Cet article fait suite à Des flèches et du Positionnement et à l’Analogie du jeu d’échec. Je vous conseille de les lire si ce n’est déjà fait avant d’attaquer ce qui suit.

Pour rappel, le fond de la théorie que j’utilise est d’Emily Care Boss et Vincent Baker, les interprétations, les prescriptions et les éventuelles erreurs sont de moi :

1) Le Positionnement fictionnel

Le Positionnement concerne la façon dont toute chose interagit avec la fiction.

On peut le définir par “Tous les choix possibles à un moment donné de la partie”.

Imaginons la situation fictive suivante :

Le MJ dit « Pendant un casse dans une banque, ton frère a pris ton coéquipier flic en otage. »

On peut imaginer un nombre de réponses gigantesques à cette situation. En partant du principe que le PJ est dans la banque à ce moment-là, voici quelques exemples de choix :

  • tuer ton frère

  • essayer de sauver le coéquipier sans tuer ton frère

  • décider de laisser ton frère partir avec son otage

  • décider d’aider ton frère à faire son casse

  • commencer par allumer une clope, pourquoi pas ?

Les choix possibles sont innombrables, ce qui est en soi la différence fondamentale entre un jeu de rôle d’une part, et d’autre part un livre dont vous êtes le héros ou un jeu vidéo.

D’autant plus que si par exemple tu choisis “d’essayer de sauver ton coéquipier sans tuer ton frère”, il y a encore une infinité de manières possibles de le faire :

  • lui tirer une balle dans la jambe pour le mettre hors d’état de nuire

  • essayer de l’émouvoir en évoquant vos histoires d’enfants

  • l’intimider en lui faisant comprendre que quoi qu’il fasse, il est cerné (ce qui est vrai)

  • bluffer en lui faisant croire qu’il est cerné (car c’est faux)

  • bluffer en lui faisant croire que ton coéquipier ne compte pas pour toi

  • donner le feu vert au sniper qui le vise depuis l’immeuble d’en face

Sans compter que quoi que l’on dise, le moindre mot peut avoir son importance.

Ça, c’est la base, mais creusons un peu.

Avant cette situation, il s’est forcément passé quelque chose. S’il n’y a aucun flic dehors, ce n’est pas légitime de dire que le preneur d’otage est cerné, sauf si tu essayes de bluffer.

Et qu’en est-il de la relation entre les deux frères ?

  1. On peut l’avoir déjà jouée un peu plus tôt dans la partie

  2. On peut simplement l’avoir notée sur la fiche de personnage

  3. On peut l’inventer au pied levé

Il existe plusieurs façons de légitimer une déclaration fictionnelle. En fonction des conventions, des règles ou des habitudes, chaque solution est envisageable.

  • S’il s’est passé 1. et qu’il est apparu que les deux frères s’adorent, ça facilite le fait d’essayer de l’émouvoir en évoquant les bons moments passés ensemble, notamment quand ils étaient enfants. Ça signifie que tout ce qu’il s’est passé avant cette scène crée de nouveaux choix, ou renforce leur intérêt.

  • S’il s’est passé 2. c’est ce que Vincent Baker appelle « cue mediation » : ça veut dire qu’on a décidé quelque chose hors fiction qui rend légitime le fait d’en tirer une conséquence durant une scène, par exemple : j’ai noté que j’avais un flingue sur ma fiche, ça signifie que je peux le dégainer à ce moment là et donc tirer dans la jambe de mon frère.

  • S’il s’est passé 3. ça signifie que le joueur peut inventer au pied levé le passé de son personnage avec le PNJ, ou le fait qu’il y a plein de flics dehors. Généralement on encadrera ce type de responsabilité en délimitant ce qui est acceptable et ce qui ne l’est pas et qui est en position de dire quoi à quel moment, soit a priori, soit a posteriori.

Tout ça, c’est l’interaction Fiction → Fiction – qui est en fait une simplification de Fiction → Interpersonnel → Fiction – car ça ne compte que si chaque action, chaque description offre de nouveaux choix aux autres participants.

Ce que dit cette interaction, c’est que les choix immédiats dans une situation doivent être produits par d’autres joueurs.

