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Compenser

  • Compenser est la raison pour laquelle des groupes parviennent à jouer ensemble de façon fonctionnelle avec des jeux qui ne leur apprennent pas à le faire. Notamment par transmission.
  • Le fait d’apprendre à jouer ensemble est sans doute le meilleur moyen de se forger des habitudes communes.
  • De manière générale, si un groupe parvient à s’harmoniser en compensant un jeu, on peut dire que cette compensation est positive. Des groupes qui jouent ensemble depuis longtemps ou qui ont appris à jouer ensemble et qui ne rencontrent pas ou peu de dissensions compensent probablement positivement.
  • Lors d’une partie-test d’un jeu embryonnaire, la compensation peut aider à faire tourner le jeu pour le mettre rapidement à l’épreuve. À condition que tous les participants compensent dans la même direction.
  • Les compensations pratiques ont souvent une importance relative et changent d’un groupe à l’autre. Si la compensation majeure est harmonisée, les compensations pratiques devraient être plus simples à résoudre.
  • Compenser permet de s’approprier facilement un jeu et de donner au MJ ou au groupe le rôle d’auteur de la partie, c’est-à-dire celui qui choisit le type d’histoire jouée, les thématiques et enjeux principaux et plus encore.
  • Une compensation est positive dans la mesure où la pratique obtenue satisfait tous les participants.
  • Jouer avec des joueurs d’autres horizons peut produire une incompatibilité d’habitudes de compensation. Et les plus grandes difficultés se situent majoritairement au niveau des compensations majeures.
  • Des habitudes de compensation communes peuvent empêcher un groupe constitué de s’approprier un jeu nouveau, exigeant d’eux d’autres comportement (qu’il s’agisse de compensation ou de lâcher-prise).
  • Le temps de se forger des techniques de compensation efficaces, un joueur, un MJ ou un groupe peut passer par beaucoup de difficultés et de parties ratées.
  • Tous les jeux boîte à outils ne s’adaptent pas à toutes les formes de compensations.
  • Une compensation positive ne prémunit pas un groupe de toutes dissensions.
  • La compensation majeure, qui est structurelle, est l’enjeu premier de l’harmonisation d’un groupe. De nombreux groupes semblent ne pas réussir à harmoniser leurs compensations majeures et cela peut conduire jusqu’à leur éclatement.
  • Les JdR boîte à outils n’aident généralement pas à résoudre les questions de compensation majeure.
  • Compenser demande un effort supplémentaire qui nous éloigne de la posture créative en lâcher-prise que requièrent certains jeux et peut nous faire passer à côté de sa proposition créative. À force de compenser d’une même manière, l’habitude permet probablement de diminuer l’impression d’effort.
  • Certains jeux peuvent avoir une vraie lacune dans leur texte. Certains groupes parviendront facilement à combler ce manque et d’autres pourraient avoir plus de difficultés (notamment les débutants ou ceux dont les habitudes de jeu diffèrent) ou leurs façons de compenser cette lacune pourrait s’avérer insatisfaisante.
  • Une compensation peut s’avérer néfaste si cela altère la qualité d’un jeu conçu pour le lâcher-prise (parfois involontairement) ou encore si les participants compensent de façon incompatibles.
  • Un jeu peut paraître bon pour un groupe et mauvais pour un autre. On peut considérer que ce jeu était plus adapté à la compensation du premier.
  • Pour des joueurs et MJ qui aiment le lâcher-prise, jouer à un jeu à compenser peut leur donner le sentiment de perdre leur énergie à autre chose que ce qui est essentiel.

