Pour déterminer ce qui n’entre pas dans cette définition, je propose d’en délimiter les constantes. Projet ambitieux, oui, mais si on ne tente rien, on continuera à dire des inepties encore longtemps. À chaque fois qu’on déroge aux traditions, on prend le risque de se faire taxer d’étranger.

J’écris ce message en réponse à tous ceux qui m’ont déjà dit que X ou Y n’étaient pas du JDR alors que je ne parvenais pas à être d’accord. Plutôt que de me baser sur une pratique, je prends le parti d’isoler les éléments qui me paraissent fondamentaux à la pratique rôliste.

I. Définition

Commençons par nous attarder sur les origines de l’activité et sur ses fondations.

L’ensemble de cet article est inspiré d’une définition de Christoph Boeckle : « Le jeu de rôle est une activité de groupe où tout le monde participe à la création d’une histoire, en effectuant des choix selon la situation de la fiction. »

I.1. Origines et similarités

On lui attribue plusieurs origines :

  • les contes au coin du feu1 ;

  • les wargames dont Chainmail2, précurseur de Donjons & Dragons serait le chaînon manquant ;

  • les jeux de simulacre de l’enfance (jouer à la poupée, faire vivre une ville de Playmobils…) ;

  • les jeux fictionnels Oulipiens (cadavre exquis, Un conte à votre façon3 de Raymond Queneau écrit en 1967, précurseur des livres dont vous êtes le héros) ;

  • les jeux littéraires comme Glass town4, première moitié du XIXe siècle…

Olivier Caïra apporte un éclairage particulier : le JDR ludique serait devenu possible à partir du moment où les populations occidentales, dans les années 70 se sont trouvées abreuvées d’une quantité de fictions importante qui a permis, par une culture fictionnelle commune, de jouer avec ce matériau imaginaire5.

N’oublions pas que faire du théâtre, du jeu de rôle en formation, du psychodrame (jeu de rôle thérapeutique6 inventé en 1930-1932) est du « jeu de rôle » : le fait de jouer un personnage fictif dans une situation imaginée et partagée entre plusieurs personnes. On pourrait même dire que le simple fait de se projeter en disant « et si je faisais ceci, quelles seraient les conséquences ? » est une base de jeu de rôle.

Mais l’acception fondatrice est anglophone : « role playing game » et elle contient un élément supplémentaire en comparaison de sa traduction réductrice « jeu de rôle » : il s’agit de la structuration/régulation de l’activité ludique.

Il n’en reste que toutes ces activités ont un tronc commun, elles me semblent jouer un rôle dans les origines du JDR : il a bien fallu des pratiques fictionnelles, ludiques et théâtrales avant d’avoir l’idée de les fusionner en une nouvelle forme de pratique. Elles mettent en lumière les racines des activités humaines que l’on retrouve dans le JDR, mais aucune n’est à proprement parler du jeu de rôle au sens de « role playing game ».

I.2. C’est une activité sociale

Qu’elle se joue autour d’une table, en « grandeur nature » ou via internet, l’activité rôliste se pratique par au minimum deux participants, de cette manière, des transactions se mettent en place : certains participants créent pendant que d’autres jugent leur création et ces postures « s’intervertissent » continuellement ; les participants sont tous émetteurs et récepteurs en alternance de la construction de la fiction.

Écrire un roman comporte le processus de création et celui de jugement par les lecteurs, mais les lecteurs ne peuvent pas modifier le contenu de l’œuvre en intervertissant leur posture avec celle du romancier.

I.2.1. C’est une pratique interactive

L’interactivité est ce qui fait que l’interprétation du rôle devient central. On peut très bien jouer au Monopoly en interprétant l’homme d’affaire, ce jeu se fera en parallèle des transactions et n’interfèrera pas dans l’évolution des ventes et achats de terrains7.

Jouer une pièce de théâtre comporte également le processus de création dans la performance scénique, mais les postures sont unilatérales (certaines formes de théâtre participatif amènent une forme d’interactivité, j’en reparlerai plus loin).

I.3. L’E.I.P.8

« The fictional content of play as it is established among participants through role-playing interactions. » Ron Edwards, The Provisional Glossary.

