Le JDR est synesthésie !

Ne vous êtes-vous jamais demandé ce qui se produisait entre le joueur et son personnage ?

Synesthésie : trouble sensoriel caractérisé par le fait qu’un seul stimulus entraîne deux perceptions, dont une à distance du point du corps sur lequel le stimulus agit.

En JDR, j’emploierai ce mot pour définir la correspondance entre les enjeux fictifs du personnage et les enjeux ludiques du joueur.

J’avais appelé cela « latéralité » dans quelques threads, pensant que ça désignait plus que le fait d’être droitier ou gaucher… raté ! Synesthésie, Parallélisme ou Correspondance sont des termes bien plus appropriés.

L’acteur de théâtre n’a pas besoin de partager les enjeux de son personnage, il doit simplement exprimer, être à la place de, voire simuler. Le comédien peut fasciner par l’illusion créée, mais généralement, il puise dans son propre vécu pour ressentir et exprimer au mieux (et quand son rôle est un miroir pour lui-même, alors le phénomène peut parasiter ou stimuler la qualité de son interprétation, il y a alors un véritable jeu de rôle qui se produit). C’est le travail de toute une vie.

Généralement, les rôlistes, n’ayant pas le niveau de travail d’un acteur et devant improviser leurs prestations, sont de piètres comédiens, et c’est tant mieux, car ce n’est pas ce qui fait l’intérêt de leur activité. Si l’on devait donner l’illusion que ce qui se produit est réel, on ne ferait que du GN, voire des films. Nous ne cherchons qu’à stimuler notre imaginaire, pas à le substituer.

– Tout est question d’enjeux –
Faire semblant d’être un elfe ou jedi, ça n’a que peu d’intérêt et ça nous lasserait vite de jouer comme on le faisait gamins dans la cour de l’école à se prendre pour un chevalier du zodiaque, si le fait d’investir le rôle centré sur les enjeux du personnage ne produisait pas des enjeux également pour le joueur. L’exemple classique, c’est : si mon PJ meurt, je n’ai plus le droit de le jouer. Ainsi, un danger de mort sera souvent un enjeu fort pour le personnage et suscitera immanquablement l’intérêt du joueur, car l’enjeu fictif du personnage (survivre) sera transposé en enjeu ludique pour le joueur (conserver son personnage).
Et l’essentiel de l’intérêt du « jeu » rôlistique, c’est qu’il produit une synesthésie. C’est un jeu au sens de « éprouver » et non un jeu distractif (cela est plus ou moins vrai selon les façons de jouer, mais je pense que pour tous les rôlistes qui pratiquent « ce qu’on appelle le JDR », la fiction est davantage au cœur de leur attention et de leurs préoccupations que la part ludique).

Ce n’est pas la seule synesthésie possible en JDR, loin s’en faut, mais il se trouve que dans de nombreux jeux, elle constitue quasiment la seule existante, voire elle est même parfois sabotée par la conscience du joueur que son PJ ne peut pas mourir parce que le MJ en a besoin pour la suite du scénario, ou parce qu’il n’a pas le cœur à tuer ses protagonistes…

Ce n’est pas vraiment important que la mort du PJ produise un parallélisme entre enjeux du personnage et du joueur, tant qu’il y en a d’autres.

Par exemple : « quelle compétence vais-je utiliser pour franchir un obstacle ? » peut être une forme de synesthésie si elle influe sur les chances qu’a le personnage de parvenir à atteindre son objectif.

La synesthésie est implication. Laisser un joueur décider des objectifs de son personnage l’impliqueront davantage dans l’histoire.
En psychologie sociale, on appelle cela la théorie de l’engagement. Elle dit que ce sont nos actes qui nous engagent. Plus un choix est dépourvu d’obligation ou de justification externe, plus la personne aura à cœur de le rendre cohérent en l’assumant le plus loin possible.