Lâcher prise

  • Lâcher prise permet d’appréhender des expériences de jeu que l’on n’aurait probablement jamais vécues autrement.
  • Un jeu en lâcher-prise permet à tous les participants de se concentrer sur ce qui est au cœur d’une pratique sans se préoccuper des à-côtés (ou en diminuant fortement leur présence) ou de mettre en place des techniques de jeu efficaces.
  • Un jeu en lâcher-prise fonctionnel résout les questions de compensations majeures et facilite de ce fait la possibilité d’harmoniser nos priorités de jeu en suivant sa proposition créative. Autrement dit, un jeu en lâcher-prise facilite la cohésion entre les participants.
  • Un jeu en lâcher prise peut offrir une grande liberté créative aux joueurs en structurant efficacement l’histoire ou l’évolution de ses enjeux.
  • Les jeux en lâcher-prise permettent de confier la cohésion du groupe au système et de ne plus faire peser le bon fonctionnement de la partie sur les épaules d’un ou plusieurs participants.
  • Les jeux en lâcher-prise permettent une transmission efficace d’expériences (le pluriel est important, car chaque jeu comporte sa propre expérience), via les procédures, notamment les règles, mais aussi les conseils et savoir-faire divers contenus dans le texte du jeu. Il ne s’agit pas d’outils pour jouer selon sa pratique usuelle, mais d’une expérience authentique, transmise par un auteur et son (ou ses) groupe(s) vers des tables1.
  • Le lâcher-prise est une pratique exigeante et peu de jeux la permettent vraiment.
  • Lâcher prise nécessite de mettre de côté ses habitudes de jeu pour aborder la démarche d’un jeu spécialisé.
  • Un jeu en lâcher-prise peut nécessiter un apprentissage important pour atteindre son objectif. Surtout quand ses règles sont complexes.
  • Lorsque l’on crée un jeu en lâcher-prise, on peut laisser des procédures à la discrétion des joueurs, que chaque groupe fera différemment, il ne s’agit pas nécessairement de compensation, ou alors de compensation négligeable, lorsque les pratiques possibles fonctionnent toutes sans dénaturer le jeu. En revanche, demander une compensation ayant plus d’impact sur le fonctionnement ou la qualité de la partie peut rendre le lâcher-prise difficile, puisque contrairement à un JdR boîte à outils, intervenir dans l’ingénierie d’un tel jeu demande de comprendre et respecter la cohérence du tout.
  • Un jeu spécialisé à proposition créative claire peut, de par son thème, son fonctionnement ou autre ne pas plaire à tout ou partie du groupe. Adapter l’expérience aux exigences de chacun en compensant un jeu spécialisé dans ce but peut s’avérer plus difficile.
  • La cohésion du groupe n’est pas garantie par un jeu en lâcher-prise, étant donné que par leurs habitudes de compensation, des joueurs peuvent nager à contre-courant.
  • Un jeu en lâcher prise demande un grand effort à son créateur ou à sa créatrice, qui ne peut se reposer sur la compensation de chaque groupe et doit mettre tous les éléments de son jeu en profonde cohérence.
  • Pour les MJ et joueurs qui aiment compenser, jouer à un jeu qui leur demande de jouer en lâcher-prise peut leur donner l’impression qu’ils ne peuvent pas s’emparer du jeu et le tirer dans la direction et les thématiques qu’ils aiment. Que le jeu ne leur permet pas d’être auteurs de leur partie (le problème se pose le plus souvent pour le MJ qui définit les thèmes et enjeux de la partie, mais la question peut aussi se poser aux joueurs dans certains cas).

Conclusion

La compensation est donc initialement quelque chose de positif : elle permet de construire une manière de jouer ensemble. Quand des groupes se recomposent, les habitudes de compensation peuvent devenir antagonistes. Pour y remédier, des auteurs de JdR ont voulu limiter la compensation au maximum (sur The Forge), ce qui a permis à des groupes de recomposer des pratiques nouvelles, plus satisfaisantes, voire inédites. C’est de cette façon que le lâcher-prise a pu naître. Mais les habitudes de compensation rendent parfois l’accès à ces jeux compliqué, quand elles sont trop ancrées et trop antagonistes avec la pratique proposée par un jeu spécialisé, l’alchimie ne fonctionne pas.

La question que l’on peut se poser est : “Y a-t-il une solution à cette équation ?”

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1 Pour creuser cette question, lire Spécialiser un jeu élargit le champ des possibles : https://www.limbicsystemsjdr.com/specialiser-un-jeu-elargit-le-champ-des-possibles/