L’influence des joueurs sur la fiction
Lors du précédent article : Différents degrés d’impact des joueurs sur l’histoire, je vous ai proposé une échelle permettant d’apprécier l’influence des joueurs sur l’histoire, par l’intermédiaire de leurs personnages.
À présent, voici un schéma qui propose de lire à la fois l’impact d’un joueur sur l’histoire via son personnage, mais aussi son impact sur la fiction toute entière grâce aux Responsabilités narratives1 qui lui sont offertes.
Plus le jeu possède de points sur la ligne des ordonnées, plus le joueur a d’impact sur l’histoire par l’intermédiaire de son personnage ; et plus il est positionné à droite sur la ligne des abscisses, plus il a d’influence sur la fiction grâce aux Responsabilités narratives qui lui sont offertes – indépendamment ou non de son personnage.
À noter que le partage des Responsabilités peut varier au cours d’une partie de jeu de rôle. Le quantifier précisément est donc impossible et ce, d’autant plus que chaque jeu possède une marge d’appréhension de son partage de Responsabilité (dans S/Lay w/Me, Ron Edwards propose des approches plus serrées ou plus larges de son partage de Responsabilités). Enfin, deux jeux de rôle ou pratiques peuvent avoir des partages de Responsabilités différents sans qu’il soit possible de dire lequel possède le plus large et lequel est le plus serré. On s’appuie ici surtout sur les règles de ces jeux pour déterminer ce partage.
Les positions des différents jeux sur le schéma sont donc approximatives et l’espacement entre les jeux est purement arbitraire. Le but de ce schéma est de symboliser l’étendue des possibles.
Enfin, il faut garder à l’esprit que toutes les combinaisons sont possibles et que l’on peut avoir un très faible impact sur l’histoire avec un partage de Responsabilités très large ; un impact très fort sur l’histoire avec un partage de Responsabilité très serré ; un impact fort avec un partage de Responsabilité large ; un impact faible avec un partage de Responsabilité serré, ou moyen ou tout ce qu’on veut…
Néanmoins, un jeu proposant un faible impact des joueurs sur l’histoire fonctionne souvent moins bien avec un partage de Responsabilités large : en effet, si les joueurs ont un faible impact sur l’évolution de l’histoire, c’est parce que le MJ ou le scénario prévoient ce qu’elle doit devenir, ou exercent une emprise bien plus forte sur son évolution. Dans de tels cas, si on leur offre une importante prise sur la fiction, les joueurs risquent davantage de contredire la direction voulue par le MJ ou son scénario, notamment si elle repose sur des lieux, des enjeux, des événements et des mises en scène, car les éléments d’une intrigue sont souvent liés aux situations dans lesquelles on a prévu de les dévoiler2.
Exemple : le MJ a prévu une pénurie d’eau à l’origine de graves problèmes dans une ville où se déroule le scénario. Mais un joueur ne connaissant pas encore ce fait, décide que son personnage pèche dans une rivière. Soit le MJ va s’y opposer, soit il va trouver une pirouette pour sauver sa préparation, soit il va devoir changer ses projets. Si de telles interférences se produisent plusieurs fois, la partie risque d’en pâtir.
Un tel cas de figure n’arrive jamais dans un jeu où les Responsabilités des joueurs n’empiètent pas sur celles du MJ ou sur la préparation du scénario. Il est important de bien isoler les Responsabilités dévolues au MJ et à son éventuelle préparation, de celles offertes aux joueurs.
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1 Les Responsabilités narratives sont la façon dont le MJ et les joueurs se partagent les droits de contrôle et de narration sur les différents éléments qui composent la fiction : décor, personnages (PJ et PNJ), etc. Voir l’article Tout JdR partage la narration et Partage de Responsabilités sur le glossaire imaginairien.
2 Je détaille ce sujet dans mon article pour le Maraudeur : Se libérer des paradoxes du scénario : http://www.limbicsystemsjdr.com/article–se–liberer–des–paradoxes–du–scenario–sur–le–maraudeur/
8 Responses to L’influence des joueurs sur la fiction
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Comme toujours avec toi c’est pertinent.. J’ai plein de questions à te poser du coup (histoire de t’embêter).
