédés par une entité démoniaque décide de les combattre en essayant de les mettre hors d’état de nuire sans les blesser. Cela augmente la difficulté du combat, mais permet de sauvegarder les valeurs du personnage qui baisseraient d’un point si elle blessait des innocents, voire de deux points si elle les tuait (ce qui l’affaiblirait sur la durée).

4. Ainsi qu’un autre élément indispensable :

Fiction → Fiction

L’interaction “Fiction → Fiction” est également importante. On peut la trouver dans le jeu d’échec où l’on raconte une histoire mais si elle en est absente, cela risque de rendre le Positionnement fictionnel impossible.

Cela consiste à partager les éléments de la fiction et à échanger (personnages, décor, etc.) de manière à ce qu’un participant ne décide pas de tout, mais se heurte à la volonté des autres, lui créant une adversité respectant le principe de Czege3 et un panel de choix possibles motivés par la situation fictive.

Exemple A : Romain joueur du personnage William dit : « Je souhaite vous rendre la tiare afin de faire cesser la guerre. »

Christelle joueuse du personnage Margaret dit : « Suite à l’affront que vous nous avez fait subir, nous vous tuerons d’abord et la récupérerons ensuite sur votre cadavre. »

Exemple B : Romain dit : je dégaine mon épée pour intimider la reine blanche.

Christelle : j’ordonne aux gardes de l’empaler.

Fanny le MJ dit à Romain : le gardes se jettent sur toi pour t’occire de leurs lances.

Les points 3 et 4 sont les éléments fondamentaux si l’on veut créer du Positionnement fictionnel. Comme son nom l’indique, il s’agit de la partie du Positionnement lié à la fiction.

Positionnement fictionnel

Le Positionnement fictionnel, c’est l’ensemble des façons possibles d’aborder une situation fictive. Cela devient fondamental dans une partie quand la moindre nuance dans un choix effectué par un joueur est répercutée sur la suite de l’histoire avec ou sans l’aide de mécaniques de jeu.

Si en jouant à un jeu, vous vous rendez compte qu’il pourrait continuer d’avancer en supprimant les phases de fiction, cela signifie que les choix effectués par les joueurs pendant la fiction sont secondaires, voire, qu’il s’agit d’un épiphénomène. Cela tend à affaiblir voire à supprimer le Positionnement fictionnel.

De nombreux jeux fonctionnent sur ce principe et peuvent être très bons et procurer un vrai plaisir créatif et ludique. Je décortiquerai quelques jeux dans de futurs articles pour bien illustrer ces points de théorie.

En ce qui me concerne, je cherche à faire en sorte que le Positionnement fictionnel soit au coeur de mes parties et de mes jeux car je considère que la différence d’expérience entre les jeux qui produisent du Positionnement fictionnel et ceux qui n’en produisent pas est fondamentale : c’est par le Positionnement fictionnel que le joueur a le sentiment que ses choix sont ceux du personnage : parce qu’il est libre de ces choix et qu’il sera responsable de leurs conséquences dans le déroulement de l’histoire. C’est pour ça que je fais du jeu de rôle.

Si pour vous le Positionnement fictionnel a de l’importance, sachez que cette question a de nombreuses conséquences sur la conception d’un jeu, notamment quand le jeu offre un important partage de narration. L’analogie du jeu d’échecs devrait vous aider, n’hésitez pas à venir poser des questions.

1 « Positioning isn’t about which moves you choose, but which moves are available to you. If we’re playing Chess and I tell you a story about how much my people love their queen and how bloodily they’ll avenge her, it doesn’t change your available moves, right?

Taking my queen with your pawn is still a legal move, even if you decide not to do it. In Chess, my telling a story can’t change that. » http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/693#17815

2 “A player’s position is the total set of all of the legitimate gameplay options available to her at this moment of play. Positioning refers to the various factors and processes, including in-fiction, cue-mediated, and interpersonal, that determine a player’s position.”

Pour plus d’informations, lire les articles de fin 2012 de Vincent Baker sur le Positionnement (en anglais) : http://lumpley.com/index.php/anyway/toc/newest

3 Le principe de Czege est une observation de Paul Czege disant que ce n’est pas passionnant de faire du jeu de rôle si les règles demandent à un joueur d’introduire et de résoudre à la fois un conflit.