Il suffit de trouver ce type d’interaction dans une partie de jeu de rôle pour que le Positionnement fonctionne. C’est le cas du JdR freeform, que Brand appelle “système zéro” ou, que l’on appelle de façon abusive, “jeu de rôle sans règles”.

Note : Dans ce chapitre, j’ai volontairement pris l’exemple d’interactions tendue entre trois personnages, mais le Positionnement se joue jusque dans la moindre description en apparence anecdotique : si par exemple quelqu’un décide qu’il y a un guichet non loin de ton personnage, tu pourrais décider d’aller te planquer derrière. On pourrait également décider qu’un bouton d’alarme s’y trouve, permettant d’alerter le poste de police le plus proche pour obtenir des renforts. Le fait donc de décrire cet élément de décor crée de nouveaux choix possibles et la description d’un élément en apparence anodin peut aller jusqu’à changer l’issue de la partie.

2) Le Positionnement mécanique

À présent, quand l’action est choisie, il faut déterminer son résultat. Les moyens par lesquels on le décide, c’est l’Efficacité : si j’ai 8 en « viser » et 3 en « convaincre », je vais peut-être plutôt choisir de tirer dans la jambe de mon frère parce que ça a plus de chances de fonctionner. Ça, c’est du « Réel → Fiction ».

Ensuite, on lance les dés, on pioche des cartes ou on compare des scores, peu importe. Il faut déterminer le résultat. Pour simplifier, je vais considérer qu’on lance les dés dans mes exemples suivants.

Après avoir lancé le dé, on peut envisager un grand nombre de résultats possibles :

  • Je tire dans la jambe de mon frère, il est hors service le temps que mon coéquipier se mette hors de danger

  • Je tire dans la jambe de mon frère, il est hors service, du coup je sauve mon coéquipier et on se barre

  • Je tire dans la jambe de mon frère, mais merde, il pisse le sang, il tourne de l’œil, il faut que j’appelle les secours

  • Je rate la jambe de mon frère et je touche mon coéquipier, mais c’est superficiel (que va faire mon frère après ça?)

  • Je touche mon frère au ventre au lieu de la jambe…

  • Je tire dans le mur derrière, mon frère riposte et me blesse

  • Je touche mon frère, mais lui a le réflexe de tirer à son tour et tue mon coéquipier

  • Je touche mon coéquipier, c’est une blessure grave

(Bien entendu, cette liste est très loin d’être exhaustive).

Il faut déterminer le moyen de décider du résultat de l’action. Pourquoi serait-ce à l’avantage du PJ ou de son frère ? Quelqu’un est blessé ? Qui ? Comment réagissent les personnages en scène ? Etc.

Il est tout à fait possible de laisser le MJ décider par exemple, auquel cas la méthode de résolution s’inscrit dans une interaction Fiction → Interpersonnel → Fiction, “Interpersonnel” désignant l’instant où le MJ prend sa décision. Mais si l’on passe par un moyen mécanique, il y a un certain nombre de choses à prendre en compte si l’on veut préserver le Positionnement :

En premier lieu il faut établir sous quelles conditions fictionnelles on applique la règle. J’appelle ce type de mécanique “circonstancielle”, car elle n’est applicable que lorsqu’une ou plusieurs circonstances fictionnelles se présentent dans la situation que vous explorez.

Par exemple : “en cas de combat, lance autant de dés que ton score de Force + Agilité” ; “lorsque deux personnages sont en conflit, lancez 1d20 sous Caractéristique” ; ou “quand un personnage montre de la sympathie pour les démons, lancez un dé d’expérience.”

Une mécanique circonstancielle, c’est une procédure qui se borne à modifier un événement fictionnel par un moyen mécanique : dés, chiffres ou autres.

Elle se distingue des règles employées pour des causes externes à la fiction, par exemple : “à la fin de la scène, jouez un conflit et lancez les dés” ; “si vous voulez décrire un élément du monde, dépensez un point d’histoire” ; “si vous ne voulez pas que ce que dit l’autre joueur soit vrai, lancez un dé.” Dans ces exemples, “scène”, “élément du monde” ou “ce que dit l’autre joueur” sont externes à la situation fictionnelle.

