En ce moment, je cogite à mes expériences rôlistes passées, notamment celles où l’on jouait avec scénario. J’ai un lointain projet qui devrait, si je ne fais pas fausse route, tirer parti de ces quelques réflexions.

Scénario : Pour rappel, ce que j’appelle un scénario, c’est une préparation préalable à la partie qui prévoit des situations et des événements qui s’imposeront au déroulement de l’histoire jouée. Autrement dit, des points de passage obligés. Prévoir la fin de l’histoire (ou plusieurs fins possibles) entre dans cette définition.

Rappel : je ne considère pas la méthode de préparation de Dogs in the Vineyard comme un scénario : tout ce qui est écrit s’est déjà passé quand les PJ arrivent dans le village. On ne prévoit donc jamais ce qu’il va arriver pendant la partie, ni comment ça doit arriver.

Dirigisme : J’appelle dirigisme toute préparation préalable qui nécessite de passer en force (voir la définition de Force dans le Provisonal glossary), c’est-à-dire, de faire prévaloir les événements scénaristiques aux décisions des joueurs et à leur capacité d’influer sur l’évolution de l’histoire. Ma définition du dirigisme est probablement plus large que celles communément admises : je cherche à supprimer au maximum le passage en force.

Participationnisme : Le sujet de cet article est de la façon d’optimiser une pratique participationniste, c’est-à-dire, une pratique où l’histoire est prévue à l’avance et les joueurs le savent et agissent dans la direction du scénario autant que possible.

Je distingue participationnisme de dirigisme, car le second n’est qu’une dérive du premier. Il est, je pense, possible d’écrire des scénarios avec des situations prévues à l’avance, sans devoir passer en force. C’est de cela que j’aimerais discuter aujourd’hui.

Le participationnisme se distingue de l’illusionnisme, car le MJ ne cherche pas à tromper les joueurs sur ce qu’il se passe vraiment.

Voici mes pistes sur la façon dont un scénario préservera au maximum le MJ de devoir passer en force :

  1. Le scénario ne prévoit jamais de solutions aux problèmes qu’il pose. Prévoir les solutions tend à prédéterminer quelles décisions des joueurs sont valables. C’est une entrave à la liberté et à l’importance des décisions des joueurs.
  2. Le MJ ne prend le contrôle sur l’histoire que dans les interstices (les ellipses, par exemple), c’est l’endroit où il peut introduire de nouvelles situations prévues à l’avance. En ne prenant le contrôle de l’histoire que dans les ellipses, il laisse les joueurs libres de leurs mouvements le reste du temps.
  3. Il ne présume jamais de l’endroit où les joueurs doivent aller, ni de ce qu’ils doivent faire. De cette façon, il est libre de faire progresser l’intrigue quelles que soient les décisions des joueurs.
  4. Les PJ doivent être construits de telle manière que suivre le scénario pour le joueur est en adéquation avec le fait de défendre les intérêts de son personnage (éviter la fameuse dichotomie du joueur qui veut jouer son perso de manière cohérente, mais cela le ferait sortir du scénar). De cette manière, suivre le scénar devient plus naturel pour les joueurs.
  5. Quand il impose une situation aux PJ, il doit se servir de leurs obligations, contraintes et devoirs légitimes pour les mettre en scène, de façon à ne jamais prendre de décisions à leur place.
  6. Le MJ doit abandonner toute idée de manipulation des joueurs pour les amener à un effet de surprise du type « Hahaha, je vous ai bien eus ! » car cela le conduirait probablement à de l’illusionnisme, ce qui nécessite fréquemment de passer en force pour être sûr de ne pas gâcher son scénario.

Le MJ peut donc écrire un scénario, avec des événements spontanés et même prévoir une ou plusieurs fins. S’il respecte tous ces points, je pense qu’il peut éviter tout dirigisme.

La solution qui vient à l’esprit, quand on parle de faire passer en force le scénario, c’est de ne pas hésiter à laisser tomber le scénar pour suivre les envies des joueurs. Cette solution ne m’intéresse pas. Si je veux suivre les joueurs en les laissant conduire l’histoire, une préparation telle que celle de Dogs in the Vineyard ou un jeu comme Apocalypse World font très bien l’affaire. Si j’écris un scénario dont je suis fier, je veux pouvoir le faire découvrir jusqu’au bout, sans quoi, je joue sans.

Exemple : Ma campagne Intrigues à Poudlard.

Certaines parties de ma campagne Intrigues à Poudlard se sont pas mal rapprochées de cette forme de participationnisme non dirigiste, sans toutefois l’atteindre vraiment.

