Potentialité : État de ce qui existe en puissance.1

Beaucoup considèrent que dans une partie de JDR, le MJ a le contrôle sur l’histoire tandis que les joueurs ont le contrôle des personnages principaux de cette histoire. Ce qui est aberrant si l’on en croit l’idée aristotélicienne qu’une histoire est conduite par les actes des personnages sur lesquels elle se centre.

Sur The Forge2 ils appellent ça « le truc impossible avant le petit dèj’3 ».

Ce que je crois, c’est que la plus grande force du jeu de rôle par rapport aux autres formes de fictions, c’est que c’est la seule à permettre une réponse à tous les choix envisageable par le joueur. Ceci, parce que les réponses sont formulées par des êtres humains, doués d’imagination.

Seulement, il faut que ce qui se passe soit passionnant, sinon, à quoi bon passer notre temps à suspendre notre incrédulité4 pour des choses qui ne seraient pas dignes de susciter notre intérêt ?

J’ai beaucoup travaillé autour de la synergie narrative sans scénario pré-écrit, qui m’a fait prendre conscience que certaines formes de préparation pouvaient créer une dynamique créative durant les parties alors que d’autres l’entravaient.

Penser le cadre

Nos références en matière d’histoires sont linéaires. Même les jeux vidéo narratifs sont des œuvres finies, offrant généralement peu de créativité au joueur, mais plutôt des choix pré-établis (sauf cas particuliers).

Nous allons donc naturellement construire des histoires en les préparant, pour avoir plus de temps pour réfléchir à ce qui va les composer. Le résultat est généralement plus gratifiant que de se lancer en improvisation totale, devant l’infini des possibilités.

Mais en fait, les possibilités ne sont pas réellement infinies. Selon de nombreux modèles, il n’existe en réalité qu’un nombre défini d’histoires et d’intrigues.

36 pour Georges Polti

20 pour Ronald B. Tobias

7 pour Jessamyn West

3 pour Harris Foster, toutes liées par un principe fondamental : le conflit5

Décortiquer la structure d’une histoire, ses fondements, les thématiques, c’est autant de bonnes manières de construire un cadre. Si je sais le type d’histoires que je veux aborder, je vais déjà pouvoir rejeter tout ce qui n’en fait pas partie. Une vengeance façon film d’arts martiaux hong-kongais ? Une romance truculente et torturée ? Une quête de rédemption ?

Tout est possible en jeu de rôle, mais peu de formes d’histoires sont en réalité explorées. Pourquoi ? Pour la simple et bonne raison que peu de créateurs de jeu considèrent la part de l’improvisation6 et surtout, la construction d’outils pour l’aider, en dehors de contenu figé.

Je n’aime pas trop le terme d’improvisation qui suppose des talents particuliers et des années de travail, j’utiliserai plutôt celui de création au pied levé : les choses imaginées, inventées et proposées durant la partie.

Voici les prémices d’une réflexion engagée à partir d’expériences de parties et de créations.

Tout ce qui est préparé et qui contraint ou interdit les choix ou actions du joueur pourtant viables pour la forme d’histoire convenue avec les joueurs est à proscrire. C’est une rupture de l’intérêt fondamental du jeu de rôle : la malléabilité du matériau fictionnel.

L’échelle créative

Je vais définir 4 natures de choses que les scénaristes de JDR prévoient à l’avance.

Pour un MJ, plus les éléments de préparation correspondent aux types supérieurs, plus il bride l’inventivité des joueurs, (car il risque d’avantage d’entrer en conflit avec elle) mais moins il a besoin de faire de création au pied levé.

Plus les éléments de préparation correspondent aux types inférieurs, moins il bride l’inventivité des joueurs, mais plus il a besoin de faire de création au pied levé. Imaginez que ces 4 points s’additionnent et se superposent.