Les mécaniques non circonstancielles tendent à briser la causalité nécessaire à l’intégrité de la fiction. Prenons l’exemple dans lequel on joue systématiquement un conflit quand la scène se termine : cette règle impose aux joueurs de créer artificiellement un conflit à la fin d’une scène, y compris si les actions des participants n’étaient pas antagonistes et ne supposaient aucune confrontation. Le joueur va donc être amené à intégrer un conflit “tombé de nulle part” à la situation, seulement parce que les règles l’exigent. Il y a rupture de la causalité fictionnelle – c’est-à-dire avec le fait qu’une décision d’un joueur dans la fiction soit prise en conséquence de la situation, des actes des autres personnages mais aussi en regard de ses propres décisions passées. Pour cette raison les mécaniques non circonstancielles affaiblissent le Positionnement fictionnel.

Une mécanique circonstancielle a pour but de préserver la causalité interne de la fiction en s’inscrivant dans la continuité d’une action, d’un événement (voir le principe de l’IIEE : Intention, Initiation, Exécution, Effet sur le Provisional Glossary). C’est la flèche “Fiction → Réel” qui la représente et elle s’insère généralement à court ou à long terme dans un schéma “Fiction → Réel → Fiction” car la procédure mécanique est employée en cause de la fiction pour produire des conséquences dans la fiction.

Chose importante : le moindre détail dans la description de l’action précédente doit pouvoir avoir une incidence sur le résultat. Une mécanique qui restreint les issues possibles indépendamment des choix des joueurs avant de lancer les dés, ou une mécanique qui fait lancer les dés avant d’établir l’intention ou l’initiation de l’action à résoudre, brident le Positionnement fictionnel.

Ça signifie que la décision avant de lancer les dés a créé de nouvelles potentialités pour le résultat et que ce que le dé a donné comme score aussi.

Le résultat de l’action et du jet de dés est une nouvelle situation, donc une nouvelle création de potentialités.

3) Le Positionnement interpersonnel

À présent reprenons la situation de départ de prise d’otage.

Au lieu de tout ce que j’ai décrit plus haut, tu préfères dire : Je saute sur le guichet, je m’accroche au lustre et je donne un double coup de pied au visage de mon frère.

Là, il y a plusieurs options :

  • les participants trouvent ça dans le ton du jeu, on continue

  • quelqu’un tique : euh, attends, le type il a le pistolet sur la tempe de ton coéquipier, s’il te voit monter sur le guichet, il met une balle dans la tête de ton coéquipier et avant que t’aies fini, tu t’en prends une aussi

  • ça peut aussi être “attends, tu peux faire de tels trucs ? T’as combien en Agilité ?”

  • voire : Pffff, c’est naze, on n’est pas dans James Bond !

Et ça, c’est un élément fondamental du Positionnement : une chose n’est vraie que si tous les participants y ont consenti (tacitement ou explicitement). Dès qu’il y a remise en question, la prise de position est invalidée. Le Positionnement, c’est donc créer des potentialités dans le jeu, celles-ci étant innombrables, on ne peut pas définir à l’avance celles qui seront légitimes et celles qui ne le seront pas, donc on vérifie chaque chose dite afin d’invalider celles que l’on jurera illégitimes.

Ça signifie que les exigences de toute la table doivent être satisfaites et pas seulement celles du MJ, car un joueur à qui l’on refuse ce droit de remettre en cause une déclaration peut ne plus croire à ce qu’il se passe dans la fiction, la trouver crédible. Ça veut dire également qu’en réalité personne n’a autorité sur rien (contrairement à ce que je dis dans cet article) mais plutôt que chacun est responsable de quelque chose dans la fiction.

Être responsable d’un personnage, ça signifie que l’on peut dire des choses sur ce personnage, ce qu’il fait et ce qu’il dit notamment. Mais ça signifie aussi que l’on est responsable devant les autres participants de la crédibilité de ce que ce personnage fait et dit. On a un privilège sur un élément de la fiction, mais aussi un devoir d’essayer de respecter les exigences du groupe. Parce que tant que tout le monde n’a pas consenti, la partie ne peut pas se poursuivre convenablement.

C’est l’un des fondements du Positionnement interpersonnel.

À noter que j’ai déjà abordé une partie du Positionnement interpersonnel au sujet de la fiction, car générer de la fiction est en soi un processus interpersonnel en jeu de rôle.