D’abord je trolle: pourquoi avoir fait ce schéma alors, si dans le même temps tu avoues avoir fait preuve de répartition arbitraire et imprécise dans la classification? :P
Voilà.. ça c’est fait.. maintenant plus sérieusement:
Pourquoi Dogs est plus « serré » qu’ApoWo? Durant ma partie de dogs j’ai tout de même pu interpréter un salopard d’intégriste religieux serial killer qui a passé sa partie à essayer de convaincre ses camarades de le laisser faire « un exemple » pour soumettre le village avec une exécution publique (ce qui a provoqué notre lynchage et la mise à sac du dit village mais ça c’est une autre histoire).
Alors autant je n’ai pas été convaincu par le processus de résolution des actions, autant j’ai adoré cette liberté qui nous était offerte, et surtout d’avoir à répondre des conséquences de nos actes…
Du coup je suis intrigué par ce que tu considères de plus « serré » chez DitV?
Et pourquoi un seul point pour Sens (que je ne connais pas)? Il n’y a pas de fin ouvertes ou de conséquences immédiates à ce jeu?
Salut, non, ça ne m’embête pas du tout, au contraire. ^^
Pourquoi ce schéma ? Il y a clairement des jeux qui se trouvent d’un côté ou l’autre de l’axe des abscisses et il y a toutes sortes de nuances entre les extrêmes. J’ai pris des jeux que je trouvais suffisamment significatifs pour savoir facilement ou les placer. néanmoins, si je devais placer tous les jeux que je connais, je serais bien embêté, car ce graphique ne permet pas de savoir lequel entre Zombie Cinema et Polaris de Ben Lehman est le plus serré ou large. Je sais qu’ils sont tous les deux plus larges qu’Apocalypse World et Dogs in the Vineyard, et qu’ils sont moins larges que Prosopopée. Mais les placer précisément n’a pas vraiment de sens (surtout que de nouveaux jeux pourraient tout à fait modifier leur place).
Le schéma est utile pour comprendre le concept traité dans l’article, pas pour cataloguer les jeux. Je peux placer des jeux sur ce schéma quand les différences sont importantes, pas quand elles sont petites.
***
Je pense qu’il y a une confusion dans ta remarque sur Dogs : j’emploie « serré » et « large » pour parler du partage des Responsabilités : le pouvoir offert aux joueurs sur la narration.
Sur ce point, je pense que les joueurs peuvent avoir plus de prises sur la narration dans AW que dans Dogs, grâce aux questions que le MJ leur pose : si le MJ me demande : « qui est responsable du stock de munitions ? » je crée un PNJ, ou je lui donne une fonction que je suis rarement amené à choisir dans Dogs in the Vineyard (mais on pourrait éventuellement le faire dans certains cas). Le MJ peut carrément demander dans AW : bien, à quoi ressemble votre repère, dessinez-le moi. Dans Dogs il y a peu de chances que ça arrive. Les règles de Dogs ne disent pas grand chose sur le partage des Responsabilités à vrai dire.
Pour cela, je pense qu’Apocalypse World possède un partage légèrement plus large que Dogs (mais ça tient à peu).
Pour ce qui est de l’impact des joueurs sur l’histoire (de quelle façon leur décisions par et pour leurs personnages impactent l’évolution de l’histoire), AW et Dogs permettent tous les deux un grand impact, comme ton exemple en témoigne.
La différence majeure, c’est que si un joueur décide dans AW de rejoindre les rangs d’un ennemi et de se tourner contre le groupe de PJ, le jeu continue (et on peut même jouer en campagne comme ça). Si dans Dogs un joueur fait ça, son personnage ne peut plus être joué à la fin de la partie.
Dans AW, tu es vraiment libre de choisir ton camp. Dans Dogs non : tu peux renier ta mission, mais dans ce cas une sanction s’applique et ton personnage ne pourra plus être joué à la prochaine partie. Dans le cadre de sa mission, le joueur est libre de jouer son personnage comme il l’entend et de défendre qui il veut, mais c’est toujours motivé par la mission qui, elle, garantit la cohésion du groupe pour jouer en campagne, pour que tout le monde ait les mêmes raisons d’aller dans un même village.