Mon diagnostic :

  1. Quand j’ai tout simplement arrêté de prévoir les solutions aux problèmes du scénario (on lance les dés pour voir si ça marche et on s’en remet au résultat), les décisions des joueurs prenaient de l’importance, comptaient vraiment.
  2. Comme les personnages sont à Poudlard et que chaque partie équivaut à une année scolaire, les ellipses étaient nombreuses et il m’arrivait fréquemment de prendre la main sur l’histoire durant les ellipses. Les joueurs étaient parfaitement libres de leurs mouvements le reste du temps. Quand ils résolvaient (positivement ou négativement) un problème, je cadrais une ellipse pour introduire la prochaine situation (les situations étaient organisées chronologiquement au long de l’année scolaire).
  3. Pour ce qui est de ne jamais présumer de ce que doivent faire les joueurs, c’est une des choses que j’ai eu le plus de mal à éviter, mais j’ai eu depuis le loisir de découvrir d’autres façons de faire : il suffit de ne pas décider comment les joueurs obtiendront les indices et révélations, mais seulement d’en préciser le contenu (par exemple : « le professeur Slughorn rôde la nuit dans les couloirs », plutôt que « le professeur Slughorn est passé à 2h30 dans le couloir de l’aile nord, il a frappé au bureau d’Albus Dumbledore à 3h00 ») et de ne pas déterminer ni de quelle façon les joueurs vont les découvrir, ni la manière dont ils doivent s’y prendre.
  4. Pour ce qui est de « suivre le scénar soit en adéquation avec les intérêts des PJ », ça m’a également posé problème dans cette campagne avec notamment des joueurs qui ne suivaient pas le fil rouge pour des prétextes de « cohérence avec leur personnage », mais pour le palier, il suffit de poser quelques contraintes à la création des personnages, par exemple : les PJ sont très curieux (comme dans le film), ils ne se laissent pas impressionner par les interdits et les dangers, ils sont courageux, voire téméraires et ils vont toujours fourrer le nez là où ça sent mauvais, quitte à se mettre en danger. C’est une forme de contrat entre joueurs et MJ qui nécessite généralement d’abandonner tous les PJ craintifs, peureux, parano, pour jouer plutôt sur la curiosité, la transgression des règles, etc. Il est également utile de mettre l’accent sur les relations entre élèves, élèves et professeurs, voire avec la famille.
  5. Poudlard est un cadre parfait pour les obligations, contraintes et devoirs, les personnages vivant en pension dans une école isolée, ils font beaucoup de choses que leur statut d’étudiants en école de magie impose au quotidien : je pouvais cadrer mes scènes sur un cours, sur un moment dans le dortoir, au réfectoire, en récréation, dans le club extrascolaire d’un des PJ, lors d’un match de Quidditch, pendant un exam, etc. C’était légitime pour le MJ de prendre le contrôle sur la situation dans ces moments-là, car les joueurs n’ont pas de raisons de contredire le fait que leurs PJ vont en cours, mangent au réfectoire, dorment dans un dortoir, etc. C’est un setting qui fourmille de contraintes que le MJ peut utiliser pour cadrer ses scènes et ne jamais forcer les PJ à faire quelque chose qui devrait relever d’une décision des joueurs.
  6. Pour ce qui est de la manipulation des joueurs, l’idée, c’est d’éviter le coup du commanditaire qui est en fait l’antagoniste et qui roule les PJ dans la farine, et autres effets de manche du MJ. Ainsi que toutes les techniques de manipulation des joueurs qui conduiraient à de l’illusionnisme.

 

Qu’en pensez-vous ? Avez-vous des questions, des choses à ajouter ?

29 Responses to Comment écrire un scénario non dirigiste ?

  1. MangeluneNo Gravatar dit :

    C’est marrant, c’est presque l’exact contraire des conseils donnés par Robin Laws dans son « Robin’s Laws of Good Gamemastering », conseils que j’ai longtemps suivis parce qu’ils correspondaient bien à une approche illusionniste efficace – après tout, j’ai été élevé à l’école traditionnelle au départ !

    Selon ce livre, un scénario est constitué de « noeuds » qui sont en gros des passages quasi-obligés, des moments bien travaillés par le MJ. Par exemple, on peut prévoir une introduction où les PJs découvrent le corps d’un ami à eux et découvrent des indices (Noeud 1) ; ces indices les mèneront à une boutique étrange où ils rencontreront un vendeur louche (Noeud 2) ; cette boutique n’est que le lieu de rencontre d’une secte terrible qui fera un rituel impie dans un cimetière (Noeud 3).

    Ce qui reste aux mains des joueurs, ce sont les transitions entre les noeuds. A eux de voir s’ils vont interroger des contacts, faire jouer leurs relations, filer un type, etc.

    Bien évidemment, ce type de constructions a des défauts : le scénario est hyper prévisible pour le MJ, les joueurs n’ont qu’une liberté très limitée, et parfois ça capote.

    • Mangelune : D’une certaine façon, participationnisme et illusionnisme sont 2 des pratiques les plus courantes en tradi.
      Je pense qu’il y a de nombreuses façons d’écrire des scénarios participationnistes qui évitent le passage en force. En revanche, l’illusionnisme fonctionne difficilement sans.
      D’une certaine façon, dans les exemples de noeuds que tu donnes, le seul « biais » que j’entrevois, c’est le fait de décider que les PJ doivent se rendre à un endroit précis. C’est une des choses qui risquent de faire tourner la partie en rond. Néanmoins, si c’est bien balisé, ça peut facilement ne pas poser problème.