Traduction : « Le contenu fictif en jeu tel qu’établi entre les participants à travers les interactions pratiquées pendant une session de jeu de rôle. »

Il s’agit donc du résultat du processus consistant à imaginer des éléments et des évènements fictifs et à les communiquer à l’ensemble des participants, de façon à ce qu’ils puissent poursuivre ledit processus en réponse. Sans ce matériau fictionnel, pas de jeu de rôle, ainsi donc les successions de jeter de dés ou de calculs de chiffres ne constituent pas seuls une activité que l’on peut qualifier de jeu de rôle. L’Espace Imaginé et Partagé est la production de fiction interactive par deux individus ou plus.

I.3.1 La fonction de l’Espace Imaginé et Partagé

Les décisions que prennent les participants doivent être faites en cause et en conséquence des situations fictives, explication :

Prenons une situation fictive : les soldats de l’empereur entrent dans la demeure où se trouvent les personnages que contrôlent les joueurs. Les soldats disent qu’ils viennent arrêter les personnages en question. Dans ce cas-là, si un joueur dit que son personnage s’enfuit pour leur échapper, il aura effectué une décision en conséquence de la situation fictive.

Maintenant, imaginons qu’en s’enfuyant, les évènements l’amènent à décider que son personnage va demander main forte à son beau frère qu’il n’aime pas, dans le but de sauver sa peau. Cela amène les joueurs à produire une scène où le personnage du joueur supplie son beau frère de le cacher. La décision précédente a été faite en cause de la suivante.

Prenons deux exemples où ce ne serait pas le cas. Imaginons qu’un joueur décide de lancer un combat parce qu’il sait que s’il obtient la victoire, il gagnera de l’argent réel (comme on le fait au poker). Dans ce cas, la décision a été prise en cause externe à la fiction : gagner de l’argent « réel ».

Dans un second cas, imaginons que la femme du joueur lui dise : « si tu ne nous débarrasse pas de ces gardes (fictifs), je te laisse faire la vaisselle (sous entendu la véritable vaisselle qui traine dans leur évier, et non une vaisselle fictive) ». Si le joueur fait le choix de faire combattre les soldats fictifs à son personnage, ce sera en conséquence d’une menace de sa femme extérieure à la fiction.

Dans ces deux derniers cas, la mécanique du jeu est biaisée, si l’ensemble de leur pratique fonctionne sur ces principes là, on peut dire qu’ils ne font pas du jeu de rôle (toujours au sens role playing game, à présent, je prends la liberté d’employer « jeu de rôle » pour ne parler implicitement que de cette forme bien précise de jeu fonctionnant par et pour l’Espace Imaginé et Partagé).

Ainsi un jeu comme Les loups garou de Thiercelieux ne peut être défini comme un jeu de rôle puisqu’il se contente de fournir un prétexte fictionnel à des joueurs (dans le village de Thiercelieux, des loups garous dévorent de pauvres villageois, ils sont parmi vous, essayez de trouver qui ils sont) pour amener une discussion basée sur le bluff. Aucun élément de fiction n’est généralement communiqué par le jeu et les décisions sont prises, la majeure partie du temps, pour éviter d’être éliminé du jeu. Les joueurs n’apportent aucun élément de fiction autre que ce qui était prévu à l’avance par les mécaniques du jeu, donc on ne peut pas parler d’Espace Imaginé et Partagé.


I.4. Une activité d’humains

Le fait – d’une évidence même – que l’activité rôliste9 soit pratiquée par des humains induit certains principes fondamentaux relatifs à leur condition.

I.4.1. La propriété

L’humain est limité : il ne peut pas tout connaître de façon exhaustive et simultanée. L’idée même de se projeter dans un autre être, dans un autre monde demande de créer des conditions similaires à celle de l’existence qu’il connaît.

Pour créer une analogie avec la façon dont il est censé percevoir ladite existence, nous avons besoin de donner au joueur physique une propriété sur le monde fictif. La base que l’on rencontre fréquemment est : « joueur A décide des actes (parole comprise) et pensées d’un personnage que l’on désigne par conséquent comme lui appartenant. C’est cela, la propriété. Ces éléments de propriété concernent donc ce qu’on désigne de façon générale comme étant la « volonté10 » d’un être.

