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Fiction et Réel

Dans l’article de juin dernier : L’analogie du jeu d’échec j’ai commencé à aborder la question du Positionnement. Je vais à présent expliquer plus avant les schémas que j’utilise. Les schémas sont de moi, le fond de la théorie est d’Emily Care Boss et Vincent Baker :

Tout d’abord, pour apporter un peu plus de précisions, la nature de ce qui nous intéresse, c’est les interactions entre d’une part la fiction générée pendant la partie et d’autre part ce qu’il se passe au niveau “réel”, c’est à dire les mécaniques de jeu (utilisation de chiffres, de dés, d’incidences sur la fiche de personnage etc.) et le niveau interpersonnel (accord entre les participants, jugement porté sur le jeu etc.).

Ainsi, dans l’article précédent, j’ai utilisé le terme “mécanique” pour simplifier les choses, mais le terme “réel” s’avère plus juste.

Les flèches

Ensuite, vient la représentation des flèches entre les éléments.

Le Positionnement, c’est générer de la Potentialité, c’est à dire créer des choix ou de nouvelles possibilités.

Les flèches indiquent que l’on génère de la Potentialité, ainsi, plutôt que de représenter l’interaction “Réel → Fiction” je devrais la représenter de cette manière :

Cela signifie que ce que fait un participant ou une règle crée de nouveaux choix ou de nouvelles possibilités. Le fait de dessiner plusieurs flèches symbolise la quantité de nouveaux choix créés, généralement inquantifiable quand il s’agit d’interactions fictionnelles. Je conserverai néanmoins le schéma “Fiction → Réel” pour faciliter l’écriture.

 

Quand un choix a été effectué, on parle de Position :

La Position, c’est la flèche en gras, autrement dit le choix effectué parmi tous ceux qui étaient possibles à ce moment du jeu.

Et bien entendu, ce choix génère de nouvelles potentialités et ainsi de suite. Une partie de jeu de rôle est une suite de création de potentialités.

Les différents types d’interaction

Enfin, voici le sens de chaque point d’interaction :

  • Fiction → Fiction : Signifie qu’un participant a fait une déclaration fictionnelle créant de nouveaux choix et de nouvelles possibilités dans la fiction, pour d’autres participants. Par exemple : “Le MJ me dit : le flic sort son arme et te crie sors de la voiture et mets les mains sur le capot. Je réponds que je m’exécute” ; ou “Le MJ me dit que la route est bordée d’arbres. Je réponds que je grimpe à l’un d’eux pour voir plus loin” ; ou encore “Je lui dis que j’ai vécu le même drame et je la prends dans mes bras. Le joueur me répond qu’elle fond en larme” En réalité, ce schéma est une simplification d’une interaction Fiction → Interpersonnel → Fiction, du fait qu’il s’agit forcément d’un échange entre deux participants ou plus.

  • Réel → Fiction : Signifie qu’un élément réel du jeu (mécanique ou interpersonnel) crée de nouveaux choix ou de nouvelles possibilités dans la fiction. Par exemple : “je lance les dés, c’est une réussite, donc le MJ raconte comment mon action réussit : tu parviens à éviter son coup” ; ou “je dépense un point de Désir et je raconte comment je me débarrasse de mon Affaiblissement : je déchire un morceau de ma tunique que je lave avec de l’eau que j’ai fait bouillir. Une fois que c’est sec, je fais un bandage serré très fort pour contenir le saignement.“ (Règle pour défaire une conséquence négative d’un Affrontement dans Monostatos)” ; ou encore “Je décide de faire un monologue, tout le monde m’écoute : Je regarde dans le miroir et je vois des yeux de chèvre à la place des miens (règle de monologue dans la version 008 d’Innommable).”

  • Fiction → Réel : Signifie qu’une déclaration fictionnelle rend possible l’utilisation d’une règle ou procédure mécanique ou interpersonnelle. Par exemple : “Je sors mon épée pour l’embrocher. Le MJ me dit : Ok, lance les dés pour voir si tu réussis !” ; ou “Je me jette sur Situla et je le frappe de toutes mes forces, le regard plein de rage. Un autre joueur me répond : ça signifie que tu te laisses gagner par la haine, donc tu dois faire un jet d’expérience (Règle poussant les PJ à la déchéance dans Polaris) ; ou encore “Les yeux de cet enfant sont de couleur nacrée. Un autre joueur décide de me donner un dé pour signifier qu’il aime bien ce que je viens de dire (Règle de récompense de Prosopopée)”.

  • Réel → Réel : Signifie qu’une règle ou procédure mécanique ou interpersonnelle crée un choix mécanique ou interpersonnel. Par exemple : “OK, c’est une égalité aux dés, donc tu peux choisir : soit on prend tous les deux des retombées, soit personne n’en prend (Règle d’égalité aux blessures physiques et psychologiques dans Démiurges).” ou “Tu prends deux de dégâts. Mon compteur de dégâts passe à 10:00, je vais prendre un handicap pour rester à 9:00, je choisis “Défiguré” et je baisse mon score de Sexy d’un point (règle de gestion des dégâts et de handicap dans Apocalypse World).”

Je reviendrai sur d’autres aspects du Positionnement dans de futurs articles. Vos questions sont les bienvenues.

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