Currently viewing the category: "Les Cordes Sensibles"

 

Voici une nouvelle illustration pour Psychodrame.
Il s’agit d’un symbole utilisé en psychologie, le vase que j’ai déjà utilisé pour la feuille de personnage.

Ça change assez radicalement de l’illustration précédente, mais cette illustration a une fonction un peu particulière et Psychodrame est un jeu dont le ton peu varier de franchement humoristique à très sombre. Je souhaitais donc faire des variations de style pour donner un échantillon des différentes ambiances jouables.

 

Alors que l’écriture de Psychodrame, le jeu de rôle psychologique avance, je vous propose trois types de fiches de personnage. Allez-y de vos avis, ils me seront précieux !

01 – Fiche version “Vase psychologique01”

02 – Fiche version “Vase psychologique02”

03 – Fiche version “Cercle”

 

Voici ma première illustration pour Psychodrame, le projet de jeu de rôle psychologique que je mène actuellement avec Magali.

 

Suite à une partie riche en émotions jouée récemment, nous avons rédigé un compte-rendu, pour ceux qui voudraient voir à quoi cela ressemble et ce que l’on peut en tirer :

Compte-rendu sur Silentdrift

 

Voici deux comptes-rendus de parties, jouées ce weekend avec Romaric (alias Sens), sur Démiurges et Psychodrame.

Démiurges : Garde à vue II

Psychodrame : Chalet pas l’inviter !

Ce deuxième compte-rendu a été fait par Romaric lui-même. Ça a été une bonne occasion de tester nos créations (à Magali et moi-même). J’espère que ça vous plaira, on s’est bien amusés.

 

Voici la nouvelle mouture de la fiche de personnage de Psychodrame au stade actuel de l’évolution du jeu. Elle est bien entendu, toujours amenée à changer.

Fiche psychodrame

 

Voici un premier jet concernant les fiches de personnage du JDR Psychodrame.

Fiches !

 

Magali et moi avons avancé le concept de psychodrame, je vous en fais un petit compte rendu :

1- Le récit se fera en huis clos. Il n’y aura pas de MJ, donc les joueurs se concerteront pour déterminer le cadre au départ. Exemple : des potes partant en vacance dans un chalet en montagne, une fête organisée pour l’anniversaire de l’un d’eux, en croisière sur un bateau… Le décor est libre, mais doit être fermé. (ça ne vous rappelle pas des films ?) On jouera dans le présent, car je ne vois pas d’autres époques plus intéressantes et plus facile à jouer pour ce jeu.
On définit également à cette étape la nature des liens entre les personnages : Famille, amis, co-détenus…

2- Chaque joueur définit chez son personnage des éléments qui peuvent être source de tension et que les autres connaissent ou connaîtront rapidement. Exemple : Traits de caractère, histoire personnelle pouvant impliquer un autre personnage, et aiguiser la situation actuelle. Les joueurs saisissent à la volée les propositions pour créer des griefs. Les griefs sont des traits purement négatifs à l’égard des autres PJ. Il est également possible de créer des sympathies (qui feront prendre partie durant les conflits).

3- Chaque joueur décide d’un secret le concernant ou concernant un autre personnage et dont il est au courant.
Je vais définir ici le concept de refoulement :
Durant la partie, un PJ peut lancer une accusation complètement fabriquée à l’adresse d’un autre PJ. Le conflit décidera de qui a raison. Ainsi, le groupe de personnes peut se retrouver plongé dans le doute.
Si j’accuse Paul d’avoir volé les bijoux de grand-mère, le joueur qui joue Paul n’ayant pas décidé que son personnage ait commit cet acte, soit son personnage est innocent, soit il a refoulé son acte et a “décidé” qu’il ne s’en souviendrait pas.
Ainsi, selon l’évolution du conflit, plusieurs dénouements sont possibles face à ces accusations : soit l’accusateur ment, soit l’accusé ment, soit il a commis le méfait, soit on l’accuse à tort…
(bien sur, il faudra sans doute restreindre les possibilités d’accusation pour ne pas que ça devienne le festival de la délation…)

4- Les joueurs vont maintenant choisir secrètement l’objectif de leur personnage, qui doit nécessairement se heurter à des difficultés, en fonction de la situation et des gens avec qui le personnage se retrouve.
Ce but est indestructible. Le personnage ne voudra jamais abandonner son but, c’est l’un des moteurs de l’entropie dramatique.