Donc, les joueurs dans AW ont un impact plus grand sur l’histoire : ils peuvent choisir librement la cause qu’ils défendent et en changer en cours de partie. C’est pour ça que ce jeu possède un point en « liberté de prise de parti » et pas Dogs.
J’oubliais : Sens !
Sens repose sur une campagne déjà écrite.
5) Les héros jouent des résistants contre un empire, si un joueur essaie de se tourner du côté des méchants, il ne peut plus jouer à la même table que les autres.
4) Chaque épisode repose sur des « points de passage obligé » qui doivent avoir lieu dans les parties précédentes pour que les « grandes révélations » puissent advenir.
Du coup, les fins de scénarios sont rarement vraiment ouvertes.
3) On ne peut pas non plus dire que les victoires ou défaites en fin de partie modifient le cours de la campagne.
2) Les conséquences des décisions des joueurs modifient la façon dont l’histoire s’écrit, génèrent des péripéties,
mais les situations ne se créent pas qu’en fonction des décisions des joueurs. Elles se créent en fonction des scènes où le MJ doit conduire les joueurs.
C’est ce que Ron Edwards appelle « Participationnisme ». Dans Sens, ça fonctionne bien, car même la mécanique du jeu est claire à ce sujet : les joueurs savent que les choses importantes de l’histoire sont prévues dans le scénario. Ils savent que les lieux où ils doivent se rendre contiennent des éléments importants pour que le scénario puisse se poursuivre.
Ça ne veut pas dire que les joueurs ne sont pas libres. Ça veut dire que s’ils abandonnent leur cause, ou s’ils ne vont pas là où l’intrigue les conduit, ils ne peuvent plus jouer avec le groupe dans le sens du scénario.
De nombreux scénarios du commerce fonctionnent comme ça et pour beaucoup, c’est une approche très satisfaisante du JdR.
Merci infiniment… je comprends mieux maintenant ce dont tu parles par « prise sur la narration ».
En effet, tu as raison, on demande davantage au joueur de s’impliquer dans la création dans AW que dans DitV. Je n’ai jamais maitrisé Dogs mais je confirme pour AW, et c’est même épuisant parfois^^… contrairement à ce qu’on pourrait croire :)
Ok pour Sens.. le « Participationnisme » du « Prof » (Ron) c’est bien lorsqu’il parle de la petite fille assise sur les genoux de son grand-père qui raconte une histoire, et qu’elle l’interrompe pour lui dire que la princesse s’appelle « Tartempion » et qui lui répond « oui ma chérie, c’est cela, si tu veux, elle s’appelle comme ça » et qui continue son histoire?
On parle bien de la même définition non? L’Illusionnisme en mode light (plus subtil) pour ainsi dire… le MJ laisse juste les Joueurs avoir des décisions uniquement sur des choses mineures. On parle bien de la même?
Juste pour être sur…
La meilleure définition du participationnisme que je connaisse, c’est celle-ci : http://big-model.info/wiki/Participationism
Si on prend un jeu comme Apocalypse World (la première partie par ex), les joueurs sont libres de faire absolument ce qu’ils veulent et le MJ les suit, il n’a pas de plan sur ce qu’il va se passer, il joue même « pour voir ce qui va se passer » et l’histoire se tisse à partir des actes des PJ (si on veut partir explorer des ruines, ou aller faire ami-ami avec un gang rival, pas de pb, même si personne n’en a parlé avant).
Dans Dogs, c’est pareil, tant qu’on reste dans l’enceinte du village préparé (on peut se joindre à la sorcière s’il on veut, ou massacrer tout le village, pas de souci) et si on veut jouer son PJ dans la prochaine partie, il faut rester dans son rôle et dans sa mission d’assainir les villes du péché, mais on ne sait pas du tout comment ça va tourner, ni comment ça va se finir, là encore, on « joue pour voir ce qui va se passer ».
Dans ces deux jeux, les joueurs conduisent l’histoire. La liberté est totale. Et c’est grâce à cette liberté que les conséquences peuvent avoir un poids et que les joueurs peuvent être vraiment responsables d’un événement.
