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Mushishi est une série animée réalisée par Hiroshi Nagahama, adaptée d’un manga écrit et illustré par Yuki Urushibara.

Mushishi suit le voyage de Ginko, un homme aux cheveux blancs malgré son jeune âge et aux yeux d’un vert étrange, capable de voir et de comprendre les mushi, créature invisibles peuplant le monde, les plus proches de la source de vie parmi le règne animal et végétal.

Ces êtres peuvent prendre des apparence simples de vers, comme celles plus complexes de dragons, de fantômes ou d’infestation de rouille…

Par leur présence, les mushi peuvent s’avérer bienfaiteurs ou causer maladies et affections diverses.

Ginko aide les populations à soigner leurs afflictions tout en préservant les mushi.

Il s’agit d’un des plus beaux animés qu’il m’ait été donné de voir. Je vous propose de décortiquer ici la relation entre mon jeu et son influence principale.

Le mystère et la beauté

Ce qui m’a intéressé lorsque j’ai commencé à travailler sur Prosopopée, c’était de pouvoir explorer un univers rempli de mystères et de beauté. Dans Mushishi, Ginko le héros en sait plus sur le fonctionnement du monde et sur les mushi que n’importe quel autre personnage. J’avais donc deux choix : soit pré-établir un ensemble de savoirs que les joueurs devraient connaître, soit laisser les joueurs inventer eux-mêmes ces savoirs durant la partie. J’ai opté pour la deuxième solution dans un soucis de simplicité et parce que l’idée de permettre aux joueurs d’être créatifs sur ce point me séduisait particulièrement.

Un jeu zen et contemplatif

Un autre aspect important, c’était de pouvoir faire de ce jeu, un jeu zen et contemplatif. J’ai en effet toujours été attiré par les mythologies shintoistes, bouddhistes et la relation au monde qu’elles portent, notamment en portant un message écologique.

Mushishi interroge la relation de l’humain à son environnement et à sa compréhension du monde.

Après différents essais où le MJ tentait d’amener lui-même cette dimension, j’ai tenté, suite à une partie du jeu de rôle d’In a Wicked Age de Vincent Baker, de laisser les joueurs créer l’univers pendant la partie. Il s’est avéré que cela les incitait à s’intéresser davantage au décor, on pouvait passer du temps à décrire aussi bien une fleur, qu’une montagne et l’histoire d’un peuple.

De plus, après lecture de Breaking the Ice d’Emily Care Boss, j’ai intégré l’idée de récompenser les narrations des autres participants qui nous plaisent. Dans Breaking the Ice, il s’agit d’un parallèle avec la séduction qui est censée opérer entre les personnages. Dans Prosopopée, il s’agit d’une incitation à narrer de belles choses le résultat est au delà de mes espérances : cette technique permet de rendre explicite le plaisir que chacun prend et crée donc un cercle vertueux d’incitation à dire et à faire de belles choses.

De plus, entre l’apparition d’un problème et sa résolution, il s’écoule un certain temps. Les joueurs ne sont donc pas amenés à réagir immédiatement, mais ils prennent le temps d’explorer la situation et de comprendre les problèmes avant de chercher à les résoudre.

C’est encore Mushishi qui m’a permis d’envisager une telle structure : Ginko arrive dans un lieu, il découvre une succession de problèmes, les étudie, les comprend puis les résout dans la mesure du possible.

Les joueurs doivent doser leurs actes, s’ils lancent trop de dés, ils ne réussiront pas aussi bien que s’ils en lancent le bon nombre. Les conséquences sont rarement purement positives ou négatives, un échec de jet de dés est plus un prétexte pour amener du changement et faire de nouvelles narrations, étoffer l’univers et la situation. Les échecs se répercutent principalement sur les populations que l’on tente d’aider.

Des héros altruistes

Dans Mushishi, Ginko est altruiste : il aide les gens qu’il rencontre sans forcément exiger quelque chose en retour. Il récupère généralement des « reliques » de mushi qu’il revend, mais ce n’est pas sa principale raison d’agir. Ce point là m’intéressait particulièrement, puisque c’était un véritable défi pour un jeu de rôle où la majorité de mes expériences tendaient à un individualisme forcené.

Trois points importants m’ont permis d’amener les joueurs à jouer des héros altruistes :

  • les problèmes ne touchent que les personnages secondaires, jamais les héros ;
  • les héros sont protégés, les autres joueurs ne peuvent pas leur faire subir des choses arbitrairement ;
  • il n’y a pas de gain de puissance, les héros se développent esthétiquement, ils peuvent changer d’apparence, savoir faire de nouvelles choses, mais il n’y a pas d’optimisation possible.

Dans Mushishi, Ginko est rarement affecté par les problèmes, il prend parfois de gros risques pour aider les autres, il risque sa vie, il perd même un œil, mais l’enjeu est rarement centré sur lui. C’est lui en revanche qui agit et qui trouve les solutions la plupart du temps.

On retrouve ce schéma de héros itinérants et altruistes dans beaucoup d’histoires japonaises. Sans doute héritées des traditionnels médecins itinérants et autres professions de voyageurs.

La justification dans la fiction

Les connaissances et perceptions extraordinaires de Ginko sont justifiées du fait qu’il a lui même vécu une expérience extraordinaire avec un mushi.

Pour qu’une partie de Prosopopée soit un rêve éveillé, toutes les techniques employées par le jeu ont une justification dans la fiction : le don de dés est une offrande que des divinités, incarnées par les joueurs, se font entre-elles, les héros ne peuvent pas être affectés par les problèmes rencontrés parce qu’ils sont habités par une divinité etc.

Pour finir

Au final, je suis parvenu à quelque chose que je n’aurais jamais cru possible au départ. Le fait de pouvoir m’inspirer des spécificités d’une fiction linéaire a été décisif dans la construction de mon jeu. Mais sur un certain nombre de partis pris, j’ai pris de la distance avec Mushishi. Il n’est pas nécessaire de connaître la série animée pour pouvoir jouer au jeu, je ne me réclame d’aucune licence, car Prosopopée a sa propre forme et peut produire des histoires proches comme différentes de son inspiration au final. C’est aussi une des spécificités du jeu de rôle. La création d’un jeu vous échappe en partie et ce qu’en feront les joueurs dépassera l’idée que vous vous en faites, c’est un de ses aspects qui me plaît par dessus tout.

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