  2. MetaNo Gravatar dit :

    Que réponds-tu aux joueurs qui te disent : « nous on adore quand le meneur de jeu nous confond (« haha, je vous ai bien eus ») ? Dans l’article, tu dis qu’il faut éviter cela, mais si la table aime cela, aime l’illusionnisme ? J’ai en fait croisé une table sur trois, dans ma carrière, qui adorait ce genre de chose… Tu réponds que ce sont de mauvais joueurs qui ne savent pas convenablement profiter d’une partie ? Je suppose que non. Du coup, pourquoi ce postulat théorique ? Et je ne pose pas cette question en vain pour chercher la petite bête ; c’est que la question à laquelle tu t’attaques est très difficile à théoriser (sans écrire un bouquin). Le problème de l’article, c’est que, s’il ne relève que des choses pertinentes, cette pertinence est corrélée à certaines modalités de jeu, seulement. Je vois par exemple deux aspects qu’il faudrait explorer. Premier aspect, la responsabilité du joueur : par exemple, il est totalement inutile de créer des mécanismes pour intégrer le personnage si le joueur ne le veut pas. L’un principes fondamentaux de l’intégration dans un scénario, à mon sens, c’est que si le scénario doit ête attractif (et par là j’entends qu’il doive avoir du « sens »), c’est au joueur (au « bon » joueur) de déterminer quelle est sa motivation, et donc de travailler réflexivement en jeu (ou hors jeu) à ce qui le pousse à l’action corrélative à l’histoire proposée, à la tension mise en oeuvre. Si le joueur ne veut pas être concerné par la tension, il ne le sera jamais quel que soit le moteur. Si le meneur doit passer en force, c’est que soit le joueur est de mauvaise foi (donc ce n’est pas de la responsabilité du meneur), soit que ce qu’il veut faire passer n’est pas adéquat à la logique de la fiction construite (donc effectivement, inadéquation par rapport aux activités du groupe qui auraient pu être mieux anticipées, ou rendues plus libres, au choix, comme tu en parles dans l’article). Cela ne veut pas dire pour autant qu’il faille balancer des personnages aux joueurs qui n’ont pas de rapport avec l’histoire et leur dire démerdez-vous. Il y a donc là un terreau de réflexion à produire sur le bon équilibre à trouver, peut-être, mais là encore, je pense que cela dépend des styles : en effet, dans un univers méd-fan où le monde s’écroule, la motivation est facile à trouver par soi-même, tandis que dans un univers où les personnages jouent les habitués d’un bar, c’est plus difficile. Il faudrait peut-être trouver un mot, un concept, pour exprimer à la fois la notion de tendance à l’action et la situation de groupe, je ne sais pas. Deuxième aspect : distinguer les modes de jeu (et pas les types de jeu) ; s’agit-il d’un bac à sable, d’un village où les joueurs vont évoluer, et du coup faut-il proposer des événements qui surviennent selon les actions des joueurs, ou une chronologie stricte d’événements qui adviennent si les joueurs n’agissent pas (ou même s’ils agissent : exemple, le réveil d’un volcan) ? Ou bien s’agit-il d’un scénario linéaire où les joueurs escortent un homme politique sur une route dangereuse ? Dans ce deuxième cas, on peut planifier l’essentiel des « gros » événements, puisque l’ensemble est totalement linéaire (ce qui, n’en déplaise à certains critiques du « Grog », n’est pas du tout un défaut en soi). Ainsi, il faudrait penser les types de construction de settings réduits, ou encore les « situations » pour penser des modalités scénaristiques en fonction de ces situations initiales (ou finales souhaitées, car la latitude des joueurs n’a pas forcément à déterminer l’issue, mais peut déterminer un déroulement : exemple, la chute de Pompéi). Une dernière chose : je réfléchis actuellement au régime d’existence de la fiction dans le jdr, à l’ontologie rôlistique pourrait-on dire, et je suis cette semaine à réfléchir sur la manière dont le joueur vit la fiction comme un réel, ce moment où il n’y a plus de question sur la posture réaliste, ou narrativiste ou autre, ce moment où le joueur devient le personnage, littéralement, comme sur une scène de théâtre, la recherche de ce moment de grâce, et je pense que cela a quelque chose à dire et à voir avec la question de la construction d’un scénario. Comment construire le scénario de manière à produire du « réel », où le joueur s’oublie et ou le meneur perçoit une réalité concrète qui n’est plus que fictionnelle au moment où elle est vécue (comme lorsqu’on touche à une tension forte au cinéma ou au théâtre) ?

    • Salut Meta,
      tout d’abord, le sujet central de cet article, c’est la scénarisation qui permet de limiter le passage en force.
      Du coup, cela exclut d’emblée l’illusionnisme.
      L’illusionnisme implique un passage en force dissimulé (faire croire aux joueurs qu’ils sont libres de leurs actions et qu’elles comptent vraiment dans l’histoire).
      Donc je l’exclus d’emblée de mon article, car ce n’est pas le sujet.
      Que le dirigisme soit dissimulé ou pas, ça n’en reste pas moins du dirigisme de mon point de vue.
      Que des joueurs et MJ aiment ça n’est pas en question ici. Il faudrait un article complet pour aborder ces choses-là et j’avoue que ça ne m’intéresse pas.

      1) Concernant ton développement sur la décision du joueur de suivre le scénario et du MJ de ne pas passer en force, j’avoue que si cela repose uniquement sur la question du bon ou mauvais MJ/joueur, ça me paraît être une impasse.
      Certains joueurs jugeront que « bien jouer leur personnage » importe plus que suivre le fil rouge du scénario. Pour ces joueurs-là, déterminer qu’ils doivent mettre de côté leur vision pour leur personnage pour « suivre le scénar » peut être, sinon un effort, une concession et une décision qui rompt avec le fait de défendre les intérêts de son personnage.

      Pour ce qui est du passage en force, c’est une pratique extrêmement courante et la structure même du scénario y est pour beaucoup.