4. Actes des PJ

3. Solutions fixes

2. Géographie et temporalité fixes

1. Contenu dynamique

4. Actes des PJ

Entrent dans cette catégorie les prévisions de prise de contrôle pure et simple des PJ :

« PJ 1 tombe amoureux de PNJ 2 » ; « Les PJ fuient devant le monstre » ; « PJ 3 perd temporairement la raison à la tombée de la nuit, il agresse ses camarades » ; « les maffieux surgissent et un combat s’engage »…

Hormis quelques formes d’évènements inconscients ou magiques, la prise de contrôle temporaire d’un PJ par le MJ ou par un autre joueur est une violation de la propriété du joueur. Cela n’est acceptable que par l’entremise de règles du jeu impartiales, offrant une possibilité de résistance au joueur. Que se passe-t-il si le joueur dit : « Non, c’est mon personnage et il ne fait pas ce que tu dis. » ? Il serait pourtant dans son bon droit. On lui donne un personnage en lui disant « c’est le tien » mais on s’arroge le droit d’en prendre le contrôle ponctuellement ? Cette technique est à proscrire vivement pour éviter de briser tout sentiment de liberté chez le joueur.

Cette pratique me semble plutôt rare, il s’agit souvent plutôt de tentatives de rattraper le scénario de la part du MJ que d’une volonté de nuire, ou bien de reproduire les scènes d’un film en oubliant que le joueur a son mot à dire sur les actions de son personnage, voire un flou dans le contrat de jeu.

3. Solutions fixes

Il s’agira de prévoir à l’avance des comportements conformes de la part des joueurs et d’autres indésirables. Ce qui signifie que tant que les joueurs ne donnent pas au meneur ce qui a été prévu par lui ou par le scénariste (s’ils sont distincts), les joueurs ne peuvent pas progresser dans l’intrigue. Par exemple :

« Les PJ doivent vaincre le monstre pour retrouver le sceptre volé » ; « Les PJ doivent réussir un jet de perception pour éviter le piège » ; « Les PJ doivent dire « Youploplo Guilbiramissou por favor » au clochard pour qu’il leur donne la clef de l’appartement de la victime7 » ; « Il ne faut pas être trop direct avec PNJ7, car il est craintif et il ne révèlera ce qu’il sait que si les PJ sont prévenants »…

Plus fréquents, ces éléments scénaristiques visent à créer des enjeux autour de scènes qui ne présentent pas de potentialités rôlistiques intéressantes, car il s’agit de surmonter des épreuves obligatoires. Des énigmes, des PNJ capricieux, voilà de quoi mettre la partie en berne tandis que les joueurs se creusent la cervelle en espérant que le scénariste n’a pas inventé une énigme trop difficile pour eux.

Ne prévoyez pas à l’avance les solutions aux problèmes. N’inventez pas de problèmes qui bloquent l’histoire tant que les joueurs ne les surmontent pas.

2. Géographie et temporalité fixes

Ce point définit deux cas de figure qui peuvent bien entendu se côtoyer :

Dans le premier cas, le meneur ou le scénariste auront déterminé des lieux de passage obligatoires, dans le deuxième cas, des évènements doivent se succéder dans un ordre prévu à l’avance et impliquant les PJ, mais au degré inférieur à 3. et 4. Il s’agit moins de solutions obligatoires que de chemins qu’il vaut mieux emprunter, sans quoi on rate un bout important du « scénario » :

« Le big boss se trouve dans l’église » ; « L’otage est dans le bunker sur la plage » ; « Le mur du fond de la cabane est couvert de symboles cabalistiques permettant d’ invoquer un famélique de la nuit » ;

« Quand les PJ dorment, leur guide s’enfuit… il revient à la scène 6 avec des soldats ennemis » ; « Scène deux, on leur donne un pendentif… scène 4 le pendentif essaye d’étrangler son porteur »…

Le problème des lieux fixes, c’est que les joueurs peuvent passer à côté, jetant à la poubelle des heures de travail pour le scénariste. Le problème des évènements prévus à l’avance, c ‘est qu’il est toujours possible qu’ils ne puissent pas arriver.