Note : J’ai volontairement pris un exemple d’action un peu caricaturale, mais il faut savoir que ce processus a lieu tout le temps : est-ce que j’ai le droit d’avoir un flingue ? Est-ce que je peux inventer le passé commun de mon PJ et du PNJ ? Est-ce que je peux le frapper avant qu’il tue mon coéquipier ? Est-ce que c’est plausible que j’allume une clope dans cette situation ? Est-ce que je suis plutôt en uniforme ou en civil ? Est-ce que j’habite un studio ou un F3 ?

Commentaires et questions bienvenues !

Tagged with:
 

10 Responses to Le Positionnement, qu’est-ce que c’est ?

  1. ImrryranNo Gravatar dit :

    L’explication est claire, les exemples parlants, il manque peut-être une conclusion qui pousse plus loin que la définition du concept.

    Concernant l’opposition entre règles circonstancielles et les règles qui ne le sont pas, tu montres bien que les premières préservent mieux que les secondes la continuité de la fiction entre les joueurs (MJ compris). Par contre ne sont-elles pas plus facilement sujettes à interprétations discutables et discutées ? Ne demandent-elles pas plus souvent un arbitrage ? Je le demande car j’ai souvent eu l’impression que la situation fictionnelle (qui est où et fait quoi à tel moment, avec quel décor) est plus facilement différente dans l’esprit des différents joueurs que la situation de jeu (scène d’action ? scène d’enquête ? etc.) sur laquelle tout le monde est en phase.

    • Salut Imrryran,
      en effet, tu as raison en ce qui concerne les règles circonstancielles, Vincent Baker a écrit un article sur le sujet : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/502

      Je pense qu’une règle qui n’est pas un avantage ou un désavantage strict pour gagner ou perdre l’action, n’est pas concernée par ce problème, par exemple : lancer les dés pour savoir qui gagne, je peux gagner ou perdre (quel que soient mes chances), donc ce n’est pas un avantage strict, en revanche, « me mettre en surplomb me donne +2 à mon jet de dé », ça c’est une règle floue qui demande arbitrage, car elle vise à avantager quelqu’un à partir de ce qu’il se passe dans la fiction.

      Quand une règle entre dans ce cas de figure, il y a deux options :
      – soit modifier la règle pour qu’elle entre dans une transaction de ressources externe à la fiction (du coup ce n’est plus une règle circonstancielle), par exemple : si j’utilise mon Trait « agilité féline » je gagne +2.
      – soit faire en sorte que la personne qui juge n’ait aucun intérêt dans la situation jouée (afin d’éviter les conflits d’intérêt) pour permettre un arbitrage « juste ». Et le MJ est rarement un arbitre juste dans une partie de JdR puisqu’il est pleinement impliqué dans l’adversité.

      Bliss Stage demande à un joueur qui ne participe pas à la scène de juger les conséquences de l’évolution des relations des personnages. Ça c’est Ok, puisqu’il ne joue pas dans cette scène.
      Dans Polaris de Ben Lehman, il y a une sorte d’approbation générale sur le moment où un chevalier a mis un pied « du côté obscur » et c’est Ok, puisque la dynamique du jeu fait que l’arbitrage est possible (les arbitres sont les deux joueurs qui jouent les lunes et qui n’ont donc pas un intérêt fort dans la scène). Dans les deux cas, la dynamique du jeu permet d’amener un jugement honnête et ça marche bien.

    • ImrryranNo Gravatar dit :

      Très bonne idée le jugement par un autre joueur : cela le maintient actif même si il ne joue pas directement.

      Mon questionnement portait plus sur la nécessité du jugement que sur son honnêteté ou sa justesse. Pour moi, demander un arbitrage fait sortir de la situation presque autant que l’utilisation d’une ressource externe. Le problème se pose donc dès qu’il faut consulter un livre, un autre joueur (MJ ou pas), etc.

      Dans les bonnes (de mon point de vue) feuilles de personnage la règle est présentée de manière intuitive et l’attention du joueur n’a pas à se porter sur un évènement extérieur, elle reste entre la fiction et sa feuille qu’il a tout le temps sous les yeux et mémorise donc peu à peu.

      Une bonne (toujours en suivant le critère que j’ai présenté avant) règle circonstancielle serait donc une qui ne nécessite pas d’arbitrage explicite, qui soit connue et acceptée intuitivement de tous les joueurs. Bien sûr on ne fait généralement que s’approcher de cet idéal.