Pour davantage de précisions, je vous encourage vivement à lire cet article de Eero Tuovinen, en anglais, qui complète mon article sur de nombreux points :

http://isabout.wordpress.com/2010/02/16/the-pitfalls-of-narrative-technique-in-rpg-play/

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Selon le principe de Lumpley1 que je vous rabache souvent, le système (incluant les règles mais ne s’y limitant pas) est l’ensemble des moyens par lesquels le groupe se met d’accord à propos des événements fictifs.

Ok , voyons cela de plus près.

 Faire du jeu de rôle, c’est dire des choses à propos de personnages dans une fiction.

Il ne suffit pas de dire des choses, on a besoin d’établir qui peut dire quoi ; il y a des choses que j’ai le droit de dire et pas toi et vice versa.

Quand je dis quelque chose, c’est dans le but de réagir à ce que quelqu’un a dit et d’obtenir une réaction de quelqu’un d’autre.

Quand ce que je dis s’oppose à ce que tu dis et que chacun campe sur ses positions ou que l’on endure un risque que l’on veut éviter, on parle de résistance.

Quand on décide qui surmonte l’opposition, on parle de résolution.

 Ça, c’est la base d’une partie de jeu de rôle.

C’est quoi le système là-dedans ?

Qui dit quoi ?

Souvent en jeu de rôle, j’ai le droit de dire ce que fait un personnage particulier mais pas les autres. Le MJ décrit le décor et ce que font les personnages, sauf ceux des joueurs…

 Il s’agit du fondement du système : établir qui a le droit de dire quoi.

 Souvent, les groupes ayant une pratique traditionnelle mettent en place des procédures de manière tacite quant à qui a le droit de dire quoi : à certaines tables traditionnelles, les joueurs ont le droit de décrire les lieux qui appartiennent à leurs personnages, mais ce n’est pas toujours le cas ; certaines fois les joueurs doivent questionner le MJ pour savoir si quelque chose existe, d’autre fois, le MJ les laisse décider eux-mêmes ; il arrive que les joueurs enrichissent eux-mêmes le monde du jeu, parfois c’est le MJ qui gère cela seul ; le MJ peut parfois prendre temporairement le contrôle des PJ, parfois il s’en abstient, etc.

 Le fait d’avoir créé un univers riche et complexe que seul le MJ connaît conditionne fortement qui a le droit de décrire ce qui le compose.

 Dans les jeux à partage d’autorité, souvent ces procédures sont formalisées et l’on voit les joueurs narrer le résultat de leurs jets de dés ; décrire le décor ; jouer les PNJs ; développer l’intrigue au fil de l’histoire etc.

 Décider qui a le droit de dire quoi, c’est répartir les Responsabilités narratives2. C’est la première pierre du système.

 Les Responsabilités narratives permettent l’altérité, autrement dit, le sentiment d’être la volonté d’un personnage3 qui ne peut faire tout ce qu’il veut dans le monde fictif et qui se heurte aux volontés des autres personnages qu’il rencontre sans pouvoir prédire leurs intentions. Un simulacre d’existence humaine en quelque sorte.

Qui est décisionnaire ?

Une fois qu’on a décidé qui peut dire quoi, il faut savoir qu’en jeu de rôle rien ne peut se produire dans la fiction si tous les participants n’y ont pas consenti.

Ce consentement est généralement tacite et l’absence de consentement signifie remettre en cause ce qui a été dit.

 De plus, les Responsabilités sont toujours plus ou moins perméables entre les participants, et pour renforcer le sentiment que certains éléments de la fiction nous appartiennent, on donne le dernier mot ou un droit de véto4 à une ou plusieurs personnes concernant certains éléments de la fiction. Ce qui s’apparente à focaliser l’attention des participants sur certains éléments de la fiction afin de leur demander de juger plus scrupuleusement de ce qui mérite leur consentement. Et leur permettre de rejeter une proposition qui ne leur convient pas.

 Dans un JDR traditionnel, c’est généralement le MJ qui a le dernier mot sur tout : tous les participants acceptent qu’il puisse remettre en cause n’importe quel élément fictionnel ou des règles. Dans un JDR à partage d’autorité, certains participants ont le dernier mot sur certaines choses (par exemple le passé de son personnage, l’intrigue etc.)

 Le fait d’avoir créé un univers riche et complexe que seul le MJ connaît induit fortement qu’il ait le dernier mot sur cet univers.