      2) Certaines formes de scénarios sont plus ou moins propices à éviter le passage en force. Il y a sans doute un travail à faire pour adapter mes pistes de réflexion en fonction de la structure du scénario.
      Pour le moment, ce qui s’en est approché le plus dans mon expérience, c’est ce que je décris de ma campagne Intrigues à Poudlard.
      J’envisage une structure couplée de mises en scène (après ellipses) posant des problèmes, et de révélations indépendantes des choix des joueurs.

      3) J’attends de te lire avec impatience.

  3. MetaNo Gravatar dit :

    Un exemple de scénario non dirigiste et sans illusionnisme qui a eu un franc succès : « Always, Never, Now », qu’on trouve gratuitement sur Drivethru, et que je t’engage à parcourir si tu ne le connais pas. Je n’ai pas spécialement aimé l’histoire (je ne le ferai pas jouer), mais le scénario propose une arborescence structurée et spécialement travaillée pour laisser aux joueurs la possibilité de décider de l’avancée de l’histoire dans ses grands moments, de passer ou non par ces moments, et le final est censé donner 2 grandes alternatives laissées aux joueurs (s’ils veulent oeuvrer pour X, ils vont dans tel pays faire ceci, s’ils veulent sauver ce même X,ils vont dans tel autre pays faire cela, ils ne pourront pas faire les deux). Le scénario propose plusieurs modes de jeu (linéaire, hybride, totalement ouvert). Or, ce scénario est révélateur d’un certain type, mode, de jeu. Les personnages sont des pré-tirés, et les joueurs peuvent choisir entre plusieurs personnages qui n’ont pas d’impact sur l’histoire par leur seule historique. D’autre part, il n’y a peu de passage obligé mais les scènes sont anticipées dans les passages choisis par les joueurs (s’ils vont « là », ils seront attaqués, ou encore, s’ils vont là, il leur faut entrer, voler et s’enfuir). Du coup, l’intérêt par rapport à ta réflexion consiste à remarquer qu’il faut peut-être distinguer plusieurs « régimes événementiels » :l’événement comme session d’action, et l’événement comme mouvement ou geste plus ponctuel. Dans ce scénario, pas d’illusion, mais si les joueurs décident des sessions à entreprendre, ils sont mains liées sur les événements comme mouvements (sauf micro-mouvements : prendre un couteau ou un flingue, torturer ou interroger diplomatiquement). Mais on peut imaginer le contraire : trame réglée et mouvements plus libres. Je pense que cette piste répond à la question méthodologique que tu poses en fin de ton « 2) » : « Il y a sans doute un travail à faire pour adapter mes pistes de réflexion en fonction de la structure du scénario. » Je pense que la question du passage en force est un faut problème, et que l’enjeu de la réflexion devrait se porte davantage sur ce dernier point que tu cites et que je viens de souligner.

    • Je vais y jeter un œil, merci.
      Je ne suis pas vraiment convaincu par les scénarios en arborescence qui tendent à mécaniser les conséquences des choix des joueurs.

      Je ne pense pas que le passage en force soit un faux problème. (d’abord parce que c’est une des choses que je déteste le plus en JdR).
      C’est quelque chose qui invalide les décisions des joueurs au profit du scénario, ça n’a rien d’anodin. Et le passage en force existe aussi hors illusionnisme.

    • MetaNo Gravatar dit :

      Je pense que le passage en force est un faux problème parce que le passage en force témoigne d’une attitude du meneur, et non de sa compétence technique, le plus souvent (il veut que telle chose arrive car il y tient). De fait, un scénario peut être mal construit et amener un passage en force sans lequel il n’a pas d’issue, et en effet, cela résulte d’une mauvaise anticipation des moyens et des fins. Je concède que c’est un manque d’expérience, mais je vois mal quel conseil technique on peut modéliser pour éviter cela. C’est pour cela que quand je dis que c’est un faux problème je l’entends « scénaristiquement parlant ». Malgré cela, j’ai envie de poser la question de savoir ce qu’est un passage en force ; tu dis : « faire prévaloir les événements scénaristiques aux décisions des joueurs et à leur capacité d’influer sur l’évolution de l’histoire ». Donc typiquement, lorsque les joueurs ont convoqué 100 mercenaires dans une taverne et qu’il faut que le meneur sauve son PNJ mais n’avait prévu que les joueurs recrutent les 100 mercenaires. Le passage en force consiste alors à sauver ce PNJ. La solution scénaristique consiste a priori à laisser les joueurs capturer le PNJ et de le faire évader ensuite pour le sauver ultérieurement (solution improvisée de la part du meneur sans doute fonctionnelle), sauf que les joueurs choisissent de tuer le PNJ pour ne plus en entendre parler. Là, pour moi, il n’y a pas de solution scénaristique, dans ce cas. Le scénario peut prévoir l’impossibilité de s’adjoindre 100 mercenaires, mais si les joueurs cherchent des moyens, ils en trouveront, et il faudra les brimer. Ne pas les brimer ? Fort bien, mais dans ce cas, certaines constructions scénaristiques ne sont plus possibles. Ma solution ? Poser que le passage en force n’est pas un problème scénaristique mais plutôt de communication joueurs/meneur. « Oui, vous pouvez tuer ce PNJ en utilisant une ogive nucléaire, mais on est dans les Sopranos, les gars, ça ferait tâche à l’écran, non ? Ce serait totalement inintéressant vu notre paradigme de jeu ». Le passage en force a lieu pour moi non pour des erreurs de construction de scénario mais pour des raisons de communication sur le paradigme joué dans le cadre des parties où les joueurs n’ont pas plus de pouvoir que l’intentionnalité de leurs personnages (donc peu de narration partagée). C’est pour cela que j’en reviens au bon joueur et au mauvais joueur, c’est-à-dire au joueur qui réfléchis au paradigme, à la tonalité ; ce n’est pas qu’au meneur de le faire, et certains mondes ou systèmes de jeu (les deux) offrent des outils pour rappeler le paradigme ou la tonalité de l’histoire. C’est pour cela que je pense que tes solutions sont des propositions de construction scénaristique intéressantes, à creuser, mais qu’elles ne répondent pas à un problème que je juge plus profond que cela. Suis-je plus clair ainsi ?