Maintenant, prenons une partie où le MJ a écrit un scénario en prévoyant des événements qui vont se dérouler (pas tout ce qui va se passer, mais des moments clefs). Il a deux façons de gérer ça :
1) Les joueurs savent (explicitement ou implicitement) que le MJ a prévu des choses et qu’il a besoin qu’ils suivent la direction donnée.
2) Il fait croire aux joueurs qu’ils sont aussi libres que dans Dogs et AW, mais en fait il triche pour les amener là où il a prévu.
Le 1) est le participtionnisme, le 2) est l’illusionnisme (l’idée que le MJ abandonne sa préparation pour suivre les joueurs qui vont complètement à l’ouest est à mon avis contre-productive).
Ça ne veut pas dire que les joueurs ne sont pas libres. Ça veut dire qu’ils sont libres d’aborder et de résoudre les enjeux selon leurs propres solutions, mais qu’ils s’intéressent vraiment aux enjeux, aux lieux et aux événements que le MJ leur a préparés (y compris si c’est chiant à mourir, mais dans ce cas, le MJ ou l’auteur du scénar a mal fait son boulot).
Dans l’idéal, dans un bon scénario participationniste, les objectifs des PJ collent parfaitement avec les enjeux que le MJ a préparés. Ils ne devraient pas avoir de raisons de s’en détourner. Du coup, les joueurs se contentent de jouer dans le sens de leurs personnage et tout se passe bien. Dès qu’un joueur tente d’éprouver sa liberté par des actes inattendus (genre, prendre le parti du méchant « après tout, Vador a raison, le côté obscur, c’est la vraie vie »), il met en péril le scénario et le bon déroulement de la partie (et le MJ risque d’entraver sa liberté, soit en le bridant, en le rappelant à l’ordre, ou en jouant l’illusionnisme). Donc pour que ça se passe bien, les joueurs doivent être conciliants avec le scénar et le MJ et ne pas hésiter à privilégier la direction donnée par le scénar à la cohérence de son personnage ou à ses envies personnelles.
J’insiste sur le fait que le participationnisme n’est PAS le dirigisme, mais une structure de partie qui est PLUTÔT conduite par le MJ que par les joueurs. Le dirigisme signifie que la partie est TROP conduite par le MJ. Dans le participationnisme, les joueurs ont beaucoup à apporter à la partie, ils ne sont pas passifs du tout. C’est l’occasion pour eux d’explorer le rôle de leur personnage, de faire du remplissage « fertile » pour la partie et de trouver leurs propres solutions. Ce sont aussi des parties où le voyage est plus important que la destination.
Des parties où la plupart des enjeux sont externes aux PJ et prévus à l’avance chronologiquement ou géographiquement tendent au participationnisme (un scénario enquête par exemple, avec des coups de théâtre et autre twists bien agencés, ou des missions avec exploration de lieux construits en détail à l’avance, des grandes quêtes épiques avec un itinéraire tracé à l’avance, ou encore des histoires à metaplots à ramifications, etc).
Est-ce plus clair ?
Oui… merci pour cette précision sur la nuance « dirigisme »
« Thanks Dark Master »
:D
« (l’idée que le MJ abandonne sa préparation pour suivre les joueurs qui vont complètement à l’ouest est à mon avis contre-productive) » …Puis-je rebondir sur ces propos?
Et si on abandonne mais « pour un autre pan de la préparation », est-ce toujours contre-productif pour toi?
Je te demande ça car à AW ça m’est arrivé un paquet de fois, des fronts qui n’intéressaient pas les Joueurs et que j’ai du délaissé au détriment d’autres. Par exemple, j’avais prévu un front sur une histoire d’extra-terrestre une fois, mais ça ne les avaient pas fait triper, ils ont préféré partir sur une histoire de règlement de comptes avec un gang local sur fond de rivalité de ressources entres deux familles, qui a débouché sur un drame amoureux (à la Roméo & Juliette).
Sur le coup j’étais un peu déçu que mes aliens n’aient pas plus de succès, mais au final, ce front sur base de pénurie à servi à élaborer un formidable triangle amoureux « PJ/PJ/PJ » (bien que le livre te recommande de multiplier les triangles relationnels « PJ/PNJ/PJ »).