 Donner le dernier mot à quelqu’un fait partie de la répartition de l’autorité. C’est la deuxième pierre du système.

Réagir et faire réagir

Tout ce qu’on dit dans la fiction s’adresse toujours aux autres participants. La plupart du temps, cela pousse d’autres participants à dire quelque chose en retour. Les narrations fictionnelles qui ne s’inscrivent pas dans cette dynamique sont de la Couleur5 pure.

 Exemple : « le MJ dit aux joueurs que des voitures aux vitres teintées roulent pied au plancher dans leur direction et qu’ils voient les vitres se baisser et des flingues pointer vers eux. »

Cette narration incite les joueurs à réagir en manifestant un danger à l’encontre de leurs personnages.

 Si joueur A dit : « je prends mon flingue et je vise les roues des voitures. »

Il réagit à ce qu’a dit le MJ. Mais il sait peut-être qu’un autre joueur réagira (positivement ou négativement) à ce qu’il vient de dire.

 Joueur B dit à joueur A : « je te fais baisser ton arme et t’entraîne dans une ruelle sombre. Ils sont bien trop nombreux, planquons-nous ! »

Il a réagi à ce qu’ont dit respectivement joueur A et le MJ.

 Mais le MJ n’a pas dit son dernier mot : « vous entendez les voitures freiner en haut de la ruelle et quatre ou cinq personnes en sortir et vous prendre en chasse ».

Le MJ réagit à ce que joueur A et joueur B ont dit et les pousse de nouveau à réagir sous réserve de passer un sale quart d’heure.

 Ça marche aussi avec des obstacles inertes : Le MJ dit : « Soit vous passez par le chemin et vous arriverez en retard au rendez-vous, soit vous tentez d’escalader la falaise escarpée. »

Que fait-il ? Il propose un choix6 aux joueurs.

 C’est ce qu’on fait continuellement en JDR, on propose des choix aux autres. Le MJ dresse une situation → un joueur réagit en premier → un autre joueur réagit à ce que le joueur a dit → le MJ réagit à leurs actes et ainsi de suite.

 Notez que ce n’est pas toujours aussi flagrant : on propose des choix aux autres participants chaque fois qu’on ajoute quelque chose dans la fiction, qu’on décrit les actes de son personnage, etc. parce qu’à chaque fois cela change la situation fictive et donc les possibilités des autres participants.

 Parfois, on obtient une réaction sans l’avoir volontairement provoquée. Par exemple, on pensait qu’un autre joueur nous suivrait et en réalité il s’oppose à notre proposition.

 Tout cela, c’est ce qu’on appelle le Positionnement fictif7, autrement dit, la manière dont chaque participation alimente une situation fictive en créant un ensemble de choix nouveaux aux autres participants.

 Il s’agit là du point de convergence de l’ensemble du système de jeu. Le but de toute procédure, de toute règle et de toute Technique, c’est de produire du Positionnement et d’en renforcer la qualité.

La structure dramaturgique

Dans les pratiques traditionnelles, la structure de l’histoire est prévue à l’avance par l’intermédiaire d’un scénario plus ou moins directif.

Dans d’autres pratiques, ce sont des mécaniques de jeu qui constituent la structure de l’histoire de la partie8.

Parfois, la préparation des personnages est un apport très consistant à la structure de l’histoire9, voire en constitue le principal moteur.

Il arrive enfin que l’on formalise le découpage des scènes10 pour structurer l’histoire.

Il est rare qu’un jeu de rôle n’ait aucune préparation visant à alimenter la structure de l’histoire.

La structure dramaturgique est la colonne vertébrale d’un système et d’une partie de jeu de rôle.

La résistance

Il y a certains faits fictifs que l’on ne peut dépasser que sous certaines conditions. Ils sont généralement associés à l’idée d’obstacle, de conflit, d’épreuve, de danger, de combat…

Le joueur fait de sa volonté celle de son personnage par le principe de synesthésie11. Il y a deux types de faits qui génèrent de la résistance fictive : les autres volontés et les obstacles. Quand mon personnage ne veut pas que le tien obtienne ce qu’il désire ou quand un élément du décor se dresse entre ton personnage et son objectif.

La résistance12 est toujours un moment du jeu où l’on fait appel à des procédures réelles (les mécaniques de jeu) pour faire des éléments fictifs des obstacles à la volonté du personnage.