Les conflits se joueront avec des cartes à jouer, facilitant la véhémence et l’emportement dans l’interprétation des personnages et permettant de garder son jeu à couvert pour dévoiler les cartes de façon claire au milieu de la table.
Un joueur en attaque un autre et pose sa carte au milieu de la table, le joueur attaqué doit se défendre, d’autres peuvent prendre parti.

Quant au nombre de joueur maximum, on ne sait pas encore de combien il pourra être, cela dépendra en grande partie du nombre de cartes nécessaires. On pense pouvoir jouer au moins de 2 à 6.

 

Magali et moi avons avancé le concept de psychodrame, je vous en fais un petit compte rendu :

1- Le récit se fera en huis clos. Il n’y aura pas de MJ, donc les joueurs se concerteront pour déterminer le cadre au départ. Exemple : des potes partant en vacance dans un chalet en montagne, une fête organisée pour l’anniversaire de l’un d’eux, en croisière sur un bateau… Le décor est libre, mais doit être fermé. (ça ne vous rappelle pas des films ?) On jouera dans le présent, car je ne vois pas d’autres époques plus intéressantes et plus facile à jouer pour ce jeu.
On définit également à cette étape la nature des liens entre les personnages : Famille, amis, co-détenus…

2- Chaque joueur définit chez son personnage des éléments qui peuvent être source de tension et que les autres connaissent ou connaîtront rapidement. Exemple : Traits de caractère, histoire personnelle pouvant impliquer un autre personnage, et aiguiser la situation actuelle. Les joueurs saisissent à la volée les propositions pour créer des griefs. Les griefs sont des traits purement négatifs à l’égard des autres PJ. Il est également possible de créer des sympathies (qui feront prendre partie durant les conflits).

3- Chaque joueur décide d’un secret le concernant ou concernant un autre personnage et dont il est au courant.
Je vais définir ici le concept de refoulement :
Durant la partie, un PJ peut lancer une accusation complètement fabriquée à l’adresse d’un autre PJ. Le conflit décidera de qui a raison. Ainsi, le groupe de personnes peut se retrouver plongé dans le doute.
Si j’accuse Paul d’avoir volé les bijoux de grand-mère, le joueur qui joue Paul n’ayant pas décidé que son personnage ait commit cet acte, soit son personnage est innocent, soit il a refoulé son acte et a “décidé” qu’il ne s’en souviendrait pas.
Ainsi, selon l’évolution du conflit, plusieurs dénouements sont possibles face à ces accusations : soit l’accusateur ment, soit l’accusé ment, soit il a commis le méfait, soit on l’accuse à tort…
(bien sur, il faudra sans doute restreindre les possibilités d’accusation pour ne pas que ça devienne le festival de la délation…)

4- Les joueurs vont maintenant choisir secrètement l’objectif de leur personnage, qui doit nécessairement se heurter à des difficultés, en fonction de la situation et des gens avec qui le personnage se retrouve.
Ce but est indestructible. Le personnage ne voudra jamais abandonner son but, c’est l’un des moteurs de l’entropie dramatique.

Les conflits se joueront avec des cartes à jouer, facilitant la véhémence et l’emportement dans l’interprétation des personnages et permettant de garder son jeu à couvert pour dévoiler les cartes de façon claire au milieu de la table.
Un joueur en attaque un autre et pose sa carte au milieu de la table, le joueur attaqué doit se défendre, d’autres peuvent prendre parti.

Quant au nombre de joueur maximum, on ne sait pas encore de combien il pourra être, cela dépendra en grande partie du nombre de cartes nécessaires. On pense pouvoir jouer au moins de 2 à 6.