Bonjour à tous,

Qu’est-ce que la narration partagée ? Qu’est-ce qu’un JdR traditionnel ? Qu’est-ce que le narrativisme ? Cette semaine, je prends le micro à la Cellule pour essayer de remettre un peu d’ordre dans tout ça.

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Différents-types-de-JdR-001

 

Une partie de ce podcast vient en complément de ma dernière série d’articles sur le Positionnement. Le schéma ci-dessus est un résumé de son contenu. Je l’interprète comme suit :

  • Je pars du principe que tout jeu de rôle partage la narration, mais de façon plus ou moins serrée et plus ou moins large.
  • Plutôt que de parler de partage d’autorité, je préfère parler de partage de Responsabilités.
  • Ce que j’appelle jeu de rôle traditionnel se définit simplement par la présence d’un scénario qui prédéfinit des événements qui auront lieu pendant la partie (plutôt que par le fait que le MJ a autorité sur tout). Les jeux de rôle non traditionnels englobent le reste.
  • Un aspect fondamental du jeu de rôle consiste à défendre les intérêts de son ou ses personnages.
  • De cette manière le joueur incarne la volonté de son personnage et le MJ le monde autour de lui.
  • Les pratiques et les jeux où l’on ne défend pas les intérêts de nos personnages se partagent en 2 catégories : le « personnage pion » où le joueur ne défend pas les intérêts de son personnage, avec un partage de responsabilités serré. Et le « joueur auteur » où le joueur ne défend pas les intérêts de son personnage, avec un partage de responsabilités large.

Plus d’explications dans le podcast.

11 Responses to Podcast « Tout jeu de rôle partage la narration »

  1. Pernic N.No Gravatar dit :

    Bon résumé:

    -Une narration qui se partage plus ou moins (serré, large)
    -Une « responsabilité » plutôt qu’une « autorité » (terme moins restrictif)
    -Un centrage des intérêts, sur la notion trad, par « fonction » (le Joueur => son Perso, le MJ => le reste)

    Après quand tu parles de « PJ Pion » ça me fait drôlement penser à la définition du « MJ illusionniste » de Ron E. justement. Celui qui se fou royalement des interventions de ses Joueurs, à travers leurs Persos. Peu importe ce qu’ils font, il a déjà tout prévu (début, cheminement et même le dénouement de l’histoire).

    Mais dans ces deux « extrêmes » (de ton schéma) je vois surtout deux positionnement problématique (quand ils sont poussés à leur paroxysme).

    Le Joueur qui n’est plus vraiment « vivant » dans l’histoire/la narration (le simple Pion)… qui n’est plus qu’un figurant au final.

    Et à son opposé, celui auquel on impose des « contraintes de création » pour presque tout (le Joueur Auteur), et se retrouve à réfléchir (pendant le tour des autres) à ce qu’il va bien pouvoir dire pour « épater la galerie »… à force de vouloir lui imposer d’intervenir (au-delà de son perso) sur tout: les autres persos, le scénario, la suite de l’aventure, et cætera…

    Merci beaucoup pour tes précisions. C’était très intéressant.

    • Bonjour Pernic,

      Quelques précisions supplémentaires :
      – Si les joueurs défendent les intérêts de leurs PJ, le MJ attaque les intérêts de ces PJ.
      – Le PJ pion peut être soit contrôlé à l’excès par le MJ (ce qui ressemble à de l’illusionnisme), joué sans fiction (comme certains combats à D&D par exemple), ou encore joué dans un but de victoire ou complètement externe à la fiction, en négligeant les intérêts de son personnage (par exemple, le personnage censé défendre certaines valeurs, que le joueur néglige pour mieux gagner).

      A priori, le joueur auteur est censé être plus jouable que le PJ pion, parce qu’il possède des responsabilités larges. Mais dans les deux cas, on perd l’assimilation du joueur à la volonté du personnage.

      Enfin, un joueur peut défendre sans problème les intérêts de plusieurs personnages, à condition qu’ils ne soient pas divergents et qu’ils n’entrent pas en conflit.