Il s’agit d’un des fondements du jeu de rôle. Si vous retirez toute résistance d’une partie, tout sera calme, personne ne s’opposera à personne, rien ne sera vivant dans votre histoire. Il n’y aura d’ailleurs pas d’histoire.

Résoudre la résistance

Chaque jeu ou chaque groupe définit différemment ce qui mérite de la résistance. On ne peut dépasser la résistance fictive que si l’on remplit une condition pré-établie, par exemple :

  • obtenir un score supérieur à 3 sur un d6 ;
  • avoir pioché du cœur parmi les cartes ;
  • que le MJ donne son aval ;
  • posséder un score de Caractéristique plus élevé que son adversaire ;
  • avoir misé secrètement plus de jetons que son adversaire ;
  • d’obtenir un score supérieur à celui de l’adversaire sur un d10 ;
  • etc.

Les mécaniques de résolution13 permettent donc de résoudre et donc de dépasser la résistance rencontrée dans la fiction. C’est une manière pour la volonté de prendre le dessus sur le monde ou sur d’autres volontés afin d’atteindre son but.

La résolution et la résistance sont interdépendantes.

La monnaie d’échange

La monnaie d’échange14, ce sont les interactions entre les différentes mécaniques du jeu, notamment celles qui concernent les personnages. L’un des principaux intérêts de la monnaie d’échange, c’est de créer des interactions bénéfiques ou néfastes en fonction des choix du joueur et donc d’encourager certains comportements pendant les parties15.

Voici un bel exemple de monnaie d’échange : dans Dogs in the Vineyard, pendant un Conflit, si l’on change de mode d’action (entre quatre possibilités : non-physique, physique, combat et armes à feu), on peut ajouter à notre main des dés de Caractéristiques supplémentaires. Cela a pour effet d’augmenter nos chances de succès quand il ne nous est pas acquis, mais tend à nous faire causer plus de Retombées et à envenimer la situation (principalement quand on passe d’un mode de Conflit non-violent à un mode violent). Les Retombées apportent des modifications (négatives et/ou positives) aux personnages (dans leurs Traits et leurs Caractéristiques) et mettent éventuellement leur vie en danger.

Pour conclure

Le système, c’est tout cela. Beaucoup de choses que l’on fait par habitude sans y réfléchir et qui sont, au fond, rarement expliquées dans les livres de JDR. Et quand on en prend conscience, cela ouvre un champ de possibilités insoupçonnées.

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1Voir le principe de Lumpley sur le Provisional Glossary : http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html

2Au sujet des Responsabilités narratives : http://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/

3Voir La volonté et le monde : http://www.limbicsystemsjdr.com/la-volonte-et-le-monde/

4Voir JDR traditionnel et JDR à autorité partagée : http://www.limbicsystemsjdr.com/jdr-traditionnel-et-jdr-a-autorite-partagee/

5Couleur : tout détail, illustration ou nuance qui produit une ambiance (Définition de Ron Edwards). http://ptgptb.free.fr/index.php/le-lns-chapitre-1/

6Pour en lire plus sur les choix : http://www.limbicsystemsjdr.com/question-de-choix/

7Lire l’article synthétique de Vincent Baker (en anglais) sur le Positionnement : http://www.lumpley.com/comment.php?entry=702

8Voir Zombie Cinema de Eero Tuovinen : http://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema/resources

9Par exemple Lady Blackbird : http://ladyblackbird.ecuries-augias.com/

10Voir Bliss Stage : http://swingpad.com/dustyboots/wordpress/?page_id=244

11Synesthésie : la corrélation entre les enjeux fictifs et ludiques, voir http://www.limbicsystemsjdr.com/retour-sur-la-synesthesie/

12Pour en savoir plus, lire la Résistance asymétrique : http://www.limbicsystemsjdr.com/la-resistance-asymetrique/

13Voir les articles À propos des mécaniques de résolution : http://www.limbicsystemsjdr.com/a-propos-des-mecaniques-de-resolution/ et Pourquoi nous lançons des dés : http://www.limbicsystemsjdr.com/pourquoi-nous-lancons-des-des/

14Voir Currency dans le Provisional Glossary : http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html

15Voir Les niveaux d’un système : http://www.limbicsystemsjdr.com/les-niveaux-dun-systeme/