7) Qu’est ce qui peut intéresser quelqu’un pour qui la création d’histoire n’est pas un centre d’intérêt ?

Mes dernières parties me l’ont clairement montré : le fait d’investir un rôle et surtout, les répercussions des choix que l’on effectue sur l’histoire et le jugement que portent les autres joueurs (et que l’on porte soi-même) sur ces choix.
Comme il n’y a pas l’enjeu de faire une œuvre qui « assure » ou qui soit vendable, les joueurs se concentrent vraiment sur le positionnement de leur personnage et la portée de leurs actes/choix.
On est à mi-chemin entre l’activité de jugement du spectateur de fiction et l’activité créative, qui elle est fluidifiée par le système du jeu.
Le fait que le joueur soit responsable de son personnage et de ses actes et le fait que les conséquences de ces actes soient en partie prédictibles (si je suis gentil avec tout le monde, je sais que ça aura un impact sur les conséquences de fin de conflit), mais très incertaines parce que soumises au jugement et au choix des autres joueurs (c’est ce qu’on appelle la « résistance » du monde : si je lance une balle contre le mur, elle va rebondir, mais je serais bien en peine d’obtenir à chaque fois exactement le même rebond).

Pour développer :

La dimension ludique d’une séance de psychodrame repose sur le fait que le participant est responsable de ses choix, car ils sont soumis au jugement des autres. Cette responsabilité, bien qu’inscrite dans un processus créatif se détache de celle de créateurs d’histoire d’œuvres linéaires, car les participants l’éprouvent quasiment en même temps qu’ils produisent leurs choix.

La dimension ludique est également due à l’incertitude des conséquences de leurs choix : une proposition d’un participant va se heurter au système, mais aussi aux réactions et jugements des autres. Ainsi, le résultat de l’action d’un personnage pourra varier considérablement de ce que son initiateur en attendait, tout comme elle peut être conforme à ses désirs.

Cette résistance crée une implication directe du joueur dans l’histoire par l’intermédiaire de son personnage, car elle produit des enjeux fictionnels  et ludiques : par exemple, « réussir à faire entendre sa colère » (c’est l’enjeu du personnage) => remporter le conflit (c’est l’enjeu du joueur qui crée un parallélisme avec l’enjeu du personnage).

Les enjeux fictifs ramenés au joueur produisent une expérience propre au jeu de rôle.

 

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