    • Hello Axel, désolé pour la pause, je comptais répondre activement aux messages de cet article quand je l’ai posté, mais j’ai dû m’absenter une semaine pour des raisons indépendantes de ma volonté.

      Par rapport à ton dernier message :
      Je pense que tu as bien compris ce qu’est le passage en force.
      A priori, si une table parvient à s’harmoniser autour de ces questions, pas de pb, je ne cherche pas à convaincre des rôlistes heureux dans leur pratique d’en changer.

      Si ce n’est pas le cas, la structure même du scénario permet d’y palier.
      Clairement, dans Démiurges, la préparation en Canevas ressemble beaucoup à un scénario (même si ça n’en est pas un selon ma définition) et je n’ai jamais besoin de passer en force en tant que MJ quand je l’applique.

      Dans les parties de ma campagne Intrigues à Poudlard, par moments j’arrivais à m’en affranchir, à d’autres moments ce n’était pas le cas. Là encore, la façon dont j’avais écrit le scénario jouait un rôle primordial.

      Le défaut de ton exemple est qu’il mélange une question de passage en force avec une question de légitimité des décisions des joueurs. Certes, dans les Soprano, l’ogive nucléaire est à côté de la plaque. Mais il existe de nombreux cas de figure où la décision problématique des joueurs pour le scénario est tout à fait légitime dans l’univers donné (comme tuer le PNJ qui était prévu dans une scène ultérieure).
      Si c’est illégitime, c’est le devoir du groupe de rejeter ou d’adapter ce qui est dit (sans consentement, le jeu ne peut pas se faire).
      En revanche, si le MJ arrête de placer un combat contre un PNJ censé survivre pour revenir à la fin, il est sûr que ce cas de figure ne se produira pas (et ça laisse beaucoup de possibilités quand même).

      Certes, certains MJ transforment leur scénario en live pour ne pas scléroser la liberté des joueurs. C’est une solution. Mais je ne la trouve pas satisfaisante dans la mesure où en tant que MJ, si je n’ai pas à faire ce genre de choses, je peux davantage me concentrer sur le reste et c’est sur le reste que je prends mon pied.
      De plus, si mon scénario est vraiment chiadé, ça peut devenir sacrément difficile de le modifier au pied levé sans l’appauvrir ou sans créer d’incohérences.

      Si l’on réfléchit en amont à la manière dont le scénario resserre ou élargit la liberté de choix des joueurs, on peut limiter, voire supprimer le risque de passage en force. C’est le point de vue que je défends dans cet article.

      Après, il y a sans doute beaucoup de travail à faire pour réussir à en tirer des applications, mais pour ça, il faut simplement écrire des scénarios dans ce but. Je m’y collerai peut-être plus tard, quand j’aurai fini et publié tous les jeux que j’ai sur le feu. ^^

  4. ImrryranNo Gravatar dit :

    Je pense qu’on peut très bien avoir du « haha, je vous ai bien eus » (qui effectivement est sympathique si bien fait, comme tout effet de surprise). Plus que sur du dirigisme ou du passage en force c’est basé sur une asymétrie d’information entre un joueur (MJ ou pas) et le reste de la table.

    Ce n’est pas réductible à l’illusionnisme :
    – La table ignore une information qui lors de la révélation va changer la façon dont les PJ voient le passé et influer sur leurs réactions pour la suite de la partie.
    – Cette information, pour ne pas tomber à plat, doit avoir eu des impacts dans l’histoire avant la révélation. Si tout se passe bien ils ne sont pas bien compris par l’ensemble de la table.
    – Pour que les joueurs ne passent pas à côté cela doit être lié à un des éléments centraux du scénar (que les joueurs connaissent dans une approche participationniste) ou aux PJ eux-mêmes.

    Ces trois conditions s’appliquent d’ailleurs aussi bien au récit qu’au jeu de rôle. Si une manque on passe à côté de la surprise, soit qu’elle n’est pas pertinente, qu’elle n’est pas cohérente ou qu’elle n’est tout simplement pas révélée.

    C’est une technique narrative parmi d’autres, avec le sacrifice, le soulagement comique, etc.

    Par contre si tu fais un scénario avec une surprise qui DOIT arriver alors forcément tu seras dirigiste, tout autant que si tu prépares un combat que le méchant DOIT gagner.

    • Salut Imrryran,
      désolé pour le temps de réponse, j’ai dû m’absenter une semaine.

