Les mots à éviter
Quand vous présentez votre jeu de rôle innovant à des rôlistes, il y a des termes ou expressions à éviter si vous ne voulez pas que vos interlocuteurs comprennent autre chose que ce que ces mots signifient vraiment.
Voici un petit glossaire des incompréhensions :
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aléatoire : simulation des probas du monde réel ;
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amateur : mal foutu, qui ne possède pas assez de matériel, qui a pompé son système (voire plus) sur un jeu du commerce, dont les illustrations sont nazes et qui est bourré de fautes de français ;
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artistique : jeu qui demande d’être un artiste pour y jouer, qui se prend la tête, qui a de jolies illustrations, jeu avec des dauphins dans un coucher de soleil ;
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compétition : les joueurs se font des coups de pute ou ne jouent pas ensemble ;
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conflit : disputes entre joueurs ;
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contrat social : les techniques qu’utilisent les MJ et qui ne sont pas écrites dans le bouquin ou qui sont inconscientes ;
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démarche créative : talent de l’auteur du bouquin ;
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dirigisme : c’est pas bien, mais si on ne le fait pas, les joueurs ont trop de liberté, le système du conteur, narrativisme ;
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drame : j’ai suffisamment de problèmes irl pour jouer à ça, mélodrame, soap ;
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enjeu : baston ;
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espace imaginé et partagé : ce qu’il se passe dans nos têtes pendant la partie ;
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exploration : aventure ;
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GNS : kezako ? Classification des joueurs, truc inutile et démodé ;
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histoire : scénario, chasse gardée du MJ ;
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illusionnisme : techniques du bon MJ qui ne se fait pas prendre ;
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immersif : beaucoup de sens différents, mais souvent synonyme de « bien » ;
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indie/indépendant : qui se la raconte, jeu incompréhensible, jeu bizarre, jeu amateur déguisé ;
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jeu avec beaucoup de dés : à tous les coups, il va falloir faire beaucoup de calcul mental et les mécaniques vont être lourdingues ;
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jeu qui offre des espaces de créativité/de narration aux joueurs : jeu pour excellents joueurs ou pour les enfants ;
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jeu qui utilise un plateau ou tout matériel inhabituel : immédiatement associé au jeu de plateau, souvent qualifié de « pas du jeu de rôle » ou apparenté au ludisme ;
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joueur : personnage, enfants rebelles à tenir pour éviter que la partie ne dégénère, spectateur ;
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liberté des joueurs : ouvrir la cage aux fauves ;
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ludiste : signifie grosbill, bourrin, optimisateur, pas roleplay, jeu pour décérébré ;
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méta-jeu : digressions ;
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MJ : Dieu ;
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narrativiste : jeu pas fun, jeu intello, Santa Barbara RPG, jeu pour femmes, jeu sans dé, jeu où le MJ raconte son histoire et les joueurs l’écoutent ;
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objectif : mission ou survie ;
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original : quitte ou double ;
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pas d’enquête : que de la baston ;
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pas ou peu de préparation : le MJ improvise tout, donc attention, il n’y a pas d’histoire construite, voire, pas d’histoire du tout, pas de contenu, jeu apéro ;
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pas de règles pour le combat : ben qu’est-ce qu’on y fait alors ?
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personnage : joueur, forces de l’ordre, pions, spectateurs, victimes ;
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réalisme : crédibilité, dogme, règles technicistes ;
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role play : ce qu’il faut faire ;
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sans dés : pas de fun, le MJ décide de tout ce qui est important ;
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sans MJ : on fait du roleplay en boucle, sans intrigue ni évolution dramaturgique de l’histoire et au bout d’un moment ça devient chiant, c’est pas du JDR ;
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sans scénario : voir « pas ou peu de préparation » ;
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sans univers prédéfini : système générique, sans âme, du grand n’importe quoi ;
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scenario : synonyme de partie ;
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simulationniste : avec des pages et des pages de règles et des tables et des calculs à n’en plus finir pour déterminer si on a sauté 3m ou 2m50, réaliste, le vrai JDR ;
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système : moment où on lance les dés, chapitre des règles dans le bouquin, ce n’est pas important, il faut modifier ce qui nous plaît pas, on peut jouer sans ;
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théorie : discours verbeux, montrage de quéquette, enfonçage de portes ouvertes, masturbation intellectuelle ;
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univers : synonyme de fiction et de jeu de rôle.
Je complèterai la liste si besoin.
Si vous voulez vous remettre les idées au clair, vous devriez faire un tour sur le Provisional Glossary (mais c’est en anglais).
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