Action : les joueurs sont-ils libres de suivre les objectifs et de défendre les causes de leur choix, ou bien sont-ils contraints par le jeu ou par le scénario ? Dans Démiurges, le MJ prépare les enjeux initiaux de la partie, sans prévoir comment les événements vont les faire évoluer. Cependant, en campagne, les joueurs choisissent le fil conducteur sous la forme d’un “but commun” et décident de la transition entre chaque parties, ce qui leur donne une prise importante sur l’évolution de l’histoire. Une fois les enjeux du Canevas révélés, les joueurs sont parfaitement libres : les PJ peuvent prendre le parti de n’importe quel PNJ et s’opposer entre-eux jusqu’à éventuellement devenir antagonistes.

Focus : la répartition de la parole entre les participants est elle contrainte ou formalisée ? Dans Démiurges, les joueurs peuvent prendre la parole et intervenir n’importe quand dès lors que leur personnage est présent dans la scène. Si un PJ n’est pas présent, son joueur peut l’y intégrer. Il n’y a pas de répartition formalisée du temps de parole par un découpage de scènes ni de “coups de projecteurs” sur un PJ à la fois, par exemple.

Espace : les PJ sont-ils contraints dans leurs déplacements, de façon avouée ou non ? Les huis-clos ou les points de passage obligés sont une forme de contrainte spatiale. Dans Démiurges, les joueurs ne sont pas contraints dans leurs déplacements. Les enjeux et révélations importantes préparées par le MJ sont entre les mains des PNJ. Ainsi, si un PJ s’enfuit et quitte la ville, les PNJ ont des raisons de le retrouver et de le maintenir au cœur des conflits. Cela dit, les PNJ en question gravitent autour d’un lieu principal, si un PJ le quitte, les autres lieux devront être créés au pied levé par le MJ.

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Voir cette article pour aller plus loin :

https://www.limbicsystemsjdr.com/les-trois-dimensions/

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6 Responses to Portrait théorique #14 : les trois dimensions

  1. Question naïve (parce que ton point de vue intéresse) :
    quant est-il de la dimension « temps » ?
    Peut-on se permettre des flash-back, des « scènes simultanées », des ellipses ?
    Puisque l’histoire s’écrit au fur et à mesure, est-elle nécessairement chronologique ?
    La question du temps n’a t-elle aucune importance ?

    • Salut Guillaume, ta question n’est pas naïve dans la mesure où le but de ces « dimensions » est assez obscur si on n’a pas lu l’article en lien en bas du billet. ^^

      Le principe fondateur de ces concepts est de se poser la question : est-il possible de donner aux joueurs une liberté totale dans une dimension sans restreindre les autres ?
      Dans certains gamedesigns, c’est extrêmement difficile et celui de Démiurges est ce qui se rapproche le plus dans mes tentatives d’une liberté maximale dans les trois dimensions.
      Je n’ai pas jugé nécessaire d’introduire la notion de temps parce qu’elle n’entrait pas dans mes préoccupations.

      Néanmoins, puisque tu me poses la question : il est possible de situer les scènes d’introduction (les scènes relationnelles) dans des flashbacks. Plus tard, hors des scènes d’intro, on peut toujours imaginer en raconter un, mais c’est rare dans les parties de Démiurges (sauf quand un psychomètre lit l’esprit d’un autre personnage, les souvenirs qu’on y trouve fonctionnent comme un flashback).

      En dehors des ellipses entre deux parties qui sont une technique courante dans ce jeu (et décrite dans le livre), j’utilise en tant que MJ l’ellipse pour aller à l’essentiel : quand les joueurs me disent qu’ils veulent se rendre à l’Agora, je dis « Ok » et je décris l’Agora sans leur faire vivre le voyage en temps réel. Il me semble que j’en touche un mot dans le texte, mais je confonds peut-être avec Space Rônin… ^^’

      Et les scènes simultanées sont, quant à elles, assez courantes : quand les PJ se séparent, le MJ cadre des scènes pour chacun d’eux avant le point de réunion, donc on part généralement du principe que les scènes étaient simultanées, bien qu’elles aient (forcément) été jouées en alternance.

      Aucune de ces techniques n’est vraiment formalisée dans le jeu (sauf l’ellipse entre deux parties), il ne s’agit que de façons de gérer le découpage du temps en fonction des besoins de la partie en terme d’enjeux, d’action et de révélations.

      Est-ce que ma réponse te convient ?

