À la demande de KamiSeiTo, voici le schéma page 206 qui résume la structure d’une partie de Démiurges.

La durée de chaque phase de jeu (Situation initiale, Développement et Escalade) peut varier en fonction des décisions des joueurs. On peut imaginer une Situation initiale très courte ou qui s’étend au contraire sur les relations entre PJ et PNJ, une phase d’Escalade se terminant peu après la dernière révélation du Canevas ou s’étendant sur de nouveaux problèmes et sur des séries de Confrontations. Faites en sorte que ces phases existent, mais ne les fais pas durer artificiellement. Rappellez-vous : suivez les décisions des joueurs.

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4 Responses to Démiurges : Structure de parties

  1. gregNo Gravatar dit :

    très bon shéma qui m’aide à structurer, mais n’y a t’il pas un risque pour les joueurs, au fil des parties de detecter ce shéma et de prévoir les structures, au point d’avoir l’impression de toujours jouer le même type de partie?
    Un parrallèle interessant est soulevé et qui préfigurerait la structure d’une partie de jeu de rôle à la manière d’une « structure de snyder » des scenarios de cinema, qu’on retrouve aussi dans le game design du jeu video.

    • Salut Greg,
      Alors je ne pense pas que ce soit gênant, dans la mesure où au sein de cette structure, un nombre d’enjeux, de thèmes, de situations etc. très grands est possible.

      Le but de la méthode de préparation de partie proposé dans le livre est de garantir une grande liberté d’action aux joueurs, donc la véritable structure narrative est imprévisible, tout le monde la découvre en jouant.

      Pourrais-tu développer ton parallèle avec la « structure de Snyder » ?

  2. gregNo Gravatar dit :

    la structure de Snyder est une recette scénaristique utilisée au cinéma, mise au point par Blake Snyder, un scénariste Hollywoodien maintenant décédé. Il a écrit un bouquin (how to save the cat) dans lequel il fait part de sa recette idéale pour faire un bon scénario de film, il en detaille la timeline dans ses moindres détails sur une quinzaine d’items qui arrivent à des moments précis. Je me demandais alors si on n’était pas en train de chercher, pour le jeu de rôle, une espèce de recette identique, qui ferait d’une partie, une « bonne partie » de jeu de rôle. Car qu’est ce qu’une bonne partie. Par exemple dans Démiurges si on passe toute la session de 4h sur le developpement des problématiques des personnages (dans ton shéma la situation initiale) et qu’on arrête là, est ce qu’on a fait une bonne partie? Et même est ce qu’on a vraiment joué à Démiurges? Est ce qu’on aurait du accélérer les choses pour rentrer dans le vif du sujet? Bref cela m’interpelle!

    pour en savoir plus sur snyder, je te conseille game spectrum sur youtube, et notamment cette vidéo la:
    https://www.youtube.com/watch?v=Ha0AxJdcF9c

    la recette de snyder:
    http://www.scenariofrance.com/structure-du-scenario-selon-blake-snyder/

    • Ok, merci pour ces précisions (j’ai enregistré les liens pour prendre le temps de les creuser plus tard).

      La structure d’histoire de Démiurges n’a pas pour but de définir un idéal. Il s’agit juste d’une méthode particulièrement adaptée au système de ce jeu.

      Je ne prétends pas qu’il puisse exister une méthode idéale, mais bien différentes méthodes qui se révéleront plus ou moins adaptées en fonction de ce que l’on souhaite obtenir.

      En tout cas merci pour la référence !

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