Mais les volontés seules n’amènent qu’une partie de ce que notre expérience témoigne : il manque ce qui constitue le monde : les objets, les faits qui le constituent. On va donc désigner un ou plusieurs joueurs qui vont avoir le droit de décrire le décor : où se trouvent les personnages fictifs, quelles informations parviennent à leurs « esprits » ? Et qui définit les actes et pensées des personnages surnuméraires en rapport au nombre de participants physiques ?

On a défini un rôle pour cela, on l’appelle MJ : Maître du jeu, Meneur, Metteur en scène, Conteur…

La différence avec les autres participants qui sont propriétaires de la volonté d’un seul personnage, c’est qu’il statue sur tout le reste. Ok, mais il y a un problème : ça signifie que c’est le MJ qui décide à quoi ressemble le personnage dont je suis propriétaire, ce qu’il possède… On se rend compte qu’en fait les propriétés du MJ sont TOUJOURS réparties entre tous les participants. Tout ce que je choisis de mon personnage, qui est étranger à sa volonté est en fait une concession. Ces concessions ont de nombreuses fonctions : le confort de jeu, soulager le MJ, créer une mise en commun de la créativité des participants, plutôt que de tout laisser à un seul…

Donc, plutôt que de toujours laisser un autre décider de tout ce qui n’est pas de la volonté de mon personnage, on me laisse choisir. Parfois ces limites sont floues, d’autres fois elles sont très précises. Joue-t-on un homme ou une femme ? Né dans une famille riche ou pauvre ? D’ailleurs, combien a-t-on de frères ou de sœurs ? Soi-même quel est notre métier ? Ais-je fait le métier que je voulais ? Ou est-ce que le destin en a décidé autrement ? Ais-je décoré mon appartement ? Ou ais-je pris un meublé intégralement décoré par un autre et dont chaque fonctionnalité a été décidée par un autre ? Quel joueur va décider de chacun de ces aspects ? Moi-même parce qu’il s’agit de mon personnage, ou un autre ?

C’est la première partie importante du système du jeu, c’est la partie « role » du role playing game).

I.4.2. La résistance

La deuxième grande partie du système est la résistance. La résistance est le fait de rendre incertain l’aboutissement de certaines actions, c’est de faire sentir à la volonté que rien est acquis d’avance. Ce qui se confronte à la volonté, en dehors de ses limites décrites dans le chapitre précédent, c’est la limite du corps et les autres volontés.

La limite du corps fait qu’un homme à mains nues ne pourra pas démolir un mur de ciment d’un mètre d’épaisseur, par exemple. Mais nous sommes là principalement dans le cadre de ce qui est possible ou non, crédible ou non, cohérent avec l’univers ou non. La plupart des jeux définissent tout une machinerie pour pouvoir vérifier si chaque action est possible, mais généralement, dans la majeure partie des cas, un individu sait de quoi il est capable avec, éventuellement, une marge d’insécurité. Mais dans la plupart des activités sur lesquelles on a travaillé, ou pour lesquelles on a subi un entraînement, on est capable d’estimer nos aptitudes.

D’autres jeux estiment justement que les joueurs sont capables de définir eux-mêmes ce que leurs personnages sont capables de faire, si les enjeux ne sont pas centrés sur ce genre de performances, il n’y a aucun intérêt à marquer une résistance sur les actions physiques pures.

De nombreux jeux structurent les étapes d’une résolution d’épreuve ou de conflit en situant l’incertitude après la narration de l’intention : « j’essaye de passer inaperçu. Jet de dés, résultat. » D’autres procèdent à un coût de l’issue décrite par le joueur, par exemple : « je passe inaperçu » un autre joueur « ok, mais tu laisses des traces dans la terre qui font qu’on pourra te retrouver plus tard. »

Dans le monde du jeu vidéo narratif, certaines théories avancent que les joueurs se sentiront d’autant plus « immergés » qu’ils auront le sentiment que leurs actes ont un impact sur le déroulement de l’histoire11. Pour cela, une résistance efficace et qui n’écrase pas les joueurs implique plusieurs aspects :

  • Il faut donner aux joueurs une possibilité d’influer sur les chances de succès des actions de leur personnage, moyennant un coût effectif ou potentiel.