      Par rapport à ton commentaire : Je considère 2 types de révélations. D’un côté les révélations qui ne supposent rien de la part des joueurs. Des choses du passé ou sur les motivations des PNJ que le MJ peut révéler librement, sans que les joueurs fassent telle ou telle chose.
      Et les révélations qui supposent que les joueurs fassent certaines choses. Par exemple : « pour que le grand méchant révèle qui il est à la fin, il faut que les joueurs ne puissent pas le soupçonner avant » ; « Pour que le commanditaire de la mission trahisse les PJ à la fin, ils doivent d’abord accepter ce qu’il leur demande. »

      Le deuxième type est du « Hahaha, je vous ai bien eus ! ». Le premier non.
      Et le « Hahaha, je vous ai bien eus » renforce le risque de passage en force (souvent de manière illusionniste).

  5. Doc DandyNo Gravatar dit :

    Coucou!

    C’est intéressant comme traitement, moi j’ai développé des outils après mes lectures de jeux FATE (Spirit of the century) et CORTEX+ (Marvel Heroic Game, Smallville RPG, etc)

    En gros je défini les éléments suivants:
    – Une intrigue qui sera la base du scénario. Dans FATE on parle de « problème à résoudre » et on se pose des questions légitimes sur comment les joueurs vont faire face. Mais sans apporter les réponses! Les questions vont devenir elle-même des sous-intrigues qui vont organiser le scénario.

    -Une fois qu’on a les intrigues on défini les personnages impliqués. Chacun est décrit selon son mode d’action, comment il réagit au stress et quels sont ses motivations.

    -Je défini ensuite des lieux importants, qui seront pour les passages obligés du scénario.

    – Au final on aura une trame narrative avec un problème que devront résoudre les joueurs et un décor dynamique (on est pas dans un rpg vidéo avec des persos qui attendent sagement qu’on viennent leur parler/ les frapper.

    Petit bonus perso: j’aime les rebondissements qui retournent la situation et changent pas mal de choses dans l’intrigue qui resterait trop sage sans cela. Problème, comment faire pour surprendre les joueurs sans tomber dans l’illusionnisme en les amenant là où on veut? Et bien en ne prévoyant pas de rebondissements déjà écrit mais une petite liste de rebondissements possibles qu’on utilisera ou pas au moment opportun! Par exemple pour Deadlands j’ai même prévu la liste ci-jointe pour tirer au hasard le rebondissement qui va arriver sans l’avoir prévu à l’avance.
    http://data.over-blog-kiwi.com/0/02/56/21/201207/ob_ef9e0b_peripeties-pour-deadlands.pdf

    En bref je pense qu’on aurait beaucoup à apprendre des comédiens qui font du stand-up et de l’impro qui prépare énormément de choses pour être en mesure d’improviser comme si c’était naturel.

    • C’est très intéressant.
      Je pense que définir l’intrigue en tant que « projets des PNJ/antagonistes » par exemple est tout à fait viable, puisqu’il s’agit de choses qui pourront avoir lieu même si les joueurs ne font rien.

      Une amie à moi réfléchissait à ses scénars comme ça : est-ce que les joueurs pourraient choisir de ne pas y aller ? Si c’est le cas, je le modifie jusqu’à ce que ça ne soit plus le cas.

      Pour les lieux de passage obligatoire, j’ai peur que ça dirige la partie. Le fait de devoir se rendre quelque part a tendance à téléguider les joueurs. Si les joueurs ratent l’indice qui leur indique où aller, ou décident tout simplement d’aller ailleurs qu’à l’endroit prévu, on perd une partie du scénar, ou on tourne en rond le temps qu’ils daignent suivre la piste.
      J’ai tendance à créer un décor global (de la taille d’une maison à celle d’une ville) dans lequel les joueurs évolueront librement (et duquel ils pourront sortir).

      Concernant les twists finaux, je n’ai aucune idée de ce que ça peut donner d’en avoir plusieurs et de composer selon la situation.
      D’une certaine façon, ce que je recherche dans un scénario, c’est de pouvoir découvrir un grand tableau complexe en rassemblant les pièces, à la manière d’un puzzle. La qualité de la corrélation de tous ses éléments font la qualité du scénario. Du coup, je me demande si des twists « improvisés » apportent tant que ça.

  6. GloboNo Gravatar dit :

    J’ais deux méthodes pour écrire un scenario. Soit je pars du principe que les joueurs auront pour ce scenario un objectif clair et alors l’écriture du scenario c’est essayer de « prévoir » les situations les plus logiques ou intéressantes pour atteindre cet objectif. C’est plus une « aide à l’improvisation » qu’autre chose. Ce n’est pas sans rappeler la méthode que nous propose Doc dandy.