Avec PJ1 en couple avec PJ2, mais qui est secrètement l’amant de PJ3, qui lui-même, était bouffé de culpabilité, car devant la vie à PJ1…
Ça a donné lieu a une super partie, alors qu’au départ je le sentais pas trop, ce front basé sur les pénuries. Car à la lecture, je pensais que les pénuries ne pouvaient pas déboucher sur du drama.
Grosse erreur de ma part, depuis cette partie, j’ai compris que « le coup des pénuries » était juste un formidable prétexte pour impliquer émotionnellement les joueurs dans des embrouilles…
C’est comme les sex move, ça n’a rien de graveleux, ce n’est pas utilisé pour faire du porno mais c’est juste pour expliquer que « coucher avec quelqu’un » n’est pas sans incidences dans les relations, c’est lorsque « machine » va dormir avec « trucmuche » que tu découvres à quel point tu tenais à elle, et les embrouilles commencent, et cætera…
Car pour moi, et sur les parties faites, ce sont pas les combats les parties les plus intéressantes à ce jeu (tu peux les expédier en 30 sec si tu veux, les PJs sont de vrais badasses). Mais surtout les liens entres les PJs, c’est même (à mes yeux.. mais ça n’engage que moi) tout l’intérêt du système apocalypse…
Mais si je t’en parle c’est parce que les fronts ont changé beaucoup de choses pour moi. Et devant la préparation de ma première partie de « Monster of the Week » je suis un peu déstabilisé (il n’y a pas de fronts dans ce jeu). J’ai écouté beaucoup de parties/podcast sur ce jeu. Et j’ai bien réalisé que l’enquête n’était absolument pas le plus important dans ce jeu (tous les persos sont bardés de « moves » qui leur permettent d’avancer/retomber sur leur pattes quoi qu’il arrive). Ce qui m’intéresse, plus qu’une simple « chasse au monstre testostéronée » à la Constantine ou Blade, c’est de faire du Buffy/Scooby Gang en exacerbant les liens/relations entre les PJs…
Car je le répète, c’est vraiment à mes yeux, le point fort des jeux propulsé par l’apocalypse. Mais ça ne saute pas aux yeux tout de suite pour certain…
Ce que je trouve agréable dans le principe des fronts ce sont les menaces « à la carte »… les Joueurs vont vers ce qui les intéresse/vibrer le plus…
Et à la lecture de MotW, je me sens mal à l’aise à l’idée de revenir à… « une seule menace planant au-dessus d’eux »…
C’est difficile à expliquer, mais j’ai l’impression de revenir en arrière, de retrouver des réflexes de linéarité (rails), et je n’en ai pas envie :(
Mais bon, on verra bien, je vais faire cette première partie et je serai fixé…
Alors pour moi, le fait que les joueurs puissent délaisser une partie de la préparation est un problème et notre groupe l’a rencontré dans Apocalypse World et c’est du au fait qu’à mon avis le jeu manque de moyens pour le MJ de savoir ce qui intéresse vraiment les joueurs (j’ai écrit un rapport de partie à ce sujet : http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=49&t=3336 ).
Je me demande s’il n’y a pas un moyen simple pour éviter ce genre d’écueil.
Si jamais un bout de ta préparation que tes joueurs ont délaissé est crucial pour un autre morceau, tu fais comment ? Tu vas te retrouver dans la situation du MJ qui essaie de sauver son scénar. Pour moi une bonne préparation de partie doit nous aider à éviter ça.
Depuis que mes préparations sont majoritairement utiles durant les parties, j’ai du mal à accepter de devoir en jeter un bout. Pour moi, ça signifie que cette préparation (ou le morceau abandonné) n’était pas adaptée aux exigences du groupe, ou compatible avec les autres enjeux proposés. Préparer un Front ou un scénar représente du travail pour le MJ, c’est l’occasion de s’investir dans les enjeux de la partie, d’y mettre de soi. Si les joueurs ne s’y intéressent pas (ou ne s’intéressent pas à tout), c’est qu’on a raté quelque chose (ou que le jeu ne nous a pas aidé à ne pas rater ce quelque chose).
Je préfère faire en sorte que les joueurs aient de bonnes raisons de s’intéresser à ma préparation, quitte à y travailler avec leur concours, sinon autant jouer sans.
Pour MotW, je ne peux pas dire grand chose, je ne l’ai pas lu.