Plus vous structurez une cohérence forte entre ces éléments de votre scénario et plus vous rendez difficile la préservation de cette cohérence en cas d’imprévu.

Un « scénario » est un découpage d’une histoire par scènes. Je vous propose d’abandonner cette logique pour adopter une logique de potentialités (voir chapitre suivant).

1. Contenu dynamique

Il s’agit d’éléments préparés dont l’implication dans l’histoire ne présume pas de choix des joueurs.

« Révélations indépendantes des situations et des actes des PJ. » ; « Personnages ayant des buts à accomplir en opposition avec d’autres » ; « liens entre les personnages ».

Au lieu d’éléments figés que le MJ cherchera à introduire dans l’histoire malgré les choix des joueurs, il s’agit d’éléments qui génèrent une dynamique d’histoire sans pour autant prévoir à l’avance comment l’histoire va se dérouler. C’est une aide à la création au pied levé, plutôt qu’une contrainte.

Cela suffit à générer une histoire. Mais il est important de comprendre comment le contenu dynamique stimule la génération de potentialités. Il faut tisser une situation initiale qui va amener un problème. L’ensemble des personnages et révélations préparés augmenteront les enjeux autour de ce problème.

Les joueurs devront se positionner face à une situation qui soulève un ou plusieurs problèmes. Des vies en danger ? Des liens en danger ? Par ex : une amitié en péril, des valeurs ébranlées, un objet de valeur menacé d’être volé, ou tout simplement dérobé…

Le problème doit être évident et impliquer les personnages par leur rôle (si ce sont des justiciers, la loi ou le bien doivent être bafoués ou menacés de l’être). La question, c’est « comment allez-vous agir ? » ou « pourquoi allez vous agir ? » Tous les éléments que le MJ a en main doivent être souples, interchangeables. Une fois que les PJ se sont positionnés, le MJ utilisera tout ce qu’il a sous la main pour générer des rencontres. Selon les choix des joueurs, des conflits éclateront, des alliances se déclareront, des obstacles se dessineront.

Ne les prévoyez pas à l’avance, contentez-vous d’établir toutes les factions et leurs positionnements face aux problèmes : ceux qui en sont responsables, ceux qui en sont victimes… Laissez les joueurs faire leurs choix sans les prévoir à l’avance. Ce que vous devez prévoir, ce sont par exemple les « bangs » (terme provenant de The Forge) :

« The Technique of introducing events into the game which make a thematically-significant or at least evocative choice necessary for a player.8 »

« La Technique d’introduction d’évènements dans le jeu, produisant une thématique significative ou amenant au moins des choix évocateurs nécessaires pour le joueur. » (Traduction de l’auteur)

Et les lieux dans tout ça ?

Il est préférable de préparer des descriptions globales de lieux, sans en définir les moindres détails. Mais aucun lieu n’est obligatoire dans l’histoire. Il ne s’agit que de matière que le MJ pourra exploiter selon son inspiration. D’où l’idée de ne pas passer trop de temps sur ces descriptions, car leur utilisation n’est que potentielle. D’où, également, l’importance que les lieux ne soient que du décor et que rien d’indispensable n’y soit attaché.

Évitez à tout prix les labyrinthes, car errer sans fin dans des couloirs qui se ressemblent, ça n’a rien de fun dans une histoire.

Et le rythme ?

L’important est d’amener des enjeux. Si vous avez l’impression que la situation est molle, qu’il ne se passe rien, posez-vous les questions suivantes :

  • Quel est le danger ?

  • Quel est l’enjeu ? (ce qu’on risque de gagner ou perdre)

  • Quel est le risque ?

  • Que voulez-vous accomplir ?9

Si vous vous rendez compte que vous ne pouvez pas répondre à ces questions, c’est qu’il est temps d’amener un danger, un enjeu, un risque ou un accomplissement à vos joueurs.

Oui, mais ça limite le type d’histoires que l’on peut jouer ?