    Soit je ne prévois pas une fin mais une situation de départ explosive puis quelques rebondissements (des Bangs ?) et je vois où les joueurs m’emmènent en fonction de cela. (inspi Vincent Baker/ apocalypse world et Ron Edwards/Sorcerer)

    Sinon, pour faire passer la pilule du scenario linéaire une bonne méthode est d’impliquer fortement les joueurs en leurs proposant des dilemmes qui sont clairement taillé pour leurs perso. Quant j’écris un scenario maintenant j’essaye certes d’avoir une trame narrative mais aussi de proposer au joueurs des interactions possibles entre personnages. L’idée est un peu de permettre aux joueurs de jouer entre eux sans mes interventions de MJ. Cela présente deux avantages 1) quand je ne m’occupe pas de certains joueurs ils ont quant même des trucs à se raconter entre eux. Ils ne sont pas justes à attendre leurs tours de temps de parole avec le MJ. 2) leur attention ne se porte pas exclusivement sur la trame narrative mais aussi sur leurs « business » entre eux …

    S’ils n’ont des choix à faire (c’est-à-dire jouer) que le long de l’axe narratif alors le dirigisme est d’autant plus lourd que l’attention de tous se focalise exclusivement sur le scenario et sa trame … Par contre si en parallèle de la trame général, ils peuvent entre eux développer des interactions et des choix annexes alors l’attention de la table se divise. Il y a des secteurs où les choix des joueurs sont plus restreints (l’axe narratif global) et des secteurs où ils ont plus de liberté (l’axe narratif inter personnages). Mais cela suppose que dés le départ, on prévoit en plus d’une trame narrative, des os à ronger pour nos joueurs…

    J’ai tendance à me le représenter comme un axe verticale (l’axe narratif) et un axe horizontal (l’axe inter-personnages). Et donc quant j’écris un scenario je pense toujours selon ces deux axes. Ce qui veut dire que je n’écrit des scenarios que pour des personnages connus … soit parce que ce sont des pretirées, soit parce que je connais les personnages que vont ramener les joueurs à ma partie.

    • Bonjour Globo,
      Une chose à dire : J’approuve ! C’est à peu de choses près la méthode que je propose dans Démiurges.
      (À la différence que je ne la considère pas comme scénaristique, dans la mesure où tout ce qui est écrit ne parle que du passé et de choses vraies au moment où la partie commence, pas de choses qui doivent se produire).

      Bien sûr, une révélation, c’est quelque chose qui doit arriver pendant la partie, mais si on ne détermine pas comment, le MJ devient libre de la donner quelle que soit l’évolution de l’histoire. Et ça, c’est top car ça ne contraint plus les joueurs à prendre des décisions pour suivre le scénar (si c’est bien fait) !

  7. vilainbarbuNo Gravatar dit :

    J’ai une autre  » technique  » à proposer pour éviter le dirigisme d’un scénario : le changement de point de vue.
    Je m’explique : la plupart des scénarios proposent une structure dans lesquels les personnages joueurs sont les  » héros  » (plus ou moins volontaires) d’une histoire. l’histoire se déroule donc et les choix des joueurs se limitent souvent à confirmer ou invalider telle ou telle branche de l’histoire. C’est le point de vue de l’auteur (qui est souvent le meneur de jeu…) du scénario qui prévaut.
    Ce point de vue à deux inconvénients majeurs. Le premier est que l’auteur de l’histoire aimerait la voir se réaliser et de la plus belle façon possible (quitte à forcer la main des joueurs, tricher sur les dés etc…). Le second est que les personnages des joueurs ont peut de chance d’être adaptés à l’histoire, en clair ils ne sont pas les héros que l’histoire exige (un personnage bâtit pour l’action se retrouve à faire de la négociation, par exemple).
    Le changement de point de vue consiste à ne pas écrire un scénario comme une histoire, mais à décrire les personnages non-joueurs avec leurs possessions,leur caractères, leurs connaissances, leurs buts et les stratégies qu’ils ont commencées à mettre en place pour y parvenir. En clair, l’idée est de décrire une situation de base et les personnages qui vont graviter autour. Dés lors, l’histoire ce construit d’elle-même, selon les réactions des personnages joueurs et les contre-réactions des personnages non-joueurs (PnJ).
    Il ne s’agit pas d’improvisation, plusieurs histoires potentielles existent déjà dans les buts et les stratégies des différents personnages non-joueurs, mais la liberté est plus grande.

    • Vilain Barbu : Mais carrément !
      Là encore, ça ressemble beaucoup à ce que je propose dans Démiurges (et c’est très proche également de la méthode de préparation de village dans Dogs in the Vineyard).
      Donc j’approuve.

  8. BaduryNo Gravatar dit :

    Merci pour ces discussions très intéressantes… je suis en cours d’écriture d’un scénar qui se passe de nos jours, en pleine mer, à bord d’un yacht…

    …et je me rends compte que le « récit » (lapsus révélateur) est sans doute trop dirigiste (trop de passages en force)…

    … heureusement,vos réflexions et réponses m’apportent des pistes et propositions de solutions… thanks

  9. BaduryNo Gravatar dit :

    Bonjour, merci de cette proposition.

    Mon scénar, de par sa structure en huis clos (un yacht au milieu de la mer), se constitue précisément de passages obligés et d’une fin sous forme de coup de théâtre.

    J’ai cherché à casser l’aspect linéaire en intégrant une partie de mélodrame dans la première partie du scénar (les persos, des prétirés, ont de bonnes raisons, de par leur background, de se détester), mais ça me paraît encore insuffisant.

    Je crains que l’intrigue soit encore trop dirigiste et que les actions des PJ n’influencent pas suffisamment le cours des choses…

    Mais j’ai bien pris note de l’article et des discussions des uns et des autres et je commence à réfléchir à des solutions.

    Précision : il s’agit d’un scénar pour « Sombre » de Johan Scipion et qui suit donc à ce titre la structure propre à ce jeu (Amorce, Développements, Climax et éventuellement Stinger).