  2. Je ne suis pas convaincu que le jugement porté sur un élément de fiction soit problématique pour la qualité du jeu, notamment parce que les participants jugent tout ce qu’il se passe en permanence.

    Pour moi, les enjeux mécaniques et interpersonnels renforcent les enjeux fictionnels. Donc juger ce qu’il se passe à un moment donné de la fiction peut renforcer l’expérience de jeu.

    Dans Bliss Stage, le fait qu’un joueur juge le comportement des personnages pour déterminer les conséquences que ça va avoir sur leurs relations chiffrées, ça donne aux joueurs le sentiment que leurs Positions ont vraiment de l’importance. Le jugement donne ou augmente de l’importance à certains choix.

    Sauf si celui qui juge a des conflits d’intérêt.

    • ImrryranNo Gravatar dit :

      Je ne suis pas convaincu que le jugement porté sur un élément de fiction soit problématique pour la qualité du jeu, notamment parce que les participants jugent tout ce qu’il se passe en permanence.

      Pour être plus clair je pense que c’est dommageable à l’immersion dans la fiction, pas à la qualité de la fiction elle-même.

      Si on s’arrête de faire avancer le jeu pour réfléchir de manière plus approfondie à un point on casse le flux des joueurs. C’est dommage mais acceptable si la fiction produite ensuite est plus intéressante pour les joueurs ou que l’expérience de jeu en est améliorée comme tu le dis pour bliss stage.

  3. Tu peux me donner un exemple de jugement qui t’a amené à ce genre de situation ? Ça m’aidera à comprendre plus précisément.

    • ImrryranNo Gravatar dit :

      Par exemple si dans Ars Magica un PJ mage lance un sort spontané dans un combat il faudra aller se référer au livre de règle pour trouver le niveau de l’effet désiré te le comparer au score du mage pour lancer ce type de sort. C’est circonstanciel car tient compte uniquement des conditions de lancer du sort et des possibilités du personnage. C’est même assez cohérent avec l’univers car on y joue des mages pratiquant une magie pseudo-scientifique ayant le nez plongé dans leurs grimoires.

      Cependant cela sort complètement les joueurs du personnage et de l’action en cours, même si on peut ensuite obtenir des résultats très très intéressants sur un échec qui relancent complètement l’intérêt de la fiction.

      Je pense qu’on peut étendre cette exemple (un peu extrême car le jeu est assez complexe et nécessite souvent des arbitrages) à la plupart des systèmes avec une table de résolution d’une sorte ou d’une autre.

  4. Haha, oui, je vois, c’est extrême en effet !

    Tu peux facilement utiliser un jugement similaire avec une mécanique légère : j’ai fait ça dans une version récente de mon jeu Bienvenue à Poudlard : pour les effets de sorts inconnus, le MJ décide si c’est de ton niveau d’études, inférieur ou supérieur à ton niveau d’études et il te donne un bonus ou un malus en conséquence. Mais c’est plutôt facile d’utilisation.

    Est-ce que ça pose toujours problème d’après toi ?

    • ImrryranNo Gravatar dit :

      C’est évidemment bien plus pratique !

      Mais oui, si les joueurs n’ont pas une notion claire du niveau d’étude requis pour un effet alors le MJ sera souvent sollicité sur ce point et on a aussi une rupture à ce moment, beaucoup moins prononcée certainement qu’avec des jeux plus compliqués.

  5. En général, je me montre assez souple comme MJ et ça passe tout seul : « si tu veux transmuter un objet de cette taille, la difficulté sera de tant« , en revanche, si tu fais un objet un peu plus petit, de la taille d’une porte, la difficulté sera normale, qu’est-ce que t’en dis ?

    Là où ça peut poser problème, c’est quand le jeu est orienté compétition, dans ce cas, ce genre de technique « molle » (cad soumise à jugement ou interprétation) est souvent malvenue car impropre à l’estimation des risques (ce qui est une des composantes majeures de tout jeu de compétition).

    Il vaut mieux, dans ce cas se contenter de mécaniques qui permettent une « reliable currency » : on obtient ce pour quoi on a payé et la composante aléatoire est la variable à dompter (bien qu’il existe des cas de figure où le jugement à porter est simple et fonctionne du coup dans ce type de jeux).

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.