  2. SildoenfeinNo Gravatar dit :

    Bonjour Frédéric,

    Très chouette podcast. Je le dis ici pcq j’ai deux points plutôt techniques.

    1. Si je traduis en Forgespeak, « pj pion » -> posture de marionnettiste et « joueur auteur » -> posture de metteur en scène ? J’ai bon ? ou tu y vois des différences sensibles ?

    2. Les définitions c’est toujours délicat et conflictuel. Telle que présentée ta définition du jdr traditionnel ne me semble pas inclure, un OD&D avec juste une carte de donjon à explorer et ce qui se trouve dans chaque salle, avec éventuellement ce qui s’y trouve à quel moment (heure, jour, saison) mais sans référence à la présence des PJ. Volonté ou accident ?

    Sur ce, je vais le réécouter car je suis sûr que je n’ai pas tout capté…

    • Hello Sildoenfein, merci pour le compliment. ;)

      1.
      – PJ pion et Posture de marionnettiste : il est possible que ça se rejoigne, mais je ne sais pas si la posture de marionnettiste peut être tenue sur toute une partie ou si elle intervient de façon ponctuelle. En ce qui me concerne, je parle d’une pratique où une telle posture est quasi permanente.

      – Le joueur-auteur : ça ressemble pas mal à la posture de Metteur en scène. Mais quand Ron Edwards parle de ces postures, il parle de quelque chose qui est présent dans toutes les pratiques et changeant au cours d’une partie. Alors que je parle plutôt de jeux et de pratiques où la posture est quasi-permanente. Il est possible que ce soit similaire, sauf à propos de la place que ça prend dans la partie.

      2. Un Donjon est une sorte de Bac à Sable selon ma définition (car les éléments scénaristiques sont organisés géographiquement). Si des éléments importants pour « l’histoire » se trouvent planqués et que les joueurs doivent aller fouiller à un endroit précis sans quoi ils passent à côté, ça entre dans ma définition du scénario. En revanche, un donjon de pure baston et récolte de trésors pourrait éventuellement passer à côté de ma définition d’un JdR traditionnel.

      Ais-je répondu ?

  3. SildoenfeinNo Gravatar dit :

    Pour le 1., oui, parfaitement (enfin, je veux dire, y’a pas de bonne réponse, mais je comprends maintenant très bien).

    Pour le 2., les « éléments scénaristiques » et « l’histoire » font que je ne suis pas sûr. Mais je vais d’abord réécouter le podcast pour éviter de gâcher des électrons et ton temps.

    • Pour de nombreuses raisons, D&D échappe à la plupart des définitions du JdR tradi :

      – Un JdR est traditionnel quand le MJ a le dernier mot sur tout ? C’est pas forcément le cas pour D&D : Le joueur qui a le Manuel du joueur sous les yeux et qui corrige le MJ, est un exemple de cas où le MJ n’a pas le dernier mot sur tout.

      – La question du scénario est complexe dans le cas d’un Donjon. D’un côté, il peut être conçu pour prévoir des événements qui vont se produire pendant la partie (voire des éléments d’intrigue), d’un autre, il peut ne s’agir que de l’état des lieux au moment où les PJ arrivent, auquel cas, cette pratique sort de ma définition du JdR traditionnel. Et je suis très à l’aise avec ça, car bien que père de tous les JdR, il est l’un des rares qui assume son côté « wargame à la première personne avec des morceaux de fiction dedans ». En plus de ça, beaucoup de MJ y jouent avec de vrais scénarios (je n’ai jamais joué que comme ça, d’ailleurs).

      Probablement qu’une démarche ludiste assumée à 100% nécessite de transgresser les schémas traditionnels du JdR pour pouvoir fonctionner à plein.

    • SildoenfeinNo Gravatar dit :

      Je comprends.

  4. ImajicaNo Gravatar dit :

    Bonjour. J’ai beaucoup aimé ce podcast, mais il me semble qu’on y fait trop facilement le lien, voire l’amalgame, entre positionnement, plaider pour son personnage et « roleplay ».