  • Il faut que les conséquences attendues soient possibles, mais qu’elles puissent différer de celles attendues, ou être biaisées par des éléments justifiables avant, pendant, ou après la tentative de résolution.

  • Il faut une transparence totale dans l’utilisation du système de résolution (trop d’opacité désengage le joueur des succès ou échecs de son personnage).

C’est en utilisant ces techniques que la volonté du joueur devient celle du personnage et c’est en menaçant ses actions de ne pas advenir tel qu’il l’aurait souhaité qu’on le mobilise.

Un jeu tel que Il était une fois propose la construction collective d’une histoire, mais n’implique les participants qu’en tant qu’auteur, car les joueurs n’ont aucune propriété spécifique sur les éléments de la fiction et les enjeux ludiques se situent hors de la fiction (éviter de dire des mots clef pour ne pas se faire damer la narration).

De la même façon pour le théâtre participatif (théâtre forum, théâtre action, match d’improvisation etc.), les acteurs ont la propriété de leurs personnages, mais ils n’ont aucune résistance, le principal enjeu créatif se situe au niveau de la qualité de la fiction construite, voire, la mise en situation de personnes du public amène des confrontations à des comédiens reposant totalement sur la gestion arbitraire du conflit, ou à but extrinsèque : de la même façon que les jeux de rôle non ludiques, l’enjeu est d’explorer une thématique, d’expérimenter des techniques ou d’aider une personne à aller mieux.

Vous me direz : les jeux de rôle ludiques aussi ont un enjeu extrinsèque : s’amuser entre amis, faire évoluer son personnage, explorer des thématiques… C’est qu’en fait la dimension intrinsèque des buts et enjeux n’est pas une nécessité, mais une possibilité.

II. Les idées reçues

Comme si je n’ai jamais vu que des chats roux, je ne peux pas décréter que tous les chats doivent être roux pour pouvoir être ainsi nommés, ce n’est pas parce que toutes les tables que je connais ont des points communs que cela détermine la nature de notre activité.

II.1. Il faut des dés

Bien entendu, les dés sont d’un usage courant en jeu de rôle, ce qui n’empêche que la majeure partie d’une séance se joue sans lancer de dés : descriptions du décor, descriptions des actions des personnages, discussions entre personnages, exploration des lieux… Ambre et Nobilis (pour ne citer qu’eux) ont bien démontré que le dé n’était pas une condition sine qua non à ce qu’une activité soit du JDR, ni qu’elle soit réussie. Bien entendu la part d’incertitude nécessaire à une résistance efficace fait la part belle à l’utilisation de dés, ou de n’importe quel outil permettant d’intégrer de l’aléatoire au jeu, mais des systèmes de jauges, de mises ou autres peuvent très bien fonctionner.

II.3. C’est ludique et tactique

De manière générale, cette idée repose sur l’assertion « ce n’est qu’un jeu ». Il s’agit là d’un des innombrables reliquats du wargame. En réalité, le jeu de rôle est aussi une fiction. Pour ainsi dire, au vu du champ sémantique du mot « jeu », on peut tout aussi bien conclure qu’il n’implique qu’une activité présentant un champ de liberté à partir d’un matériau plus ou moins souple (comme jouer de la guitare, ou « play » en anglais) et d’un cadre à cette activité (comme une harmonie pour une impro de guitare, ou « game » en anglais, soit un système de règles). Les enjeux d’une partie de jeu de rôle peuvent essentiellement se porter sur la question morale qui sous tend les actes des personnages, ou sur la dimension esthétique des propositions des participants.

II.4. Il faut un scénario

Le scénario, bien que très présent n’est pourtant pas indispensable. Si une partie de JDR n’en est une que si elle est conduite par un scénario, alors les moments où les MJ improvisent ne sont pas du JDR ? Comme le théâtre d’impro reste du théâtre, comme une impro de guitare reste de la musique, une impro en JDR reste du JDR, dût-il durer toute la partie. Il existe de nombreux MJ qui improvisent bien plus qu’ils ne préparent leurs parties et il existe également une pléthore de techniques et de méthodes permettant de concevoir des propulseurs à histoire en improvisation.