    Encore merci en tout cas pour cet article et tous les autres sujets de réflexion tjrs passionnants (ici ou sur les ateliers imaginaires ou encore les podcasts de la cellule – notamment ceux sur le Big model et la scénarisation).

    Ils renouvellent et enrichissent considérablement mon approche du jeu de rôle (que je pratique pourtant depuis près de 30 ans !!!!).

    • C’est toujours un plaisir !

      Quelques remarques qui pourraient peut-être t’aider :
      – Comme l’histoire se déroule lors d’une croisière, les PJ sont coincés dans un lieu unique.
      – Tu as la possibilité d’étaler le scénario et tes révélations sur plusieurs jours, ce qui est vraiment pratique.

      Je pense que je réfléchirais un tel scénario en 3 sections : les événements prévus, les révélations dynamiques et les temps libres.

      – Les événements prévus, tu peux les placer lors d’une ellipse : les PJ dînent au restaurant, il se passe x. Les PJ sont sur le pont, il se passe y.
      Ces événements devraient à mon avis tendre des perches aux joueurs, c’est à dire les conduire à des problèmes ou en poser directement.

      – Les révélations dynamiques sont les choses cachées que les PJ devront découvrir. Je ferais en sorte de lier 1 ou plusieurs révélations par événement, mais de ne pas prévoir où, ni quand, ni comment elles seront révélées. Par exemple : « le colonel possède un colt » ; « Quelqu’un a escaladé les cabines par l’extérieur du bateau » ; « Olga est une championne russe d’alpinisme. »
      L’idée, c’est que quoi qu’il arrive, les joueurs devront connaître toutes les révélations avant la fin de la partie. A toi de les situer dans la partie en fonction des actions des PJ. Évite de faire lancer les dés pour donner une révélation prévue dans le scénario, il vaut mieux que les joueurs l’obtiennent coûte que coûte, et créer de véritables enjeux sur autre chose (chantage entre personnages, course-poursuite, tentative de faire cracher le morceau à un PNJ, etc.)

      – Et pour les temps libres, ce sont les moments où les PJ sont libres d’agir comme ils le souhaitent de manière à obtenir de nouvelles révélations et à résoudre les problèmes. Tu peux en placer après chaque événement prévu, pour permettre aux joueurs de réagir quand un problème est mis en scène.

      Donc les événements disent ce qui ne va pas –> les temps libres permettent aux joueurs d’essayer de résoudre les problèmes et d’obtenir des révélations –> Les révélations permettent de comprendre les dessous de l’affaire petit à petit –> ce qui conduit à de nouvelles situations et de nouveaux événements prévus.
      Ainsi de suite, jusqu’au climax.

      Est-ce que ça t’aide ?
      Je ne prétends pas qu’une telle méthode soit universelle. Elle demandera probablement pas mal d’impro (en ce qui me concerne, j’adore ça, l’impro).
      Mais c’est ce qui se rapproche le plus du graal scénaristique que j’ai en tête. :)

  10. BaduryNo Gravatar dit :

    Grand merci pour ces conseils. Ils me sont précieux.

    Je retiens notamment le découpage en 3 sections avec les événements prévus, les révélations dynamiques et les temps libres.

    J’aime beaucoup aussi l’idée des ellipses. Je me demande d’ailleurs si je devrais pas « casser » la linéarité du temps…c’est à dire ne pas forcément faire jouer toutes les scènes au présent, mais mélanger avec le passé et le futu…le pitch se prêterait assez bien d’ailleurs à ce genre de « déconstruction ».

    En revanche, j’ai oublié de préciser que tout se passe à bord d’un yacht de taille réduite (un voilier des années 30) et que les PJ sont pratiquement les seuls à bord (pas plus de 6 personnages…au départ ;)…

    Quoiqu’il en soit, encore merci, car tous ces échanges me permettent d’avancer.

  11. BaduryNo Gravatar dit :

    Promis, je viendrai poster le résultat de mes cogitations.

    En tout état de cause, le scénar sera diffusé (soit, sous le label SOMBRE, si Johan Scipion le valide, soit comme une simple production « fan by for fan » ;)

    Encore merci.

  12. BaduryNo Gravatar dit :

    Bonjour Frédéric,

    J’avais promis de venir poster le résultats de mes cogitations. Le résultat est disponible sur le forum TE.net à cette adresse :

    http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15493#p15493

    Le scénario est encore sans doute un peu trop dirigiste mais les conseils et observations diffusées ici m’ont été bien utiles.

    Grand merci

    Bad

    • Hello Badury, alors qu’en as-tu pensé ? Tu as pu le faire jouer ? (Désolé pour le temps de réponse, j’ai eu quelques problèmes de sécurité sur le blog.)

  13. BaduryNo Gravatar dit :

    Hello. Désolé à mon tour pour cette réponse tardive. Oui playtesté à quelques reprises. Il est fonctionnel et j’en suis plutôt satisfait. Encore merci.

  14. […] Comment écrire un scénario non dirigiste par Frédéric Sintes : https://www.limbicsystemsjdr.com/comment-ecrire-un-scenario-non-dirigiste/ […]

  15. […] Parce qu’il faut toujours travailler à améliorer ses techniques de JDR, voici l’approche de Frédéric Sintes. Elle est disponible sur le site de https://www.limbicsystemsjdr.com. […]

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