    Tel que je crois avoir compris ce que tu écrit dans tes précédents articles le type de jeux dont vous parlez à la fin (les « machines à saucisses ») seraient moins caractérisées par le fait de ne pas plaider pour son personnage mais par leur manque de positionnement, c’est à dire le fait que la fiction se crée par des mécaniques extérieures à elle même et pas par sa propre dynamique. Ou me trompe-je?

    Je comprend à peu prés comment les trois notions peuvent être liées mais elles restent assez distinctes non? L’une portant sur la position des mécaniques qui créent la fiction, l’autre sur ce qui « motive » ces mécaniques et la troisième étant une manière de le faire.
    (désolé si ca n’est pas hyper clair)

  5. Bonjour Imajica ! Content que le podcast t’ait plu.

    Les jeux en mode « auteur » (terme politiquement correct que je préfère à « machine à saucisse ») peuvent avoir une forme de Positionnement.
    En JdR, le Positionnement est indispensable pour que les joueurs puissent défendre les intérêts de leur personnages. S’il n’y a pas de Positionnement, on ne peut pas plaider pour les personnages. En revanche, l’inverse n’est pas vrai.

    Prenons l’exemple du jeu d’échecs avec narrations illustratives. À chaque fois qu’une pièce fait un mouvement, un joueur raconte l’effet que ça produit sur la fiction (toutes les interactions sont de type Mécanique –> Fiction). Il n’y a pas de Positionnement, donc impossibilité de plaider pour son personnage.
    Certains jeux proposent une forme de Positionnement, mais où plaider pour son personnage n’est pas vraiment possible ou au centre du jeu (Je pense que ce doit être le cas de Chronicles of Skin).
    Donc pour les jeux en mode « auteur » :
    * Positionnement = possible.
    * Plaider pour son personnage = non.

    Je n’utilise pas le terme roleplay parce qu’il est un peu trop fourre-tout pour que je puisse en tirer des choses satisfaisantes.

    Est-ce que ça te paraît plus clair comme ça ?

  6. ImajicaNo Gravatar dit :

    Je pense que oui. Je crois que j’ai moi même fait un amalgame entre ce que tu appelle « jeux en mode auteur » (ou « la règle fait elle même l’histoire » comme le dit Flavie) et positionnement en tant que : l’ensemble des possibilités qui s’offrent à moi, créant un chemin entre fiction -> règles.

    C’est sur le « mode auteur » que je coince. J’ai l’impression que cette expression s’applique à l’attitude d’un joueur devant la fiction alors que dans le podcasts on parle plutôt de jeux qui mettent le joueur dans cette position là (en lui disant pour reprendre un de tes exemples : à la fin de chaque scène jouez un conflit)

    Merci pour ces précisions en tout cas (et ton travail de clarification théorique en général)

  7. Heureux que ça te soit utile !

    Le « mode auteur » est en effet inspiré d’une posture définie par Ron Edwards. Cette posture désigne la relation du joueur au personnage sur de courts moments : http://ptgptb.free.fr/index.php/le-lns-chapitre-3/

    Le « mode auteur » (ou joueur-auteur)désigne une façon de jouer où l’on ne défend pas les intérêts de nos personnages. Cela signifie que les décisions des personnages sont mues essentiellement par des choses extérieures aux intérêts des personnages : « raconter une belle scène », « en mettre plein la vue au MJ », « raconter une scène de combat parce que le jeu le demande ».
    Une partie en mode auteur est une partie où l’on ne joue que comme ça.

    Certains jeux contraignent ce mode de jeu. Comment ? C’est assez compliqué, car chacun de le jeu le fait d’une façon différente. Pour Microscope, ou Chronicles of Skin, il s’agit de jouer un peuple et non un personnage. Dans d’autres jeux, comme Perfect, la fiction est contrainte par la mécanique du jeu, donc le joueur n’a plus la possibilité de prendre librement des décisions par et pour son personnage dans la fiction. Donc il dit plus des choses pour défendre les intérêts de son personnage, mais parce que le jeu l’y contraint. Etc. Tous les jeux qui entrent dans cette catégorie sont différents. Leur point commun, c’est que l’on ne défend plus les intérêts d’un (ou plusieurs) personnage(s).

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