II.5. Il faut un MJ

Ça paraît plus évident de laisser la majeure partie de ce qui n’est pas la volonté des personnages appartenant aux joueurs (ce qu’on appelle les PJ) à un seul participant, mais ce n’est pas la seule option, loin s’en faut. L’ensemble de ses prérogatives peuvent être distribuées entre tous les participants, de nombreux jeux existent et fonctionnent du tonnerre sur ce principe. Il y a toujours au moins un joueur qui contrôle tout ce qui n’est pas du ressort des PJ (en effet, ce serait stérile de se contenter de parler entre joueurs sans décor, sans progression de l’intrigue, sans personnages secondaires…), mais pas toujours un seul « Maître du jeu » qui contrôle le monde, l’histoire, la cohérence, les règles, qui arbitre et qui fait le café.

À présent

Tout le reste n’a rien à voir avec le fait qu’une activité puisse prétendre ou non au nom de « jeu de rôle », qu’elle se joue avec ou sans plateau, que les joueurs puissent décrire le décor, qu’on joue de l’épique ou de l’intimiste, qu’on mette l’histoire, l’ambiance ou autre chose au premier plan, qu’il y ait des combats ou non, qu’il s’agisse de proportions d’une chose ou d’une autre, de seuils à partir duquel vous ne reconnaissez pas les principes de votre activité. Ne confondez pas vos habitudes et vos préférences avec la nature du jeu de rôle.

Notre activité est complexe, diversifiée et c’est ce qui fait sa richesse et quand bien même on la métisserait avec des activités qui n’ont rien du jeu de rôle, on ne ferait que l’enrichir. N’écoutez pas ceux qui veulent la réduire, une activité qui ne se diversifie pas est vouée à mourir.

1Voir la définition officielle de la Fédération Française de Jeu De Rôle : http://www.ffjdr.org/jdr/definitions

2Jeu de figurine tactique intégrant des règles de duel par Gary Gygax et Jeff Perren : http://fr.wikipedia.org/wiki/Chainmail

4Glass Town, créée en 1827 par Charlotte, Branwell, Emily et Anne Brontë : http://fr.wikipedia.org/wiki/Glass_Town

5Jeux de rôle – Les forges de la fiction, Olivier Caïra ; Rejoignant l’analyse de Daniel Mackay.

7Voir l’article de Vincent Baker « How RPG Rules work : http://www.lumpley.com/archive/156.html

8L’Espace Imaginé et Partagé – Shared Imagined Space, voir The Provisional Glossary : http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html

9Rôliste = nom : personne pratiquant le JDR ; Adjectif : relatif au jeu de rôle.

 

2 Responses to Qu'est-ce qui n'est pas du jeu de rôle ?

  1. erwikNo Gravatar dit :

    théatre d’improvisation du coup jeu de rôle ou pas?

  2. Bonjour Erwik,
    je pense que la différence fondamentale entre JdR et théâtre d’impro tient au fait que dans le premier, chaque participant est à la fois acteur et spectateur, tandis que le théâtre tend à être produit en direction d’un public qui n’intervient pas (ou peu) dans la production de la fiction.
    Néanmoins, certaines pratiques du JdR sont extrêmement proches du théâtre (et il y a une perméabilité entre ces deux pratiques), tandis que d’autres n’ont vraiment rien à voir (par exemple, toute forme de JdR dans laquelle la mécanique compte beaucoup dans l’expérience produite).
    Dans leur proximité et dans leur éloignement, ces pratiques nous en disent long sur ce qui fait la différence entre ces deux activités.

    En revanche, il me semble que théâtre et JdR n’ont aucun lien de parenté.

    Enfin, à mon avis, comparer le JdR au théâtre réduit le potentiel du JdR. Comme dit Ben Lehman : « […] si vous utilisez des théories qui considèrent le jeu de rôle comme une forme de théâtre d’improvisation, vous arriverez à la conclusion que la plus haute forme de jeu de rôle, c’est le théâtre d’improvisation. »
    Lien vers la traduction faite par Fabien Hildwein : http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=57&t=3513

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