Vous trouvez que votre MJ n’est pas génial, qu’il fait mal certaines choses ?

Avant de lui jeter la pierre, commencez par envisager toutes les tâches qu’un MJ doit assumer durant une partie :

    1. décrire le décor et tout ce qui le compose ;
    2. répondre aux précisions demandées par les joueurs (voir réification) et donc combler les lacunes (inévitables) du livre ;
    3. décrire les situations (où sommes-nous, qui est là et que se passe-t-il ?) ;
    4. faire la mise en scène (la manière de narrer et d’amener les situations, mettre de l’émotion, faire des descriptions riches ou succinctes, par exemple) ;
    5. narrer les actes des PNJ et interpréter leurs paroles ;
    6. gérer l’adversité ;
    7. narrer le résultat de chaque action ;
    8. décider si certaines actions réussissent ou échouent (par exemple les actions sociales) ;
    9. il doit combler la zone de flou souvent laissée entre l’intention d’un joueur et le résultat de l’action entreprise ;
    10. et du coup, il devient responsable de la consistance des PJ et du respect de la vision qu’en a le joueur ;
    11. déterminer comment un PNJ donné devra réagir dans une situation nouvelle (objectifs, motivations et relations du personnage) ;
    12. faire des liens entre les différents éléments de l’histoire (si le scénario ne le fait pas déjà ou en cas de transgression du scénario initial) ;
    13. révéler les éléments de l’intrigue ;
    14. restaurer la cohérence de l’intrigue (quand elle n’était pas optimale sur le papier ou que le MJ a opté pour une transgression de son scénario en cours de partie) ;
    15. tisser des situations de crise qui ne sont pas prévues à l’avance (pour relancer la partie quand elle prend un coup de mou, par exemple ou quand on sort du scénario) ;
    16. estimer la difficulté des ennemis et des épreuves ;
    17. établir quelles propositions de solutions des joueurs sont valides pour résoudre les problèmes ;
    18. respecter les faits et la cohérence de l’univers et de son esthétique et s’en porter garant (veiller à ce que les joueurs les respectent aussi) ;
    19. amener les scènes prévues à l’avance ;
    20. gérer le temps intradiégétique ;
    21. gérer le rythme de la partie (en temps réel) ;
    22. gérer le temps de parole des participants ;
    23. s’assurer du respect des règles ;
    24. compléter les lacunes du système (si besoin) ;
    25. décider quand une règle doit être utilisée ou pas ;
    26. ne pas tenir compte d’un jet de dés s’il entrave le bon fonctionnement d’une autre de ces tâche ;
    27. vérifier des informations dans le bouquin ;
    28. s’assurer que les choix des PJ aient des conséquences intéressantes sinon crédibles ;
    29. faire office d’arbitre en cas de litige ;
    30. donner des limites sur ce que les joueurs peuvent ou ne peuvent pas faire dans la fiction ;
    31. permettre aux joueurs d’harmoniser leurs attentes vis à vis de la partie ;
    32. gérer les relations entre joueurs ;
    33. essayer d’impliquer chaque joueur ;
    34. recadrer les joueurs dissipés ou peu impliqués ;
    35. vérifier que tout le monde prenne plaisir ou du moins « en ait eu pour son argent » ;
    36. faire en sorte de prendre plaisir pour lui-même.

    La liste de ces tâches n’est sans doute pas encore exhaustive. Chaque MJ ne doit pas toujours toutes les gérer, cela dépend d’une part des mécaniques du jeu, et d’autre part des choix de préparation. Certaines combinaisons ont de quoi rendre fou (par exemple : restaurer la cohérence de l’histoire tout en révélant les éléments de l’intrigue ; narrer les actions d’un personnage tout en essayant de déterminer comment il devrait agir alors qu’on ne sait pas vraiment qui il est et ce qu’il veut ; garantir aux joueurs une liberté d’action alors qu’une bonne partie du monde, des mœurs et de l’histoire sont déjà créés…) et l’expérience ne suffit généralement pas à faire toujours des choix qui permettent de se concentrer sur ce qui est important.

    Je pense qu’il faut d’une part préparer qualitativement plutôt que quantitativement une partie, par exemple, le simple fait de donner des objectifs et des motivations aux personnages (qu’ils soient internes ou externes), PJ ou PNJ, permet de mieux envisager une finalité à l’histoire jouée et quels sont les intérêts d’un personnage dans une situation donnée.

    Ensuite, il faut partager certaines de ces tâches entre les participants : par exemple, laisser les joueurs décrire les succès de leurs personnages évite que le MJ ne se retrouve à court d’idées au bout du 10e coup d’épée et ça lui permet de se concentrer sur d’autres tâches.

    Choisissez des systèmes qui ne vous demanderont pas de bricoler pendant la partie car ils utilisent la même mécanique pour toutes les actions et qu’ils ne proposent pas de règles additionnelles.

    Enfin, il faut à tout prix éviter de devoir gérer des choses contradictoires, comme par exemple :

     

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