Concernant le partage des Responsabilités, les joueurs peuvent contrôler un peu plus que leur personnage: ils peuvent inventer des éléments du décor à partir du moment où ils servent les actions qu’ils entreprennent et ils gardent le contrôle sur ce que subissent leurs personnages.

Pour ce qui est de l’influence sur l’histoire :

  1. Le choix des moyens : les joueurs inventent eux-mêmes les solutions aux problèmes qu’ils rencontrent.
  2. Conséquences immédiates : les décisions des joueurs impactent l’évolution des situations ; l’évolution de l’histoire n’est pas prévue dans un scénario.
  3. Victoire ou défaite : les décisions des joueurs ne conduisent pas l’histoire vers une victoire ou une défaite stricte.
  4. Fin ouverte : la fin n’est pas de prévue et chaque micro-décision des joueurs peut radicalement modifier le dénouement de la partie.
  5. Liberté de prise de parti : le camp que défend le joueur au début de la partie n’est pas prévu ni fixé : il peut changer en cours de route.

Dans le schéma ci-dessous, j’ai placé Démiurges un peu plus à droite que Dogs in the Vineyard ou Apocalypse World pour exprimer le fait que les joueurs décrivent les résultats des Confrontations pour leurs personnages, et qu’ils peuvent enrichir le décor pour les besoins de leurs actions. J’ai tendance à jouer comme ça à DitV, mais ce n’est pas vraiment formalisé dans le texte du jeu.

Un point particulier du game design du jeu particulièrement important concernant l’influence des joueurs sur l’histoire, mais qui n’est pas visible sur ce graphique : à l’issue de chaque partie, les joueurs peuvent choisir comment commence la partie suivante, voire ce qu’ils souhaitent y faire. Ce qui leur offre un pouvoir important sur l’évolution d’une campagne.

 

 

Pour plus d’informations sur ces concepts, voir les articles suivants :

http://www.limbicsystemsjdr.com/differents-degres-dimpact-des-joueurs-sur-lhistoire/

http://www.limbicsystemsjdr.com/linfluence-des-joueurs-sur-la-fiction/

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4 Responses to Portrait théorique #11 : L’influence des joueurs sur la fiction

  1. Juste une question théorique qui est peut-être un peu à côté de la plaque :
    Quand/si un.e joueu.r.se ajoute dans sa description un élément de décor, un particularité de la situation, est-ce que cela peu se traduire par l’ajout éventuel de dés dans son pool de dés à jeter ou cela n’intervient que dans la narration ?
    Plus simplement : Damoclès décide de se servir de sa Kinésie pour envoyer des trucs sur Midas pour l’empêcher de s’enfuir (faire des dégâts n’étant pas un enjeu mais des retombées). Il sert disons de sa Puissance d’arithmancie, de sa perception, de son lien « Midas me doit du fric » et de son trait « rien ne vaut une bonne colère ».
    L.e.a joueu.r.se peut-il.elle dire : il y a des épées posées sur le mur et j’ai clairement l’intention de lui envoyer sur la tronche, est-ce que je peux rajouter un dé à mon pool ?

  2. Salut Guillaume,
    De façon générale, je n’ajoute pas de bonus pour les éléments du décor (quelle différence entre envoyer un rocher avec la kinésie sur un type et projeter ce type contre un mur ?)

    Néanmoins, si un joueur utilise une barre de fer à mains nues, je lui donnerai un bonus d’1 point (pour arme blanche). SI en plus, il décide d’utiliser la kinésie à la façon d’un marionnettiste sur son propre corps pour augmenter la vitesse ou la puissance de ses coups, ça ne me dérange pas de cumuler le bonus de l’arme blanche et les dés de puissance du pouvoir.

    En gros, le MJ est assez libre de gérer ça comme il l’entend, mais je conseillerais de se limiter aux armes (donc dans le cas d’envoyer des épées, on pourrait considérer que ça mérite un bonus).

    En fait, un débordement est possible : si un alchimiste transmute le sol pour former un bloc de marbre et qui frappe son adversaire, est-ce que le bloc de marbre est compté comme un outil ou est-ce qu’il est compté dans la puissance du médium ? Moi je répondrais le deuxième.

  3. Ou mieux : tu demandes à l’alchimiste de t’en fabriquer plein. :)

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