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Mon jeu Démiurges a accompagné mes réflexions théoriques, en a bénéficié et les a souvent nourries. Ce portrait théorique illustre concrètement ces développements théoriques tels qu’ils ont influencé le développement du jeu. Je publierai environ un article par semaine sur le sujet.

1. Préparation

Démiurges comporte une méthode de préparation de partie, dite en Canevas.

Le MJ ne prépare qu’une situation initiale, les PNJ qui la composent, les enjeux qui les opposent et relie tout cela aux PJ. Les conflits sont latents et n’attendent que d’éclater.

L’avantage de cette préparation est que la liberté d’action des joueurs ne contredit pas la préparation du MJ. Les joueurs peuvent résoudre les choses comme ils l’entendent. Le MJ jette de l’huile sur le feu et regarde comment les choses évoluent. Une fois les enjeux résolus, il clôt la partie.

Pour plus d’information, voir ces deux articles :

http://www.limbicsystemsjdr.com/comment-ecrire-un-scenario-non-dirigiste/

http://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

La méthode de Canevas de Démiurges est également présentée ici :

http://www.limbicsystemsjdr.com/demiurges-preparation-de-parties/

Commentaires et questions bienvenues.

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Cette fois-ci, je vais vous parler de la préparation de partie de Démiurges et entrer dans l’ingénierie du jeu.

10-haimon-007Les pouvoirs et la mécanique de résolution rendent les joueurs trop puissants pour évoluer dans un scénario classique, les projets du MJ étant souvent mis à mal.
Au lieu de brider les pouvoirs des PJ, j’ai choisi d’ouvrir leurs potentiels et de proposer à la place une méthode de préparation de partie qui ne souffrirait pas des capacités des PJ à transformer leur environnement et les pensées des PNJ.

Il s’agit d’une méthode de préparation en “Canevas”. Certains parmi vous utilisent probablement des préparations similaires. Le principe est simple : le MJ crée un réseau de PNJ qui possèdent des objectifs conflictuels et place les PJ au milieu.
Tout ce qu’il prépare doit être vrai au moment où la partie commence. Il ne prévoit rien qui devrait se passer pendant la partie et encore moins qui dépendrait des PJ pour se produire.

Contrairement à un bac à sable, on ne dispose pas les personnages et les informations sur un plan et contrairement à un scénario linéaire, on ne prévoit pas le moment ni l’ordre où les événements doivent se dérouler. Le MJ devra improviser, mais il a toute une préparation sur laquelle se reposer.
On crée un réseau de personnages et une situation sur le point d’exploser et on donne de bonnes raisons aux PJ de prendre part à ce qui s’y passe.

Quelques exemples d’enjeux :
– Votre mentor fait des expériences à l’éthique douteuse dans un laboratoire secret.
– Votre meilleur ami fomente un attentat contre un parti politique qui fait la chasse aux démiurges.
– Un alchimiste veut ressusciter un proche en sacrifiant des innocents.
– Un groupe armé élimine les démiurges.
etc.

Puis une fois la partie démarrée, le MJ joue ses PNJ dans le sens de leurs intérêts et de leurs motivations et il “joue pour voir ce qui va se passer”*, il n’a pas de plans de la partie en tête.
Ce sont les décisions des joueurs qui font l’histoire. S’ils tuent l’antagoniste au milieu de la partie, le jeu continue.

Bien sûr, il ne suffit pas de le dire pour que ça fonctionne, j’ai donc développé une méthode pour aider les MJ à créer des enjeux efficaces.
L’avantage étant que ça limite les interférences entre la préparation du MJ et les choix des joueurs pendant la partie. De plus, le MJ garde une certaine marge de manœuvre pour explorer des situations et créer des PNJ qui lui plaisent.

Ceux qui connaissent les Fronts d’Apocalypse World ou la méthode de préparation des villes dans Dogs in the Vineyard ne seront pas dépaysés. ;)

Si vous voulez creuser la question, j’explique le principe des Canevas ou de Situation initiale et la différence avec un scénario dans un article du Maraudeur que vous trouverez en suivant le lien donné sur cette page : http://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à me les poser.