Tout ce qui ne relève pas de la préparation du meneur incombe aux joueurs. C’est le système qui le leur offrira, via des règles incitatives, un champ d’expression orienté vers le type d’histoire qui vous intéressent10. Mais c’est un autre sujet.

3Voir traduction de l’article de Joseph Young : http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm

5Voir : The « Basic » plots in literature : http://www.ipl.org/div/farq/plotFARQ.html

6Vous trouverez des outils et réflexions au sujet de l’improvisation dans l’article Techniques d’improvisation pour rôlistes : http://ptgptb.free.fr/daedalus/impro.htm

7Ces exemples sont tirés d’expériences vécues et sont à peine caricaturaux.

9Cf. chapitre « Practical Conflict Resolution Advice » : http://www.lumpley.com/hardcore.html

 

6 Responses to Le JDR est potentialité

  1. fabooNo Gravatar dit :

    Je suis assez d’accord avec tout ça. Préparer des PNJ avec des
    objectifs plutôt qu’un agenda précis, limiter au maximum les
    passages obligés, semer quelques graines pour de futurs conflits,
    ça donne en effet des parties bien plus agréables pour les joueurs
    comme pour le MJ. Les joueurs ne se sentent plus « en train de
    suivre un scénario », et le MJ peut improviser à sa guise afin
    d’optimiser l’expérience des joueurs.

    Je mettrais un petit bémol cependant, car il me semble que sans
    certains passages obligés, sans solutions fixes pour certains
    problèmes, on se prive du potentiel épique ou dramatique d’un
    scénario bien pensé à l’avance. On se dit que c’est cool, qu’on a
    « créé une belle histoire tous ensemble », mais en prenant du recul,
    l’histoire ressemble finalement à un mauvais film de série Z ! XD

    Mais le terme « Échelle créative » est-il bien adapté ? Je me
    demandais si on pouvait continuer cette échelle dans les valeurs
    négatives : -1, -2, …? -4 étant une partie sans MJ, où les
    joueurs créent entièrement l’histoire et l’univers. De ce côté de
    l’échelle, c’est différent : le joueur n’a plus le sentiment d’agir
    dans un monde pré-existant (ce qui est encore possible au niveau
    +1, ne sachant pas si le MJ improvise ou s’il suit le scénario).
    Là, il accède explicitement à des règles qui lui permettent
    d’influencer l’histoire ou l’univers, alors que dans la partie
    positive de l’échelle, seules les actions de son PJ le lui permettent.

    Enfin je ne sais pas, c’était juste une réflexion comme ça. Toujours est-il que je pense effectivement que le niveau +1 est
    le lieu de tous les possibles et de la créativité, mais que je
    reste réfractaire à tout ce qui va de près ou de loin de l’autre côté !

  2. Bonjour Faboo, je suis content que mon article t’ait intéressé !

    Tout d’abord, l’article date de 2010, certaines de mes idées ont évolué depuis.
    Je te conseille l’article suivant sur le webzine Le Mauraudeur où j’ai développé une question parallèle : http://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

    Concernant les points -1, -2 etc. tu peux le voir comme ça, mais à mon avis on entre dans un autre sujet d’article, celui-ci étant focalisé sur la préparation de partie.

    Pour ce qui est de ton bémol, autant je pense que les histoires dramatiques peuvent parfaitement s’affranchir de points de passage obligés (via la préparation de contenu dynamique), autant pour les histoires épiques, c’est une vraie question.

    D’un côté un jeu comme Prosopopée fonctionne très bien en improvisation totale et donne des histoires simples, mais rarement ridicules.
    D’un autre, la plupart des tentatives d’épopées qui laissent les joueurs conduire l’histoire me laissent un peu sur ma faim (et en même temps, j’avoue être allergique au dirigisme).
    Ça m’amène à réfléchir sur ce point.

    Ça me donne envie de ressortir ma vieille campagne Harry Potter, qui est scénarisée, mais qui me semble contenir des pistes pour faire du participationnisme non dirigiste).

