8 ) L’absence de MJ et de scénario ne nuit-elle pas à la qualité des parties et des histoires ?

Je me suis longtemps posé la question et puis au final, et après de nombreux playtests, plusieurs paramètres ont pesé dans la balance :

Le fait de proposer un jeu dont le système se passe de MJ et de scénario m’a permis d’amener le choix du thème de la partie de manière démocratique, ce qui permet aux joueurs d’éliminer les problèmes qui les dérangent.

Le fait qu’il n’y ait pas de scénario permet une totale malléabilité de l’histoire et des évènements et une emprise de tous les joueurs sur celle-ci. Bien entendu, cela ne signifie pas que chacun fait ce qu’il a envie. Le système fait en sorte de mettre les décisions des joueurs à l’épreuve et leur réussite est donc incertaine. Mais cela ne se fait pas sur la moindre action, mais sur un objectif consistant : un « enjeu ».

Personne n’a l’ascendant sur les autres, personne n’a une plus grande part dans la création de l’histoire et c’est ce qui me paraît primordial pour explorer ce genre de thématiques. On ne pourra pas reprocher ses choix au MJ, puisque tout le monde est responsable de l’histoire au final.

L’absence de scénario est palliée par la préparation des personnages : du problème autour duquel va se structurer la partie, du positionnement des personnages par rapport au problème, de la construction de leur personnalité, de leur histoire, de leurs croyances et de leur réactions sur l’opposition cornélienne des valeurs des personnages et de leurs liens affectifs.

Après tout, un scénario de JDR n’a pas besoin de plus.

Ce système amène une dynamique créative des participants les amenant à des situations conflictuelles, les amenant à faire des choix dont les conséquences amèneront de nouvelles scènes.

Le MJ quant à lui est pallié par un partage de son autorité sur l’ensemble des participants. À chaque nouvelle scène, l’un des joueurs à tour de rôle campe une situation initiale, dans laquelle il choisit  qui est en présence et où ça se déroule. Les joueurs jouent alors leurs PJ et lui font des propositions.

Ensuite, le système de résolution des conflits étant d’une parfaite transparence, il suffit à l’arbitrage des conflits.

Un ou plusieurs joueurs, ceux qui ont lu le texte de jeu font office d’animateurs : ils expliquent les règles et les rappellent quand besoin.

Psychodrame ne propose donc pas des joueurs en roue libre autour d’une table qui font semblant de se disputer, mais bel et bien une dynamique narrative induite par le système du jeu, amenant les situation à évoluer de façon fluide et surprenante, car les choix des joueurs et les actes de leurs personnages dépendent tous du jugement produit par les autres joueurs.

De nombreux JDR proposent des systèmes sans MJ et sans scénario : Zombie Cinema de Eero Tuovinen, Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman et bien d’autres. Et ils parviennent de manière édifiante à créer une dynamique narrative qui remplace sans problème le MJ et le scénario.

Je me suis beaucoup inspiré de ces jeux pour créer Psychodrame.

 

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