Je propose ma propre démarche pour créer un jeu. Peut-être vous conviendra-t-elle, peut-être que non. Je constate que fasse à l’étendue des possibilités de game design émergeant des théories forgiennes, il n’est pas toujours facile de savoir comment s’y prendre ; si vous êtes dans ce cas, j’espère que cette petite méthodologie pourra vous aider.

En général, j’aime bien commencer un jeu par n’importe quel bout, ce qui me vient à l’esprit : comment on définit les personnages, le système de Conflit, puis je fais un plan de tous les chapitres qui me sembleraient importants pour un tel jeu et je les développe. En général, le jeu changera tellement que tout ceci devra être pris comme un premier jet.

La structure ci-dessous doit être prise comme un guide pour brosser les grandes questions, au cœur d’un game design. Ne cherchez pas à y répondre point par point, mais ayez-là en tête ou référez-vous-y quand vous ne savez pas quoi faire et reportez-vous aux articles qui y sont rattachés.

  • La thématique du jeu : de quoi parle votre jeu ? Réfléchissez aux éléments de fiction qui vont le composer et surtout quel est son sujet central ? S’agit-il d’une question à laquelle les joueurs répondront en jouant ? Ou le jeu se présentera-t-il comme un exposé de la part du MJ sur un sujet ? Ou s’agit-il simplement de mettre à l’épreuve vos joueurs ? De leur procurer une expérience précise ? De célébrer une fiction en la revivant en JDR ? … TOUTES LES AUTRES QUESTIONS CI-DESSOUS DEVRONT TOUJOURS SE RÉFÉRER À VOTRE THÉMATIQUE, CE SONT DES ÉTAPES À SA MISE EN ŒUVRE.

    • Une scène type : imaginez une scène type que l’on pourrait rencontrer dans votre jeu. Qui sont le ou les protagonistes ?

  • La pratique de votre jeu1 : quels éléments de votre système confèrent sa spécificité à votre jeu lorsque pratiqué par des personnes réelles ?2 Quel est votre parti pris, votre vision sur la manière dont il doit être pratiqué ?

    • Éléments en tension : que veulent/doivent atteindre les personnages, pourquoi agissent-ils ?3 Quelle est l’adversité ?4 Que risquent-ils ?5

    • Enjeux ludiques : quels sont les enjeux des joueurs (et non des personnages) ? Sur quel aspect du jeu devront-ils porter leur attention, leurs efforts et faire des choix difficiles ?

      • Quels sont les espaces de créativité des joueurs ?6 Sur quoi ont ils un contrôle en dehors de leur personnage ?7 comment permettez-vous aux participants de diriger, d’unifier, d’exploiter ou de développer la Couleur ? S’agit-il d’éléments préparés ou d’incitation ?

      • Quelles sont les ressources à la disposition de vos joueurs pour obtenir ce qu’ils veulent ? Quelles sont les limites ou les contraintes ? Par quels moyens peuvent-ils faire en sorte de se rapprocher du résultat escompté ?

    • Récompenses : quelle est la principale récompense mécanique fournie par le système ? Quels comportements des joueurs voulez-vous encourager ? Quels comportements voulez-vous décourager ?

    • MJ : y a-t-il un seul MJ ou ses responsabilités sont-elles partagées ?8 Les joueurs ont-ils un contrôle large sur les éléments du contexte et sur l’intrigue ? Comment adaptez-vous son (ses) rôle(s) de manière à répondre à la thématique ? L’adversité se joue-t-elle entre les PJ ou contre des PNJ ? Les PNJ sont-ils importants et centraux ou sont-ils juste des faire-valoir ?

    • Contexte : quel rôle joue le contexte ? Mérite-t-il d’être développé ?

    • Préparation : une préparation préalable à la partie est-elle nécessaire ? Que permet-elle de faire qui soit difficile à faire en improvisant ? Quelle tâche des participants permet-elle de libérer pendant la partie ?9 Concevez-vous une fiche de personnage ? En quoi interagit-elle avec les éléments en tension, les enjeux ludiques et les récompenses ?

    • La synergie : comment assurez-vous aux participants de pouvoir s’accorder, s’harmoniser sur la manière de jouer au jeu, le plaisir qu’ils peuvent en tirer, les limites à ne pas franchir, comment préserver la crédibilité de la fiction ?10

  • Votre point de vue : Il s’agit d’intégrer dans le fonctionnement de votre jeu votre regard sur l’Homme ou sur le Monde, que ce soit inspiré de vos observations de la vraie vie ou de fictions existantes11. Cela doit être inscrit dans le système.12

Chaque point mériterait un article à lui tout seul, donc n’hésitez pas à laisser des commentaires si vous voulez qu’on les développe un peu.

La structure de cet article est inspirée d’un article de Vincent Baker, Your three insights : http://www.lumpley.com/comment.php?entry=490

Certains développements sont inspirés du Power 19 de Troy Costisick : http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html

1Voir Faire des ricochets sur l’eau : http://froudounich.free.fr/?p=1017

2Voir Le JDR est potentialité : http://froudounich.free.fr/?p=829

3Voir Organisation des obkectifs des personnages : http://froudounich.free.fr/?p=937

4Voir Les situations de crise :http://froudounich.free.fr/?p=863

5Voir En cause et conséquence de la fiction : http://froudounich.free.fr/?p=1021

6Voir Responsabilité et propriété : http://froudounich.free.fr/?p=846

7Voir La volonté et le monde : http://froudounich.free.fr/?p=982

8Voir Qu’est-ce qu’un Maître du jeu ? http://froudounich.free.fr/?p=870

9Voir Les trente-six travaux (d’Hercule) du MJ : http://froudounich.free.fr/?p=991

10Voir Émetteur – récepteur : une histoire de jugement : http://froudounich.free.fr/?p=956

11Voir Le réalisme est une chimère : http://froudounich.free.fr/?p=755

12Voir Le GNS est un outil : http://froudounich.free.fr/?p=533

 

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