    (Si tu n’es pas familier avec certains des concepts que j’emploie, n’hésite pas à me demander, je te donnerai des liens). ;)

  3. fabooNo Gravatar dit :

    Merci, je vais lire « Se libérer des paradoxes du scénario », qui à première vue semble s’inspirer de ton article « Comment écrire un scénario non-dirigiste ». Je suis en train d’écrire un gros scénar pour l’Appel, donc je me renseigne un peu ;)

    Je voudrais éviter le dirigisme tout en ayant des contraintes assez fortes sur l’histoire (les joueurs subiraient des « sauts » spatio-temporels forcés mais aléatoires, tout au long de l’aventure). Selon ton article, ce n’est pas forcément un problème, ce serait un peu équivalent aux des ellipses que tu décris pour ta campagne Poudlard.

    Une des pistes que tu évoques pour éviter le « passage en force », c’est d’avoir des motivations de PJ qui coïncident avec l’histoire. Le soucis dans mon cas, c’est que je voudrais que les PJ commencent l’aventure amnésiques, et en apprennent petit à petit sur eux-mêmes au cours de l’aventure. Il se pourrait même que certains PJ se découvrent des objectifs contradictoires… Comment adapterais-tu ce principe dans ce cas ?

    • En effet, je pense que le participationnisme peut être passionnant, mais il y a beaucoup d’écueils à éviter (et je crois que j’ai dû me prendre les pieds dans à peu près tous les pièges possibles de ce genre de scénarisation au cours de ma vie de MJ).

      Avec des PJ amnésiques, tu te compliques la tâche. Tu peux peut-être leur donner d’emblée des détails de leur personnalité ou des souvenirs succincts, pour compenser l’absence de passé.

      Ensuite, peut-être que si tu les orientes rapidement vers des enjeux liés à leur passé (ou des enjeux qui les mettent en danger), ça doit pouvoir fonctionner.

      Pour ce qui est des ellipses, un conseil pour le participationnisme, donné sur cette page : http://big-model.info/wiki/Participationism et que je trouve particulièrement intéressant, c’est : Quand vous cadrez une nouvelle scène, placez directement les PJ là où il se passe quelque chose. Ne les laissez pas errer le temps de trouver le bon endroit où aller.

      On pourrait prendre un exemple bête :
      Souvent, quand les PJ vont interroger un PNJ, le MJ les fait arriver devant la maison, les joueurs décident de sonner, etc. Si on fait une ellipse pour faire arriver directement les PJ dans le salon du PNJ, avec le PNJ en question en face d’eux, c’est souvent du temps gagné.
      Maintenant, la différence n’est pas très importante, là où le conseil devient vraiment pertinent, c’est si le MJ a décidé de faire arriver les PJ à l’entrée du village et de les faire chercher le PNJ.

      Là on peut s’attendre à ce que les joueurs fassent toutes sortes de choses inutiles et qu’ils finissent par ne même plus aller là où ils le souhaitaient, ou pire : là où le MJ a besoin qu’ils se rendent !

      Bon, ces exemples sont un peu simplistes, parce qu’il y a beaucoup de choses qui se jouent et qui peuvent dévier le chemin des PJ (ou qui peuvent donner l’impression au MJ que c’est fun de faire tourner ses joueurs en bourrique).

      Dans ma campagne Harry Potter, j’utilisais un découpage des scènes comme dans les films ou les romans : les PJ sont en cours, je commence par une petite mise en scène et tout à coup, un événement leur demande de réagir. Et après, je les laisse trouver une solution au problème.
      Parfois, je plante à l’avance des solutions possibles pour un problème qui arrivera plus tard…

  4. fabooNo Gravatar dit :

    Parfait ! Un cadrage de scène un peu brutal colle en fait parfaitement avec ce que je voudrais faire (http://quefaitesvous.fr/creation-de-scenario-zimwiki/)

    Merci de ton temps et de tes conseils avisés :)

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