__________________
*Dixit Vincent Baker dans Apocalypse World.

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Voilà une question qui m’a valu de belles déconvenues autant joueur que MJ : quand un jeu propose de créer toute une variété de personnages avec des compétences et des talents hétéroclites, mais qui ne s’imbriquent pas dans une partie, le joueur tend à se trouver inefficace et n’a donc aucun moyen d’appréhender les enjeux forts du scénario.

C’est vrai : quoi de pire que de construire un personnage possédant de super-facultés-qu’on-crève-d’envie-de-les-expérimenter et de ne jamais pouvoir les utiliser dans la partie, voire, dans la campagne ?

Les responsables

Les scénarios qui prévoient à l’avance les enjeux que devront affronter les PJ entrent en contradiction avec une proposition de PJ possibles beaucoup trop lâche en regard de ce que l’on peut vraiment jouer avec le jeu, ou de ce que vous-même souhaitez en faire = la marge de compatibilité entre la partie jouée et les types de PJ risquent de se trouver extrêmement faiblarde.

J’ai vu un barde sans talents de combat devoir rejoindre une bataille contre des créatures ignobles, un joueur avec la compétence « accouchement », jamais utilisée sur une campagne jouée sur presque deux ans, des personnages avec un background ou des croyances jamais mise en application, et des personnages ne pouvant rien faire dans une situation donnée (à la pelle) !

Des solutions

  • Choisir la forme de vos histoires : établir ce que font les PJ dans vos histoires, si le jeu repose sur l’enquête, les PJ doivent être des enquêteurs, donnez-leur donc de quoi enquêter, le reste est un plus ; si le jeu est orienté baston, donnez-leur de quoi se battre et faites en sorte qu’aucun participant ne soit trop faible dans ses disciplines martiales pour assurer un combat ; si c’est une romance, donnez-leur le moyen de la construire par leurs histoires personnelles, leurs croyances, leurs relations etc. de plus, si ces éléments ont une répercussion sur les mécaniques de jeu, c’est encore plus fort. Plus vous chercherez à diversifier la forme de vos histoires dans un seul et même jeu et plus vous risquerez de distendre la marge de compatibilité.
  • Proposer des compétences/talents/traits/pouvoirs/background qui peuvent être utilisés dans un maximum de situations, histoire d’éviter les parties ou chacun joue quand enfin l’enjeu de la situation se rapporte à ses capacités. La spécialisation à l’extrême, c’est le mal.
  • Écrire des scénarios adaptés à la forme de vos histoires et ne permettez pas aux joueurs de créer des personnages inadaptés à vos scénarios (c’est tellement évident et pourtant, si peu mis en pratique).
  • Écrire des préparations de situations ouvertes, plutôt que des scénarios composés en successions de scènes et d’événements rigides. Moins l’évolution de l’histoire est prédéterminée, plus les joueurs pourront placer leurs compétences/talents/traits/pouvoirs/background dans les situations rencontrées. Celui qui « lutte contre les hérésies », plutôt que d’attendre de rencontrer un hérétique, pourra le suggérer au MJ, qui lui-même peut consulter les fiches de personnage et adapter ses situations en fonction de leur contenu, celui qui est médecin pourra rencontrer des cas où ses compétences médicales seront nécessaires etc.
  • Écrire des pré-tirés fortement liés aux enjeux de votre scénario, ou de votre préparation de situation.

Bien sûr, il ne s’agit pas de faire tout cela à la fois, mais de choisir un cocktail de ces solutions selon votre convenance.

Même si votre jeu propose de jouer des personnages inadaptés aux situations qu’ils vont rencontrer, leur inadaptation doit être gérée comme une façon de rendre les personnages efficaces dans l’évolution souhaitée pour l’histoire, par exemple : en reportant l’inaptitude sur des conséquences désastreuses de leurs actions, sans faire en sorte que les PJ ratent tout ce qu’ils entreprennent, ce qui peut vite tourner au festival de l’ennui.

Et vous, comment évitez-vous ces incompatibilités ?

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