La synesthésie est produite par la rencontre de deux éléments fondamentaux du JDR : la situation et le système.
La situation est la rencontre du personnage et du monde (PNJ et obstacles inclus). Tout ce qui constitue leur logique et leurs objectifs entrent donc dans ce champ.
Le système, c’est tout ce qui influe sur le déroulement des évènements dans le jeu. Les règles explicites comme tacites, les autorités dévolues au MJ (s’il y en a un) et aux joueurs, les principes de résolution, l’alternance narrative…

– Il y a toujours une distance entre ce qu’éprouve le joueur (d’un point de vue émotionnel et ludique) et ce que devrait éprouver son personnage –
Car malgré tous les efforts du monde et à défaut d’être schizophrène, on fait la part des choses entre réalité et fiction. Vous n’avez jamais autant peur de mourir que ce que votre personnage devrait l’avoir.
La catharsis est un excellent témoin de la synesthésie, mais même dans un film, on ne pleure pas quand le protagoniste pleure, mais quand ses choix et ses actes se heurtent à la situation et produisent une perte. Le JDR propose une catharsis active, contrairement à la plupart des autres médiums narratifs.

Faire semblant, c’est mettre une barrière entre soi et son personnage.
Une dispute en roue libre entre PJ peut ne jamais finir si aucun mécanisme de résolution ne vient imposer des enjeux de victoire ou de défaite (cf. les threads suivants : Entre joueur et personnage et Vous pourrez faire tout ce que vous voudrez, je ne parlerai pas !)
Généralement les joueurs glissent vers un autre mode de conflit (baston, par exemple) qui, lui, est régulé et permet l’assurance d’une issue, ce qui crée des enjeux.
Sans la mise en place d’une technique de résolution, l’aboutissement d’une telle dispute ne peut être que consensuel. S’il n’y a pas de consensus, on se heurte à des dysfonctionnements et de la frustration.

Pour obtenir de la synesthésie, il faut que les choix et les actes effectués par le joueur fassent sens et produisent un effet sur la fiction et/ou l’histoire. Cela passe par une triple nécessité : liberté de choix et/ou de créativité + Résistance (du monde via le principe d’adversité) + Conséquences palpables et cohérentes avec les enjeux.
On peut résumer cette triple nécessité en une seule : la nécessité d’éprouver la fiction.

– Voici maintenant un exemple de la façon dont les techniques de jeu peuvent augmenter la synesthésie –

Les enjeux et l’escalade dans Dogs in the Vineyard

Nous avons joué l’initiation de frère Jebediah (mon PJ), destinée à faire de lui un « Chien de dieu », par IRC, voici l’objectif que j’ai choisi (en tant que joueur) et la scène qui en a découlé :
« Parviendra-t-il à remettre une prostituée sur le droit chemin ? »

Frère Jebediah se promenait un soir dans les rues de Bridal Falls, après une dure journée d’entraînement. Une jolie fille l’accoste : « Bonsoir mon frère, pourrais-je vous demander un petit peu d’argent? Je n’ai rien mangé depuis longtemps! » Elle a les yeux rougeâtres et de grands cernes, des noirs cheveux mal coiffés.
Son haleine dégage une faible odeur d’alcool.

« Comment ta dignité peut-elle te permettre de mendier ? Tu me dis être affamée, ta plastique devrait attirer les mâles à la ronde ! »

Elle soupire. « Cela se voit donc tant ? Si tu veux on peut négocier quelque chose dans ce goût également, j’ai le temps. »

« Je n’ose comprendre ce que je viens d’entendre… A quelle condition te soumets-tu ? Maraude ? Je n’ai que faire à risquer de me faire égorger ou débaucher dans un tel taudis. Comment en es-tu donc arrivée là ? »
Ici, le conflit débute, les ressources des personnages sont évaluées, puis chaque échange est accompagné d’une mise. Chaque joueur voyant les ressources de son adversaire élaborera des choix tactiques en fonction de sa supériorité ou de son infériorité. Il est possible d’essayer de renverser la tendance pendant le conflit comme nous allons le voir…

Elle regarde le jeune homme de travers. « T’es un peu contradictoire, toi, hein? T’en fais pas, je suis seule. Je ne te demanderai rien d’astronomique, ça dépend juste de ce que tu veux. »

« Ce que je veux? Tu prétends pouvoir le satisfaire? Tu t’embourbes dans un aveuglement qui te conduiras à ta perte. Je peux t’aider ! »

