Mélanie m’a demandé après une partie des Cordes Sensibles :

Quel plaisir doit-on retirer à jouer à LCS selon toi ?

Je vous copie ici ma réponse en l’étayant.

1) Le choix

Le premier plaisir que l’on rencontre est celui d’être mis face à des choix moraux. Généralement, la charge émotionnelle tend à être forte à cet endroit.

Par exemple : dois-je protéger ma sœur au risque qu’elle ne m’aime plus ?

2) La résistance asymétrique

Le choix n’est possible que parce qu’au moins un autre participant cadre une scène en y posant un enjeu en lien avec le personnage.

La résistance asymétrique est ici de trois ordres :

  • La Confrontation : plusieurs participants veulent des choses contradictoires ;
  • La Négociation et le Chantage : celui ou ceux qui jouent l’adversité doivent mettre en balance plusieurs choses importantes pour le personnage, sachant que si le joueur choisit d’en sauver un, il perdra l’autre.
  • La Sympathie et l’antipathie : en développant l’histoire du personnage et ses raisons d’agir, un participant cherche à déclencher la sympathie ou l’antipathie pour son personnage auprès des autres participants. Ceux-ci peuvent le manifester par de la reconnaissance (verbale ou non verbale), mais aussi en récompensant d’un don de cartes pendant qu’un Conflit se joue.

Le fait de pouvoir faire éprouver au joueur des émotions est en soi un vecteur de plaisir pour celui ou ceux qui jouent l’adversité.

3) Les conséquences

Un choix moral ne vaut que parce qu’il produit des conséquences.

Le participant qui est en charge de narrer le résultat d’un Conflit entreprend de déclarer les conséquences immédiates.

Celui qui définit les Retombées établit les conséquences psychologiques du Conflit sur les personnages qui l’ont joué ; cela permet également de marquer l’évolution du personnage au fil de l’histoire.

Celui qui cadre une des prochaines scènes concernant ce personnage pourra mettre en scène des conséquences à moyen ou long terme découlant d’un Conflit, ou simplement d’actions précédentes.

Le plaisir d’éprouver les conséquences de ces choix réside dans la possibilité d’obtenir le résultat escompté ou de le voir nous échapper ; être pire ou meilleur que celui escompté. Ceci est un autre vecteur d’émotions essentiel.

4) Le jugement

Chaque participant en vient à confronter les valeurs de chaque personnage aux siennes. Plus particulièrement son propre protagoniste, mais ce n’est pas le seul.

Nous pourrions faire faire à un personnage quelque chose que nous ne ferions jamais. Le décalage entre sa morale et la notre est également un vecteur d’émotions parfois exprimé sous forme d’un jugement de valeur.

Le jugement est important car il est le témoin du bon fonctionnement des autres points.

5) Éprouver sa créativité

En mettant en scène une situation, en prêtant un discours à un personnage, en décrivant le décor, les individus, les actes des personnages, en faisant émerger des enjeux, Les Cordes Sensibles nous invite à éprouver notre créativité. Dans les grandes lignes comme dans les détails.

Les espaces de créativité fournis aux participants leurs permettent d’avoir leur mot à dire sur l’évolution de l’histoire, des personnages et du contexte.

L’ensemble des points développés ci-dessus est contenu dans celui-ci. Une bonne créativité catalyse l’intensité de la partie dans son ensemble.

Je viens de décrire la démarche créative des Cordes Sensibles. Bien sûr, on pourrait jouer le jeu en prenant son plaisir tout à fait autrement, mais dans ce cas, on n’utiliserait pas le jeu pour ce qu’il a été fait.

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