Voici un ancien article que j’ai écrit sur le forum Silentdrift que j’ai décidé de retranscrire dans le but d’inaugurer cette nouvelle rubrique de théorie rôliste.

Je cherche ici à développer une forme d’écriture scénaristique et de maîtrise qui évite les deux méthodes nommées « l’illusionnisme » et le « participationnisme » décrites par M. Jopseph Young dans sa théorie 101. Il reste « l’esprit pionnier » et le « jeu de basse ». Ce que je tente de faire, c’est défricher le terrain afin d’en tirer ce qui m’apparaît comme étant le plus intéressant.

Dans mon thread concernant un compte rendu de partie du JDR Harry Potter favorisant le narrativisme, j’ai expérimenté un petit mélange afin de coller au plus près aux livres de Rowling : créer un mélange de scènes banales saupoudrées d’une intrigue sous-jacente plus héroà¯que.

Il faut dire que cela me conviendrait parfaitement, car même si d’un point de vue de ma petite philosophie personnelle le narrativisme m’attire et me convient plus que tout, ma passion pour l’écriture scénaristique tend à en prendre un coup. Mais je reconnais volontiers que le JDR se prête très mal à toute forme de dirigisme. Pour contrer cela, le participationnisme propose aux joueurs une certaine liberté dans un champ donné, sachant que l’on oeuvre dans l’ensemble pour faire avancer le scénario. L’esprit pionnier propose des « clefs » placées en des endroits précis, si les joueurs passent à côté, à priori, c’est qu’ils n’ont pas été assez curieux.
Ces deux formes de maîtrise sont parfaites pour galvaniser un esprit de compétition car elles impliquent une notion relative de réussite ou d’échec (Note de l’auteur : aujourd’hui j’émets des réserve par rapport à ces propos). Ces valeurs ne m’intéressent pas. Pour cela, le jeu de basse me convient beaucoup plus. J’essaierai donc de voir comment il pourrait s’adapter aux différents genres d’histoires.

Je ne saurais être exhaustif, je vous serai donc gré de me corriger et de m’éclairer sans hésitation au sujet de boulots qui auraient pu être fait à ce sujet. D’autant que mon expérience étant balbutiante, cette recherche vise à élaborer d’éventuels schémas pour, si ce n’est élargir, préciser des façons de préparer et de jouer des histoires sur ce mode.

Tout d’abord parlons de but. En dramaturgie, il est acquis que ce qui rend une histoire efficace, c’est :
1- que le protagoniste ait un but
2- qu’il rencontre des obstacles sur son chemin

Pour que le récit se construise il faut :
1- une amorce (genèse du but) plus efficace si l’on la place dès le début du récit
2- un développement (rencontre et conflit avec les obstacles)
3- un dénouement (atteint-il son but ou non ?)

Éléments facultatifs :
– pas de hasard dans l’histoire sauf éventuellement à l’amorce (sinon, risque de deus ou diabolicus ex machina = perte de crédibilité)
– possibilité de créer un double dénouement (oui puis non ou non puis oui en guise de dénouement
– l’ironie dramatique (quand le joueur sait un danger que le personnage ignore)
– la surenchère dramatique (compte à rebours, pressions diverses…)
– le coup de théâtre (nécessite de planter à l’avance discrètement un justificatif)
– l’exploitation du décor (si un fusil est accroché au mur, il doit servir le récit)

Ces listes sont les schémas de dramaturgie classique, utilisée dans l’écriture romanesque et filmique (en BD aussi). Certaines choses seront peut être à adapter…

Les personnages se définissent plus facilement par leur but, qu’ils soient principaux ou secondaires (PJ ou PNJ). Ainsi, celui dont le but est opposé à celui du protagoniste devient antagoniste.

Les obstacles peuvent être internes ou externes. Pour cela, plongez dans les traits ou le background du PJ. Il n’y a rien de plus fastidieux qu’une histoire où le personnage n’est pas lié à ce qui lui arrive (sauf peut être dans le burlesque ou le survival). Pour qu’un but soit justifié, il faut qu’il vienne du personnage.
(Vous pouvez d’ailleurs créer un obstacle en mélangeant les causes internes et externes, ce qui est souvent le plus intéressant, ex : ce mec me rappelle mon prof de math, si il continue à me parler comme ça, je vais m’énerver et lui en coller une…).
En psycho, une théorie très intéressante que l’on doit aux messieurs Beauvois et Joules se nomme « escalade d’engagement ». Elle explique qu’un homme tend à persister dans une voie, d’autant plus que le premier pas qui l’y a engagé est gratuit. Si vous payez cher quelqu’un pour faire un job, il aura une bonne raison de le faire mais peu d’engagement personnel. En effet, il prétextera qu’il le fait pour l’argent. Alors que s’il ne sait pas vraiment pourquoi il fait un travail en s’étant engagé dedans de lui-même (ou du moins qu’il en ait l’impression), il cherchera toujours à justifier son acte. C’est pareil en dramaturgie, laissez donc vos joueurs choisir leur kicker.

Les Kickers.

Je propose même d’écrire des scénarios en laissant les amorces libres et en les remplissant une fois que les joueurs ont créé leurs personnages. Vous pourriez même proposer aux joueurs eux-mêmes de choisir ce que leur personnage veut accomplir. A vous de tisser quelque chose autour de ça.

 

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