Elle lui fait de grands yeux. « C’est quoi ce que tu dis? Si tu veux m’aider, donnes-moi donc une piécette ou décide-toi à coucher avec moi. Sinon je te laisse tranquille, faut pas te sentir obligé… »

« Penses-tu vraiment qu’un peu d’argent te permettrait de mieux vivre? »

« Ahah… l’Homme ne vit pas d’eau et de pain seulement, c’est vrai, mais en avoir t’empêche de mourir de faim et de soif! T’es chou toi! » Dit-elle avec son plus beau sourire. Elle caresse la joue du Chien de Garde et le regarde avec ses beaux yeux bleus. Elle a vraiment un joli visage, avec ses petites tâches de rousseur.
Jusqu’ici, les ressources de la jeune femme, jouée par Christoph (MJ) lui donnent l’avantage par rapport à mon PJ… les choix narratifs que nous effectuons mettent en relief la difficulté de mon personnage à être efficace en discussion, difficulté instaurée par mes faibles ressources dans ce mode de conflit.

Jebediah attrape sa main avec force et la pousse contre le mur… « Comment oses-tu espérer obtenir ce que tu veux de moi par mes pulsions animales? « Si la purification par l’esprit ne suffit pas, je pourrais recourir à d’autres moyens, car mon ascendance ne me bride pas l’âme, à moi, traînée ! » Il enserre ses mains autour de son cou.
J’essaye donc de renverser la tendance du conflit, (un peu agacé par le fait qu’une prostituée me tienne tête) en en venant aux mains. Le jeu propose pour cela « d’escalader », ce qui permet d’ajouter généralement un bon paquet de ressources en ajoutant des caractéristiques au pool de ressources déjà en place. J’ai également fait jouer mes traits sur les croyances en matière d’hérédité de mon PJ, qui est orphelin de mère biologique prostituée. Cela m’a permis de prendre l’avantage.

Terrifiée, elle laisse s’échapper un cri et essaye d’appeler à l’aide, mais ne parvient pas à trouver l’air pour ce faire. Elle retrouve cependant ses esprits et regarde l’homme avec des yeux noirs de haine. Elle envoie un coup de genou dans les bijoux de famille de Frère Jebediah, avec beaucoup de conviction, tandis que son visage vire au bleu-violet.
Il reste quand même quelques derniers points à jouer à Christoph

Dans un étranglement rauque, frère Jebediah râle : « Tu es irrécupérable, le démon t’as souillée et à maintes reprises, ton châtiment sera à la hauteur de ta luxure ! » Il se rue alors sur elle et serre, serre de toutes ses forces, son visage rougissant d’une fureur incontrôlée…
Exemple évident d’escalade d’engagement. Officiellement, je voulais lui faire peur, mais cette insistance me montre avec du recul que j’étais sans doute moi-même suffisamment en colère, ou bien peut être simplement désemparé, pour justifier la poursuite de cette strangulation…

Le corps de la jeune fille devient tout mou, les iris partent sous les paupières, elle a perdu conscience. Sa respiration est faible, les marques à la gorge sont profondes. Additionné à l’alcool qu’elle avait dû boire avant, ça ne présage rien de bon pour son cerveau.
Christoph n’ayant plus de ressources, le conflit se finit. J’ai officiellement gagné le conflit, mais à quel prix ? Mon objectif était de la remettre dans le droit chemin, et j’ai fini par la tuer, j’ai vraiment vécu cela comme un échec. Christoph a lancé les retombées (comprendre conséquences des coups échangés pendant le conflit, physiques ou psychologiques), ce qui a conduit à la mort de la jeune fille.