  2. Merci Fred !
    Mea Culpa, je n’avais pas lu ton article sur les dimensions (il faut que je le fasse…).
    Je m’intéresse à la notion du temps car j’aime bien qu’un récit ne soit pas forcément d’une temporalité linéaire.
    En jdr, c’est très difficile de construire non chronologiquement.
    Je ne parle pas de voyage dans le temps… en général ça me gonfle les voyages dans le temps… même si le dernier scénario que j’ai écrit est un scénar qui se passe dans un temps imparti avec reboot si les persos n’ont pas « fini » dans ce temps. Quand on l’a joué, il y a eut un reboot et c’était sympa.
    Avec Sandbucket, la narration non chronologique est super sympa, on a joué plusieurs parties comme ça et j’adore.
    En jdr « traditionnel », ça coince souvent car ça amène souvent des paradoxes techniques lié à l’XP ou à l’attrition… voire à la mortalité des persos…
    Pourtant, en campagne, j’adore écrire/faire jouer dans un ordre non chronologique et donc imaginer/cadrer ce qui peut être joué et qui ne créerai pas de paradoxe technique.
    J’ai aussi il y a longtemps, écrit une double campagne avec un groupe qui jouait dans un lieu à une époque donnée et un autre groupe qui jouait dans le même lieu 100 ans plus tard. Ce qui se passait pour le deuxième groupe dépendait de ce qu’avait fait le premier. J’alternai une séance sur deux. C’était très fun avec un final dantesque où tous se retrouvaient au même endroit au même moment (le premier groupe avait été emprisonné dans ue prison où le temps ne s’écoulait pas…).
    Quel rapport avec Démiurges ?
    Je pense que Démiurges offre cette liberté de construire des histoires non linéaires temporellement mais il y a les sacrifices : si un personnage sacrifie quelque chose dans un flashback… on revient à une forme de paradoxe technique.
    Toujours dans le cadre de Démiurges, j’adorerai, un jour, écrire une campagne/ jouer en campagne (faut que je potasse les canevas pour être sur de ne pas dire n’importe quoi) où je ne m’interdirai pas de tordre le cou au temps qui passe.
    Exemple : scénario 1 les personnages sont des personnages « importants » de l’Agora et ils aident un groupe d’homunculus et ça fout le bordel dans l’organisation.
    scénario 2 : on voit comment ils se réorganisent après cette « explosion », ça introduit de nouveau PNJ.
    scénario 3 : les revoilà plus jeunes, pas « importants » au sein de l’agora et comment ils vont progresser dans l’organsation en utilisant les PNJs créer dans le scénario 2
    c’est bateau c’est juste pour l’exemple et pour savoir si selon toi c’est faisable.
    je développe pas plus faut que j’aille faire à manger ;)

    • C’est drôle, un autre MJ de Démiurges a imaginé un pitch de campagne avec des sauts de génération (si t’arrives pas à accéder au lien, je te copierai son contenu) : https://www.facebook.com/kirdinn.toan/posts/10215625606293631

      Autrement, je vois plusieurs problèmes à créer des campagnes (et surtout des parties) qui ne suivent pas une certaine chronologie.
      En campagne, ça devrait fonctionner, mais ça casse le But commun des PJ et le fait que dans l’épilogue de chaque partie, les joueurs sont censés choisir quel va être le départ de la partie suivante.
      Ce sont des principes qui servent à inverser le rôle de qui décide du fil rouge de la campagne. D’habitude, c’est le MJ (ou l’auteur de la campagne), dans Démiurges ce sont les joueurs. Le MJ se met au service des joueurs pour écrire des Canevas qui suivent leurs désirs. Les joueurs sont la boussole en quelque sorte.
      En rompant la chronologie tu perds cet élément (qui est important à mon avis).
      Mais disons qu’en dehors de ça, ça devrait fonctionner : tu romps la chronologie entre les parties, ça me semble le plus jouable.

      Au cours d’une partie, en revanche c’est beaucoup plus compliqué, pour plusieurs raisons :
      – Une partie de Démiurges part d’une situation initiale et une fois commencée, personne ne sait comment elle va évoluer. Une majeure partie de l’histoire n’est que la conséquence des décisions des joueurs en réponse à l’événement perturbateur. Si tu romps la chronologie, tu risques de rompre la causalité de la partie (quelle action a engendré quelles conséquences et comment chacun se positionne par rapport à la nouvelle situation qui découle de la précédente).

      – De plus, les fiches des PJ retracent l’évolution psychologique des personnages à la Confrontation près : chaque fois qu’un personnage subit des Retombées, ça se répercute sur sa fiche et pour ça, jouer un flashback signifie se rappeler quels Traits, quels pouvoirs et quelles conséquences étaient à quel étape de leur évolution au moment du jeu et quels Traits, arcanes, points et blessures n’existaient pas encore.
      Le seul moyen que je vois, c’est d’envisager les flashbacks sous forme de monologues et donc de ne pas avoir à faire appel aux mécaniques de Confrontation quand on rompt la chronologie de la partie.
      (Note que c’est pareil en campagne : si on joue un même PJ à différents moments de son existence de façon non chronologique, il faut se souvenir quel Trait était vrai à chaque moment de jeu et plus on avance dans le jeu et plus ça se complique).

      Ce sont à mon avis les obstacles principaux pour ce genre d’approches. Ce qui signifie que tu vas devoir hacker ou envisager des patchs au jeu pour qu’il fonctionne bien.

      Donc je ne suis pas certain que ce soit le jeu idéal pour ça.

      Il n’y a que les ellipses entre deux parties qui fonctionnent bien : dans une de mes campagnes, les joueurs ont décidé de laisser une ellipse de 3 ans entre deux parties, ils m’ont expliqué tout ce qu’ils ont fait pendant cette ellipse et comment ils démarraient la nouvelle partie. Ça a très bien fonctionné. Mais c’est eux qui l’ont décidé, pas moi en tant que MJ (même si tu peux leur en faire la suggestion si tu juges que c’est approprié).

  3. c’est plus ou moins ce que j’intuitais ;) mais tu trouves bien les mots pour expliquer !
    J’essaierai de lire la campagne avec les sauts de générations (sauf si tu veux la faire jouer).
    merci pour le temps que tu m’as consacré

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