Frère Jebediah sent un instant l’hésitation l’envahir. « Faut-il la laisser vivre? Elle ne prendra pas cela comme un sauvetage… Elle va s’éloigner davantage du chemin de dieu… Je ne peux pas la tuer… Elle ne mérite pas un tel châtiment… J’ai le choix, je suis maître de mon destin ! Pourtant, j’hésite ! Pourquoi mon cœur s’emplit-il de ce doute? Est-ce cette hésitation, le véritable symptôme de la liberté ? Et elle ! Elle s’est elle-même mise dans cette situation. La mort sera une délivrance face à l’inéluctabilité de son destin. » Cela fait déjà plusieurs minutes que le souffle de la femme s’est éteint, que le sang a remplacé la salive coulant depuis la commissure de ses lèvres. Frère Jebediah s’éloigne en regardant fixement ses mains écarlates.
Plusieurs choses ont joué dans cette scène qui restera gravée dans ma mémoire. Tout d’abord, en tant que « chien de dieu », il me semblait interdit et dangereux de m’adonner à la luxure, bien que cela aurait pu être une issue du conflit, si j’avais décidé d’abandonner (option du jeu) ou si j’avais perdu. Je crois que vu les croyances et convictions de mon PJ, je ne pouvais accepter une telle débauche s’emparer de lui.
Là où la synesthésie joue de manière très forte également, c’est que les belligérants ont presque toujours moyen de s’en sortir en escaladant et en utilisant leurs traits pour ajouter des ressources afin de tourner le conflit à leur avantage. L’évolution du conflit est donc un choix, car tout le monde a toutes les cartes en main pour faire des choix qui font sens. Les choix tactiques du joueur ont de fortes répercussions sur la fiction.
Ensuite, là où ce jeu est fort, c’est qu’en établissant l’enjeu du conflit dès le début de celui-ci, on sait ce que les adversaires cherchent à obtenir. Les joueurs en viennent fréquemment à se demander si ça vaut le coup d’aller loin pour l’enjeu dressé ? Est-ce que je peux la tuer pour sa rédemption ? Le jeu propose donc plusieurs options alternatives : abandonner le conflit (ce qui est accompagné d’un avantage pour le joueur abandonnant) ou se laisser perdre (ce qui fait souvent sens dans ce jeu).
Le jeu propose donc dans ses mécanismes de résolution une grande liberté de choix et de grands espaces de créativité, il offre une résistance claire par sa gestion de l’adversité (concrètement, le MJ peut toujours augmenter les ressources des PNJ pour en arriver à des situations critiques si cela fait sens) et les conséquences sont appliquées dès la fin du conflit, ciblées sur les évènements et l’enjeu ! Ces conséquences auront des répercussions évidentes sur la suite de l’histoire, car elles modifient les fiches de personnage et ancrent donc au niveau du joueur les répercussions de la fiction.

C’est ainsi qu’on a joué une scène d’une intensité émotionnelle incroyable (j’étais désemparé à partir du moment où le conflit est parti en vrille), où la problématique morale/violence de Ditv m’a sauté au visage et a laissés des traces indélébiles.
Cette scène m’a renvoyé après coup à « Des souris et des hommes » de Steinbeck, un livre que j’avais adoré étant ado. Pourtant, rien dans mes choix ne s’est porté sur une envie de vivre cela. C’est véritablement le système, qui en me poussant à faire des choix confrontés à ceux du MJ, m’ont conduit sur les chemins de l’intégrisme religieux.

Voici l’une de mes expériences de synesthésie les plus puissantes.
Autant dire que cela joue sur mon désintérêt pour le JDR classique.

Des questions ?

 

3 Responses to La Synesthésie

  1. MalendurNo Gravatar dit :

    Le terme synesthésie (comme rappelé en incipit) a un sens déjà ancré et largement répandu, qui n’est définitivement pas celui qui est introduit ici, dans le contexte du JdR.
    Je propose donc qu’un nouveau mot soit inventé, pour éviter les confusions et contre sens.
    Pourquoi pas homesthésie (« même sensations ») ?

    • Bonjour Malendur, merci pour ta participation.
      Alors, bien entendu, je connais le sens original de synesthésie et je l’ai volontairement utilisé par analogie au fait que le joueur ressent les choses que vit son personnage et que cela crée des divergences (la peur du joueur n’est pas forcément celle qu’il ressentirait s’il était vraiment dans la même situation que le personnage) que l’on peut exploiter. C’est aussi une manière de qualifier la double perception du joueur entre enjeux ludiques et enjeux fictionnels.
      J’en reparle notamment ici : http://www.limbicsystemsjdr.com/retour-sur-la-synesthesie/

      Frédéric

  2. […] développée par le toujours excellent Frédéric Sintes sur son blog Limbic systems : La synesthésie et Retour sur la synesthésie. Il propose l’outil aux auteurs pour la conception de jeux, […]

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